Тёмный

Как работает интуитивный левел-дизайн - навигация в играх 

XYZ
Подписаться 416 тыс.
Просмотров 117 тыс.
50% 1

Сайт XYZ Media: media-xyz.com/ru
Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Даже когда игрок не понимает, куда идти на просторной локации, сам дизайн пространства подсказывает ему верное направление. Этот приём называется ментальным маппингом: он делает навигацию проще, а поиск приключений - интереснее.
Разбираемся, для чего разработчики дают игрокам потеряться в большом игровом мире и почему те этому только рады.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Дарья Кулагина-Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

Игры

Опубликовано:

 

2 дек 2020

Поделиться:

Ссылка:

Скачать:

Готовим ссылку...

Добавить в:

Мой плейлист
Посмотреть позже
Комментарии : 291   
@Lololomen
@Lololomen 3 года назад
"Дайте игроку потеряться". Вторая дестани так и сделала, да так что она у меня с жёсткого диска потерялась
@user-gw3qg8nc3x
@user-gw3qg8nc3x 3 года назад
Я так в прей потерялся на обучении и уже не смог вернуться) попрыгал с гелем по стенам, утомила и так больше не запустил. Пару месяцев провисела и удалил.
@bigcrak7850
@bigcrak7850 3 года назад
Жиза
@alpha_romashka
@alpha_romashka 3 года назад
В точку! В первый раз потерялась через 2 месяца со старта 2017, затем еще пара раз между дополнениями. А теперь уже года полтора найти не могу . . . и очень этому рад
@user-qd9ot2ec2c
@user-qd9ot2ec2c 3 года назад
Тоже самое с биошоком
@fenrireu4217
@fenrireu4217 3 года назад
Ахахах, собрались клоуну что сумели потеряться в относительно лёгких играх! Ахахах, клоуны!
@aemarkov
@aemarkov 3 года назад
"Нет, нет! Не говори, где мы! Как только мы узнаем, где находимся, огромный мир сужается до карты. А когда это неизвестно, он кажется бесконечным" Лю Цысинь, фантастический роман "Темный лес" (продолжение "Задачи трех тел")
@VnutriutrobniyKoshkodead7333
@VnutriutrobniyKoshkodead7333 3 года назад
Не подскажешь, стоит ли читать? Хотел глянуть, но подумал лучше спросить "бывалого бойца"
@aemarkov
@aemarkov 3 года назад
@@VnutriutrobniyKoshkodead7333 мне трилогия понравилась, особенно, первая и вторая книги. Затем, правда, начинается весьма забористая дичь. Довольно интересно, местами держит напряжение, сюжетные повороты и все такое. С другой стороны, есть немало тех, кто прям плюется от трилогии и не упоминает ее в приличном обществе, считая, что это не сайфай, а херня. Ну, да, прям hard sci-fi не ждите.
@VnutriutrobniyKoshkodead7333
@VnutriutrobniyKoshkodead7333 3 года назад
@@aemarkov, благодарю
@alexbro5702
@alexbro5702 3 года назад
Спасибо , тоже почитаю.
@leosk1186
@leosk1186 3 года назад
Мне понравилась реализация карты в Prey 2017 - изначально карту тебе не дают, и в соответствующем разделе меню будет только то, что ты непосредственно видел. Но карту можно загрузить сразу полностью, чтобы понять, сколько вообще комнат и этажей в этом блоке станции. Для этого тебе нужно на местности отыскать пост охраны, попасть в него и скачать карту из терминала. Тут сразу всё: 1) Такая система побуждает игрока исследовать локацию в поисках поста, а также исследовать различные терминалы, в поисках другой полезной инфы 2) Само месторасположение поста интуитивно понятно - это чаще всего вход в важные части корабля. Такой подход к размещению постов позволяет игроку подумать и понять логику мап-дизайна игры, легче составлять ментальную карту 3) Исследование локации, в частности охранных постов, вознаграждается обилием ресурсов, которые крайне важны в этой игре 4) И наконец само проникновение в помещение является мини игрой - т.к. они всегда закрыты, то тебе предлагается найти ключ, обходной путь, нажать на кнопку дротиком или превратиться в кружку и пробраться внутрь. Подобные действия также поощряют игрока обшаривать и обходить уровень
@StasAbrosimov
@StasAbrosimov 3 года назад
Маркеры маркеры... Кто находил нужные пещеры в Морровинд тому достаточно чего-то типа "Пещера по дороге из Балморы в Кальдрун, напротив засохшего куста". И потопал.
@daitenik
@daitenik 3 года назад
Прошли те времена. Нету сейчас времени у людей, чтобы ползать в слепую по карте. Слишком высокая конкуренция.
@StasAbrosimov
@StasAbrosimov 3 года назад
@@daitenik в сингплеерных проектах?
@anismaks
@anismaks 3 года назад
Дайте игроку потеряться Майнкрафт: да без проблем!
@SomeImbecil
@SomeImbecil 3 года назад
Координаты тебе на что?
@anismaks
@anismaks 3 года назад
@@SomeImbecil да я в курсе, ну если так без F3 играть :)
@SomeImbecil
@SomeImbecil 3 года назад
@@anismaks я просто не отключаю ф3 уже привык и не замечаю
@theepicwizard4631
@theepicwizard4631 3 года назад
@@SomeImbecil Координаты, по моему, уже читерство. Я координаты использую только при создании карт (например, чтобы наладить систему телепортов), а в выживании ориентируюсь по местности при помощи разных элементов ландшафта и структур, типо деревень
@antonmorozov9939
@antonmorozov9939 3 года назад
Я когда играю на выживании (а не строю в креативе), никогда не пользуюсь координатами или визуализацией чанков. Так интереснее! Однажды я целых полчаса искал, где я припарковал осла с парой сотен кубометров ценных металлов, очень расстраивался - но как же радовался, когда нашёл :-)
@EHOT421
@EHOT421 3 года назад
Уже очень долгое время не слежу за игровой индустрией, но после того, как открыл для себя этот канал, я не пропускаю ни одно ваше видео. Очень интересно, спасибо!
@tututu6425
@tututu6425 3 года назад
еще DTF есть
@Roman_Shuhevych
@Roman_Shuhevych 3 года назад
вот эти желтые пометки на уступах такое бесячое клише, что аж трясет меня, когда вижу (или веревочки в far cry)
@oleksandr_briukhovetskyi
@oleksandr_briukhovetskyi 3 года назад
Любая вещь, которая правильно и определённо влияет на зрителя/игрока, начинает использоваться массово, и в какой то момент превращается в клише) Клише на то и клише, что они работают. И иногда их нужно использовать, чтобы внести ясность в определённые моменты
@ignitstudio
@ignitstudio 3 года назад
Есть странная штука. Недавно смотрел ролик про игровую карту, при этом я играю в Ведьмак 3, и действительно я заметил что иду ПО КАРТЕ, а не по городу, местности, лесу. То есть я пропускаю очень интересные места, пейзажи, дизайнерские решения, я просто не знаю Новиград, потому что не ходил никогда по нему, я ходил по карте. При этом я играл в первую и вторую части(прохожу подряд) и там не было такого эффекта Но! Там тоже была карта в интерфейсе Начал разбираться и понял, вроде бы) В первом Ведьмаке - также главные элементы UI - в левом верхнем углу. Все логично, правильно (мы читаем слева направо бла бла, все знают) Карта там справа сверху, также... НО, элементы слева оттягивают внимание больше чем карта, они тупо больше по размеру, ярче. А в Ведьмак 3 карта очень сочная и яркая. Мне кажется, что именно это сыграло такую «медвежью услугу» этой игре Помимо огромного количества минусов этой шикарной игры, которые я сейчас нахожу
@cgxdd4238
@cgxdd4238 3 года назад
Киберпанк на аве - просмотры в кармане *Превью 😅
@VyacheslavKurbatov
@VyacheslavKurbatov 3 года назад
держи в курсе
@ORANOID
@ORANOID 3 года назад
@@VyacheslavKurbatov в каком смысле?
@VyacheslavKurbatov
@VyacheslavKurbatov 3 года назад
@@ORANOID боты как всегда оригинальны
@ORANOID
@ORANOID 3 года назад
@@VyacheslavKurbatov возможно я слишком тупой, но не понял и сейчас.
@laboe6140
@laboe6140 3 года назад
Я блин помню, когда в халф лайфе я 20 минут думал как найти выход ИЗ НАЧАЛА БЛИН!
@arthur4899
@arthur4899 3 года назад
Не ты один такой)
@argonarray7688
@argonarray7688 3 года назад
аналогично. Когда-то давно ставил вторую халфу, хотел пройти. Психанул и удалил когда в самом начале никак не мог понять куда идти надо. Может ещё раз скачать. Даже интересно, это я тогда тупой был, или в принципе не очень умный.
@lashmyash
@lashmyash 3 года назад
@@argonarray7688 моё знакомство с халфой закончилось также..
@gungbankgang5349
@gungbankgang5349 3 года назад
ого! ни слова про deus ex md в рассказе о левл-дизайне.
@user-yi2cb5eq7y
@user-yi2cb5eq7y 3 года назад
Даже про первый ассасин ни слова. Хотя там есть режим погружение без навигации и интерфейса.
@mushroom4224
@mushroom4224 3 года назад
@@user-yi2cb5eq7y тоже удивился что ни слова о нем не сказали. Хотя игра изначально задумывалась без интерфейса
@user-lz3tc9mj8m
@user-lz3tc9mj8m 3 года назад
Я как раз его почти закончил
@mushroom4224
@mushroom4224 3 года назад
@@user-lz3tc9mj8m держи нас в курсе
@alexeyyy
@alexeyyy 3 года назад
@@mushroom4224 ага, смотрел видосы Соника
@user-zc6ps4vm5i
@user-zc6ps4vm5i 3 года назад
Кулагин Кулагина-Кравчук Куандыков Кадиков всех на К собрали))
@4Funoff
@4Funoff 3 года назад
Написал: Кирилл Костюков =))
@coremission
@coremission 3 года назад
@@4Funoff К-к-к-к-к-к-к-комбо)) Я тоже на К ;)
@user-zc6ps4vm5i
@user-zc6ps4vm5i 3 года назад
@@4Funoff абсолютное комбо))
@bookerdewittesqire7727
@bookerdewittesqire7727 3 года назад
Клуцая забыл LUL
@MuzaZX
@MuzaZX 3 года назад
Было очень офигенно и атмосферно в Морровинд, идешь по квесту, по ходу теряешься в руинах, отбиваешься от мобов, уже и забыл куда шел
@Sergey42615
@Sergey42615 3 года назад
"Вам нужно ощущение потерянности или Вам нужна карта?" - Мне нравится ощущение потерянности и исследования и я с удовольствием отклоняюсь от маршрута, но мне нужна карта чтобы возвращаться домой после приключений. Как-то так.
@bagdadsquad7521
@bagdadsquad7521 3 года назад
Большой фанат армы и, поэтому, ориентироваться на местности без каких-либо маркеров и подсказок мне нравится значительно больше
@mrss173
@mrss173 3 года назад
Хотелось бы узнать Как реализовывают реалистичность в играх
@happy-gq2kw
@happy-gq2kw 3 года назад
Вроде было не?
@TheCoppoy
@TheCoppoy 3 года назад
Реализуют реалистично. Хуль тут думать?
@ShadowSausage
@ShadowSausage 3 года назад
Да, было, находят компромиссы между реалистичностью и условностью, поищи в видосах
@denisneporada6612
@denisneporada6612 3 года назад
реалистичность - это мелкие механики напоминающие реальную жизнь. Хороший пример из Зельды, где ударом меча режешь траву или мешаешь яйца с молоком в котле и получаешь омлет. Реалистичность это не всегда про графику, а больше про ощущения себя в мире где делаешь вещи, которые возможны в реальном мире. Вот например в Ассасине Одеси траву мечем не порежешь)
@_.1_teja
@_.1_teja 3 года назад
считывают ваши мысли и окружающую вас обстановку и подсовывают то, во что вы верите
@DVoznesenskiy
@DVoznesenskiy 3 года назад
5:25 Кроме того, изначально туман появился в SH из-за технических ограничений, т.к. окружающий мир прогружался на небольшое расстояние и рывками. И чтобы спрятать этот процесс от игрока была введена серая мгла, которая отлично вписывалась в игру, работала на атмосферу и потом стала культовой. Хороший пример отличного решения геймдизайнеров
@georgesturua5394
@georgesturua5394 3 года назад
Открытые миры на то и открытые, чтобы можно было их исследовать самостоятельно.
@user-qw6nl7yd6d
@user-qw6nl7yd6d 3 года назад
Journey. Океан песка и гора. Просто. Гениально.
@razpirozhenka
@razpirozhenka 3 года назад
Маркеры, подробная карта? Морровинд: итак тебе нужно дойти до...
@alexbro5702
@alexbro5702 3 года назад
Канал для меня открытие сегодняшнего дня, пожалуй лучший на игровую тематику из всех что я знаю!
@CheshireT
@CheshireT 3 года назад
В хардкорном режиме Kingdom Come я кайфовал от путешествий без карты, хот и терялся (спасибо навыку лунатик, за возможность во время сна оказаться в случайном месте). А вот первый Assasin's Creed без карты вызывал фрустрацию, особенно, если в новом городе сходу не нашёл бюро асасинов, или если очень хотелось выполнить все доп. задания перед контрактом на убийство. Приходилось тупо прочёсывать город улочка за улочкой
@artemolkhovik
@artemolkhovik 3 года назад
Люблю видео от этого семейного подряда)
@ramizqurbanli
@ramizqurbanli 3 года назад
каждое ваше видео научило меня интересным вещам в геймдеве спасибо вам 🤩👍
@buurboon
@buurboon 3 года назад
Искренне не понимаю как можно было в ролике про навигацию не упомянуть hollow knight с его офигительной системой исследования и маппинга
@bogdygamer9
@bogdygamer9 3 года назад
Здесь говорят про трёхмерные игры, остальных в видео не было.
@Pmdr2468
@Pmdr2468 3 года назад
Я удивлён чту субнаутика нет
@mr.rigont
@mr.rigont 3 года назад
Благодарю за проделанную работу.
@TheSztu4ka
@TheSztu4ka 3 года назад
Это очень интересно. И есть практические моменты которые можно взять на заметку. Спасибо
@Otchengazoom
@Otchengazoom 3 года назад
Очень интересно и отдельное спасибо за указания из какой игры видео.
@user-kx9hj9tn1l
@user-kx9hj9tn1l 3 года назад
меня бесит когда хочешь обойти всю локацию, но начинаются развилки, одна за одной и ты не знаешь насколько они длинные, бывает пойдешь в одну из сторон и оказывается, что это путь дальше, а не комната с лутом, запиской или чем либо еще, ты возвращаешься и идешь в ту, где скорее всего это есть
@unray
@unray 3 года назад
Согласен, дико раздражают такие развилки.
@till_orange770
@till_orange770 3 года назад
А еще может оказаться, что вернуться нельзя. Депрессия в 0 лет
@user-rx3rb9pg5z
@user-rx3rb9pg5z 3 года назад
@@till_orange770 нельзя вернуться к последнему сохранению? 😂
@user-rx3rb9pg5z
@user-rx3rb9pg5z 3 года назад
Тоша Х на каждом повороте поворачивай на лево пока не придёшь туда откуда начал
@user-kx9hj9tn1l
@user-kx9hj9tn1l 3 года назад
@@user-rx3rb9pg5z я разве спрашивал как мне выйти из лабиринта?
@user-ce2rb8hv6k
@user-ce2rb8hv6k 3 года назад
Новый ролик, как всегда супер
@IamNikolaos
@IamNikolaos 3 года назад
Спасибо за очередное информативное видео!
@endlessimmersion8942
@endlessimmersion8942 3 года назад
2:10 Игровая локация, где можно перемещаться На экране бедолага шлепает по открытой местности, с оружием ближнего боя, в районе дамбы, прямо на джагернаута и не используя подкаты 🗿🗿🗿
@user-dg2ci9fw8d
@user-dg2ci9fw8d 3 года назад
6:34 Как говорил Барбоса, в "Пиратах карибского моря 3", что бы найти место которого нет на картах, нужно потеряться.
@user-ql1qw7gu7y
@user-ql1qw7gu7y 3 года назад
Очень здорово реализована навигация в Conan Exiles, хотя там нет ни мини-карты, ни компаса. Гигантские элементы ландшафта и монструозные постройки позволяли без проблем не только определить сторону света, но и ориентироваться на самой местности: чёрные пики вулкана, стены Безымянного Города, отблески песчаной бури на горизонте. Точки интереса на локациях имеют очень узнаваемые очертания, которые можно различить и на закате, и в сумерках. Кстати, в биоме болот именно из-за отсутствия каких-либо ориентиров и возникает чувство потерянности, но, собственно, в этом и есть суть болот) На второй карте этой игры, острове Сиптаха, кстати, с этим большие проблемы: центр круглого острова обозначен высокой башней, и, в целом, это всё. Очень часто приходится пользоваться картой, поскольку сложно понять, что за очередной луг простирается перед тобой.
@user-fe7qy4go1x
@user-fe7qy4go1x 3 года назад
Довольно интерсно. Есть видео в котором можно это всё увидеть?
@nastyaar1126
@nastyaar1126 3 года назад
вы восхитительны)) игры это искусство))
@whatislove_ru7161
@whatislove_ru7161 3 года назад
Спасибо за угощение
@danilbalashbalandin
@danilbalashbalandin 3 года назад
Отличный монтаж! Нравятся новые субтитры и названия игр в углу ;)
@ShadowSausage
@ShadowSausage 3 года назад
Меня больше всего устраивает наверно система 3го ведьмака с ??? на карте, типа вот тут что то интересное, ты можешь пойти расследовать, а можешь забить и идти по сюжету, тебя и не ведут за ручку и ты не пропустишь чего то интересного потому что просто не знал что там что то есть
@NestPavel
@NestPavel 3 года назад
Посмотрю завтра за завтраком, но обложка просто топ
@user-em8eg5ne6g
@user-em8eg5ne6g 3 года назад
Смотря видос кое что вспомнил, тоже частично связано с навигацией. В субнатике есть острова, но когда я играл в первые я думал что есть только вода и аврора, и какой же я шок получил когда из за тумана (который специально скрывает остров) начинает появляться остров. Этот момент так сильно засел мне в голову что при слове субнатика я сразу вспоминаю этот момент и меня приятно греет это воспоминание неожиданности. Что я хочу сказать: хорошо бы было если бы вы сделали выпуск на тему резких поворотов в сюжете игры, которые ломают представления об этой игре.
@Engineer_KO
@Engineer_KO 3 года назад
Круто, мне понравилось понравилось это видео!
@ORANOID
@ORANOID 3 года назад
Смотрел про отражения, и вот новый видос.
@VyacheslavKurbatov
@VyacheslavKurbatov 3 года назад
держи в курсе
@ORANOID
@ORANOID 3 года назад
@@VyacheslavKurbatov в каком смысле?
@SAYRESS
@SAYRESS 3 года назад
мой любимый режим в Kingdom come deliverence это хардкор где нет маркера на карте. плиз делайте больше таких игр, люди. это же просто ахриненно.
@mirasyestekbayev2285
@mirasyestekbayev2285 3 года назад
Отличное видео. хотелось бы узнать по больше о левел дезайне в королевских битвах. В случаях, в которых игрокам предстоит стоить тактики с членами команды и завлекать на одни и те же карты вновь и вновь.
@4Funoff
@4Funoff 3 года назад
"Слушайте подкаст, по дороге куда-нибудь" Я сидящий дома почти весь 2020, уже не готов куда-то дальше кухни двигаться =)) но это надо слишком много раз туда и обратно идти, чтобы подкаст слушать =))
@antonmorozov9939
@antonmorozov9939 3 года назад
Можно же качаться и слушать подкаст по пути к телу, как у Аполлона :-)
@kirilllekhov6210
@kirilllekhov6210 3 года назад
Ролики XYZ настолько крутые, что я сначала ставлю лайк, а потом смотрю видео
@VyacheslavKurbatov
@VyacheslavKurbatov 3 года назад
да что ты говоришь
@ironpataito7780
@ironpataito7780 3 года назад
5:40 а вы знали что сайлант хил можно получить мини карту если получить концовку с собакой
@semender7400
@semender7400 3 года назад
Наиграв около 2к часов в арме, 1к часов в тарков, и немыслимо количество времени в разные другие хардкорные проекты, теперь ощущаю маркеры и другие подсказки "в лоб", как снисхождение от разработчиков. Поэтому почти везде стараюсь отключать эту функцию, использовать хардкорные режимы и другие возможности для усложнения навигации и геймплея в целом.
@Greeffo
@Greeffo 3 года назад
В свое время меня потряс Майнкрафт. Особенно, когда играл с друзьями. Но когда я узнал, что можно вывести на экран координаты, ориентация и объяснение друзьям, где тебя искать обрели некоторую рутинность. И всё равно Майн впечатлял
@slonomorf4.062
@slonomorf4.062 3 года назад
В сайлент хилл на минуточку,туман добавил по одной причине.консоль не могла в прорисовку.и это было гениальное решение.
@last_lord
@last_lord 3 года назад
Благодарю за видео
@hirudoevil
@hirudoevil 3 года назад
Не знаю делали ли вы раньше выпуск про карты уровней, но если нет - то вот вам идея. Суть: как реализованы одноуровневые и многоуровневые карты в играх. Например, примеры ужасной реализации многоуровневых карт: Control и последний джедай (Star Wars Jedi: Fallen Order). А более менее нормально в Doom Eternal.
@antonmorozov9939
@antonmorozov9939 3 года назад
Даша - молодец
@nikitaZUBEN
@nikitaZUBEN 3 года назад
Не знаю как открытые миры но мне очень нравится левл дизайн в Анчартед))) без маркеров, вроде коредорно но так интересно и интуитивно понимаешь куда идти и при этом ощущение мол сам догадался )))) как и в ласт оф ас)
@user-rv4kf7in6n
@user-rv4kf7in6n 3 года назад
нравится ли мне открытый мир? Одно слово-морровинд
@kailwane
@kailwane 3 года назад
Спасибо большое 👍
@Lex_Liven
@Lex_Liven 3 года назад
Я до сих пор могу заблудиться в Vice City - любимейшей части GTA. И это прикольно!
@DenisTrebushnikov
@DenisTrebushnikov 3 года назад
мне нравится процедурный левел дизайн в Cataclysm DDA, где вроде есть карта с маркером игрока, есть мини карта, есть компас, но ты все равно передвигаешься по ориентирам (заботливо оставленным цветными символами на общей карте), прокладываешь маршрут... и ставишь свои метки, потому как со всем набором заблудиться можно, а заблудиться - это смерть. Это тайловая структура - она разная, строения повторяются, но их расположение - нет, т.е. мы знаем примерный план здания, но действительно ли это то ожидаемое тобой здание (даже если тебе его помечают маркером), вдруг твой обзор не позволяет заметить в "тумане войны" на глобальной карте муравейник, лагерь ми-го или грибницу, а это такие противники, которые распыляют врагов на многие тайлы вперед - это работает и в другую сторону - заметил одного, значит, рядом что-то есть; жаль, что в начале игры: если ты видишь ми-го без транспорта и хорошего огнестрела - ты уже труп.
@uzzer9382
@uzzer9382 3 года назад
В astroneer если отъехать от маркеров за горизонт, то можно на долгие часы попрощаться с базой и погрузиться в интенсивное исследование местности в поисках обратного пути, и с одной стороны это пугает, но с другой стороны даёт возможность объехать всю планету создавая какие либо ориентиры в голове
@user-ct1qp8bh6g
@user-ct1qp8bh6g 3 года назад
Спасибо, пацаны
@user-ti6xy7tf6m
@user-ti6xy7tf6m 3 года назад
Помню как только в россии появилась Lineage 2 ещё пиратская, ещё на корейском и после на английском, было абсолютно непонятно как искать тех, или иных монстров, или отметки. Порой отметки конечно были, но чаще всего просто описание местности, и приходилось заниматься детальным поиском, и общаться с другими игроками и выяснять кто и что узнал, иногда в процессе такого изучения появлялись пати, что упрощало дальнейшее прохождение. Мне нравится открытый мир, но и хочется чтобы была возможность "подсмотреть" куда идти или что делать, порой это очень неочевидно реализовано.
@skolgenmm7313
@skolgenmm7313 3 года назад
А можно про гонки?
@DAN-fz3bd
@DAN-fz3bd 3 года назад
Жду подкаст XYZ на Spotify
@gwendolin9814
@gwendolin9814 3 года назад
Я обожаю теряться в играх))) я и в реальности нормально ориентируюсь на незнакомой местности, поэтому когда игра даёт возможность запутаться в мире мне очень нравится процесс поиска пути обратно. Ты должен за это время не умереть что бы не потерять ресурсы, и не и по тратить всю еду, по пути будет встречаться много полезных ресурсов, а инвентарь ограничен и тебе нужно думать какие же вещи тебе оставить, какие выкинуть и что принести допустим домой (смотря какая игра конечно, может не домой, может не еду, это просто как приперы)
@dastanabishev8183
@dastanabishev8183 3 года назад
Превьюшка шикарная)
@deciusloverain5434
@deciusloverain5434 3 года назад
Жаль, мало народу про Готику 1,2 здесь вспомнило. Ведь, по факту, лучшее, что было сделано по части стимулирования игрока исследовать окружающее пространство, сделано именно здесь. Во всех аспектах. Удовлетворение от запоминания местности ты здесь получаешь максимально естественными способами: хочешь понять карту местности - купи её, получил запись о каком-то месте - она не будет информационно бесполезной, услышал навигационную информацию от других персонажей - это не была болтовня ради болтовни, информация физически применима. Тебя в некоторые места даже отвести могут!) Алё, игровая индустрия, 20 лет прошло!) Ты до сих пор не родила ни одной РПГ, которая настолько нативным и очевидным способом знакомит игрока с частью своей топографии...
@user-lo9di6wm9p
@user-lo9di6wm9p 3 года назад
Контент -> Бомба ! 👍
@Makaler
@Makaler 3 года назад
Настоящий уровень навигации в играх - это готика. Там из навигации только дорожки) а что бы найти что-то, надо обходить всю карту (на которой не отображается ваше положение). Или идти в интернет...
@arturartrtr7074
@arturartrtr7074 3 года назад
Хых, XYZ узнали про существование Таркова
@gamerkun7222
@gamerkun7222 3 года назад
Мне лично полная потерянность нравится только в сабнаутике, поскольку когда видишь новую пещеру или биом всегда хочется там потусоваться и иногда даже из за страха лезть в опасную локацию приходится рядом с ней строиться и готовиться к вылазке (например лавовый биом на основной карте)
@locolon8151
@locolon8151 3 года назад
вспомнил карту darkwood
@semyonb7895
@semyonb7895 3 года назад
Пример с Silent Hill 2 просто убил, если правильно помню наличие там этого тумана и статичных камер объяснялось лимитом железа. А тут вдруг выясняется, что это прием такой дизайнерский. Кто-то что-то сделал, потому что нужно было так, а теперь люди пытаются найти в этом тайный смысл, что интересно - как-то им это удается =)
@anhngango
@anhngango 3 года назад
А что за трек на подложке качает? Часть саундтрека из киберпанка?
@mrranagor
@mrranagor 3 года назад
Ну я попробовал сыграть в diyng light без навигации... По началу пипец как тяжело и страшно, а потом ты наченаешь понимать как устроены улицы)
@PinkHat3301
@PinkHat3301 3 года назад
Туман в сайлет хилл был сделан намеренно для того чтобы текстуры успевали прогружаться
@raind3347
@raind3347 3 года назад
Мне нравятся открытые миры, но если они наполнены объектами, которые можно посетить, за которые издалека цепляются глаза К примеру путешествуя через пустыню в Fallout New Vegas издалека видно заправку или какое то здание, и ты знаешь что ты можешь туда попасть, поэтому туда тянет Но после 300 часов знаешь карту почти целиком, и уже не так интересно конечно))
@shadowguy1357
@shadowguy1357 3 года назад
Я заядлый игрок в Day Z , поэтому я предпочитаю самостоятельно изучать мир)
@sordesmax6238
@sordesmax6238 3 года назад
в третьем ведьмаке вопросики на карте вообще всё испортили - понимаешь, что в других местах ничего не найдёшь, и всякое желание исследовать мир пропадает.
@MrShnaiderTV
@MrShnaiderTV 3 года назад
Вот я и узнал, почему меня так отталкивают игры с открытыми миром. Всегда при обсуждении с друзьями говорил, что чувствую, будто меня лениво пинают в поле и говорят - "развлекайся сам". Третий Ведьмак вызвал у меня те же чувства: просто деревня, в которых, по ощущениям, нет точек интереса (первая глава). Вроде есть доска с заказами, бар тоже рядом, но сохраняется ощущение потерянности. А потом тебя посылают собирать цветочки и ты ходишь по одинаковым полям с кустиками и вообще становится неинтересно. При этом исследование в Prey или Deus Ex очень интересное, наверно потому что навигацию в закрытом пространстве сделать проще. Но мне, как игроку, как то все равно; если мне не интересно куда то идти - я не буду себя пересиливать
@UKOLMGP
@UKOLMGP 3 года назад
хорошее видео
@user-gw3qg8nc3x
@user-gw3qg8nc3x 3 года назад
7:58 про исследование доминантной точки. В ведьмаке 3 есть две горы (чертовы врата), между ними река. Так вот после прохождения чилил на местности, и такой "о, я же не разобьюсь если прыгну с одной из них в воду а ля ассасин". Ну и что вы думаете, хрен там был, даже подойти не дали.. Хотя было бы здорово поставить туда какого нибудь сложного злодея или даже сюжетную ветку с квестом на гору. Как та же гора с деревом ведущая к ведьмам которую тоже видишь всю игру и покорить которую тоже интересный квест.
@tribanki
@tribanki 3 года назад
На самом деле я терпеть не могу карту как элемент интерфейса. Везде где это возможно я стараюсь выключить её. По моему скромному мнению игрок должен ориентироваться в пространстве без дополнительных подсказок (не считая случаи в которых «подсказки» в интерфейсе обусловлены сеттингом).
@rrrrr5042
@rrrrr5042 3 года назад
идеалист требует полностью свободного мира, который можно было бы бесконечно исследовать без подсказок (но, получать вознаграждение за исследование!), а как реальный человек - у меня просто не будет времени пройти тот же скайрим, если из него убрать все маркеры. Я за то, чтобы был выбор в пределах одной игры. Хочешь - идешь по хардкору (некоторые миры того заслуживают), а не хочешь - юзаешь подсказки, маркеры и вот это вот все. В последнем Tomb Raider проходил сразу без обозначения уступов на которые можно запрыгнуть, очень понравилось, в кои-то веки паркур в играх не стал тупым спамом кнопки прыжка.
@faramozayw1654
@faramozayw1654 3 года назад
Давайте что-то про RTS 🥺🥺🥺
@romanshpilev817
@romanshpilev817 3 года назад
Подскажите пожалуйста, что на счет левл-дизайна в гонках по типу "Split second", "Motorstorm" или "FlatOut"? Понятно, что цель финишировать первым, но так ли все просто?
@Alex02775
@Alex02775 3 года назад
Ох, найти бы ещё силы и время что бы играть, когда и так целый день за компом .
@zzozzik_x6744
@zzozzik_x6744 3 года назад
Часто теряюсь и в играх без открытого мира на некоторых локациях, так что без карты и маркеров в открытом мире я с ума сойду)
@roninzkm
@roninzkm 3 года назад
Круче чем в первой "Готике" левел-дизайна еще не было.
@mrrealperson
@mrrealperson 3 года назад
сделайте приложение для сайта, как у DTF например. Не очень удобно через браузер заходить туда
@nyanmeow6734
@nyanmeow6734 3 года назад
спасибо
@lkaff_art9652
@lkaff_art9652 3 года назад
Ребят расскажите про лвл дизайн в 2д играх)
@aleksandrworld1494
@aleksandrworld1494 3 года назад
Охуенный музон был у вас в начале. Если что, вот он - Aim To Head - They Exist
@TV-fo6ek
@TV-fo6ek 3 года назад
Сделайте ролик по мгс
@Nomand13
@Nomand13 3 года назад
для меня идеальный левел дизайн в плане интересности исследования мира, это Breath of the Wild, да в какие-то моменты хочется чтобы было больше деревьев или каких-то объективно, но это чисто визуальные хотелки и они не влияют на желания исследовать новый мир.
@antonspraitaivich3848
@antonspraitaivich3848 3 года назад
Хотите потеряться? Добро пожаловать в Тарков. Хотя с недавнего времени ввели компас (
@aksilirongames
@aksilirongames 3 года назад
мне нравится открывать скрытую карту при этом не светясь на карте может в виде подсказок открывать карту по кусочкам
@anatoliyadonin8013
@anatoliyadonin8013 3 года назад
Найду закрытыми глазами дорогу к чёрному тролю в Готике 2)
@whoiam7313
@whoiam7313 3 года назад
А Траволта на превью должен быть с белой обводкой?
@hdlfhu2635
@hdlfhu2635 3 года назад
"Дайте игроку потеряться" Ice pick lodge: Ок
@eoneoff438
@eoneoff438 3 года назад
Меня уже отталкивает ощущение потерянности, слишком много открытых миров. Думай сам куда тебе идти и развлекай себя сам. В последнее время получаю огромное удовольствие от линейных игр, нет времени на эти большие миры, слишком долго и часто не стоит того. Часами изучаешь их, а находишь интересного контента на несколько минут.
Далее
Как создать босса в игре
18:56
Просмотров 234 тыс.
1❤️
00:20
Просмотров 28 млн
Couple problem !! 😂😂 @jujufitcats
00:17
Просмотров 4,2 млн
This is so cool 😲
00:31
Просмотров 9 млн
1🥺🎉 #thankyou
00:29
Просмотров 22 млн
БЕНЧИК ЗАПЕРСЯ В КОМНАТЕ
0:32
Просмотров 71 тыс.
ОНИ ПРОНИКАЮТ В ВАШУ ИГРУ
0:23
Просмотров 153 тыс.