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アニメと実写が戦うような 【グラフィック】 

桜井政博のゲーム作るには
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コミカルなキャラクターもいる!
リアルなキャラクターもいる!
それらをただ並べるだけでは、全うな絵作りはできないですよね。

Игры

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17 авг 2023

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Комментарии : 273   
@user-di4uc7hb1e
@user-di4uc7hb1e 11 месяцев назад
スマブラSP発表時に桜井さんがカービィに対して言っていた「このひとの丸さは変わらないですね」という言葉の重みが増した…
@AkiSakura0503
@AkiSakura0503 11 месяцев назад
今回のような話を聞くと、改めて「ファイターを1人追加する」ことがいかに大仕事か、を感じさせられますね。
@user-dj4kt7yd1r
@user-dj4kt7yd1r 11 месяцев назад
あんま考えたこと無かったけど、スマブラのキャラデザは全キャラ違和感なく作られてるのすごいな
@electrical_kamakili
@electrical_kamakili 11 месяцев назад
「考えたことが無かった」っていう言葉が、工夫がしっかり仕事をしてる1番の証だよね。
@視聴者卿ボンドルド
@視聴者卿ボンドルド 11 месяцев назад
モデルに関して不満があまり出ないから意識してなかったけどすごい努力の結果だったんだな
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki 11 месяцев назад
「セフィロスとカービィが戦ってる」ということの凄さは「同じゲームに登場してるから凄い」というだけでなく 「1つのゲームとして違和感なく成立してるから凄い」ということなんですよね(。・ω・。)
@ameteras
@ameteras 11 месяцев назад
スマブラという実例の重さがエグすぎて説得力がとんでもなく強い
@tenna04023
@tenna04023 11 месяцев назад
こういう話を聞くと「桜井さんじゃないとスマブラは終わる」というのが納得できます。他社のキャラクターに手を加えて違和感なく落とし込む。 これは、職人芸だ。
@user-kn2pm6bn7e
@user-kn2pm6bn7e 11 месяцев назад
今まで疑問に思わなかった事自体が開発の努力の賜物なんだと気付かされた
@eb_HBG
@eb_HBG 11 месяцев назад
これがmodの違和感の正体なんやろな
@hayami_sewo
@hayami_sewo 11 месяцев назад
頭身の話で、レイトン教授VS逆転裁判を思い出しました。レイトン側は等身を高く、逆転裁判側は等身を低く調整して並んだ時の違和感がないようにされていて、すごいと思った記憶があります。
@Nanorino
@Nanorino 11 месяцев назад
3:28 こう言う細かいような所にも許可を貰うのは凄い
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i 11 месяцев назад
世界観が全く違うキャラが違和感なく一つのゲームに落とし込んでるの凄いよな
@aniota_god
@aniota_god 11 месяцев назад
世界観が全く違うキャラ「が」落とし込んでいるのではなく、世界観が全く違うキャラ「を」落とし込んでいる。
@user-zs4hs2iy1p
@user-zs4hs2iy1p 11 месяцев назад
どっちかっていうと世界が違うキャラが1つのゲームに落とし込まれている、ってことが言いたそう
@nanamiyabana6773
@nanamiyabana6773 11 месяцев назад
もう蛇足かもしれんけど、世界観が全く違うキャラが違和感なく一つのゲームに“落とし込まれてる”の凄いよな。って読み取った。
@user-gc4rz8sq4i
@user-gc4rz8sq4i 11 месяцев назад
これディレクターがただこだわってる。という話だけではなくて 「大乱闘でリアル調のキャラクター達の中に原色のキャラが混じってたら目立つから狙われやすくなる」という公平性のためにもゲームデザインとして必要なんですよね。
@user-tr2lc8nm4c
@user-tr2lc8nm4c 11 месяцев назад
セフィロスとピカチュウが戦ってて違和感ないのがすごい
@10tm10tm13
@10tm10tm13 11 месяцев назад
身長190と40cmだっけ?本来なら。それで重さは同じであると・・・
@Sapphire0923
@Sapphire0923 11 месяцев назад
ミュウツーと同じ体重やで。
@kryssadb
@kryssadb 11 месяцев назад
スマブラのフィギュア達がファイターになって戦っているんだよって世界設定は、とても素晴らしく説得力のあるアイデアだなと感心したものです
@Crispkun_
@Crispkun_ 11 месяцев назад
発売前もワリオのジージャンを例に挙げられていましたが、カービィといったゆるふわキャラやセフィロスといったリアルキャラが戦っても違和感なく感じるのは、こうした緻密な技術が施されていたからなんですね…!
@kurodou305
@kurodou305 11 месяцев назад
動画内では擦り合わせる事にポイントを絞ってますが、個人的には全く同じ世界に立っているように見えつつもやはり各々が別世界からやってきたんだっていうチグハグ感は損ねていないのが凄いと思いました そして細かなディテールの違いも「あくまでif」である事を強調するのにも役立っている、まさに夢の競演に相応しい改変だと思います
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 11 месяцев назад
ドンキーコングの【歯の噛み合わせ】とかここまで細かくタッチの調整を指示している桜井さん 本当 凄すぎ!
@user-es9vv2jo9e
@user-es9vv2jo9e 11 месяцев назад
別々のキャラクター達をそのまま使っているのでなく、全てオリジナルの“スマブラ風”にカスタマイズしているって改めて凄い技術と膨大な手間だなあ…そのうえプレイしていて全く違和感を感じないって言うのだから本当に脱帽だわ。
@user-ci4rz6ez3b
@user-ci4rz6ez3b 11 месяцев назад
環境光の影響を受けやすくさせることで、キャラがその場に違和感なくいる感じを演出しているのか
@dicecubelic1441
@dicecubelic1441 10 месяцев назад
そこにMr.ゲーム&ウォッチを無調整で放り込んで、何じゃこいつ!?みたいな違和感が楽しいですね
@Nushino_Nakato
@Nushino_Nakato 14 дней назад
ま、まぁ他カラーも彩度は落としてるから……
@ky4130
@ky4130 11 месяцев назад
ジョーカー参戦!?黒ずくめの格好なのに大丈夫?と思ったら全く違和感なくて感動した覚えがあります
@user-hy6vt9bk9c
@user-hy6vt9bk9c 11 месяцев назад
以前から薄々思っていた事で、アシストフィギュアのキャラクターがファイターっぽく無いように見えるのもこれと同じ感じでそういう所にも拘っているんだと思い感動しました
@Pekopeko_Momoball
@Pekopeko_Momoball 11 месяцев назад
アシストフィギュアは変えてるの色調くらいで元々のフィギュアほぼまんまで出てるから書き込み量の差とかサイズ差が直に見えるよね 極端、シェリフとリオレウスを見比べて同じゲームに出てるとは思えないし
@user-lm8dy3rs1y
@user-lm8dy3rs1y 11 месяцев назад
あーなるほど
@user-vz8ww4zk5p
@user-vz8ww4zk5p 11 месяцев назад
物語の創作で言う所の「リアリティラインを合わせる」ってところと似てるかもしれません。 受け手が違和感を抱かない絶妙なラインを見つけられると物語の説得力が増しますね。 世界観の骨子が出来上がったようなものなので作り手側もだいぶ楽になります。そこまでが難しいですけどね!
@cocoadrink_014
@cocoadrink_014 11 месяцев назад
考え方のオープンソース化として、こういうコンテンツが世の中にもっと増えたら素敵だなと毎度思います。いつも動画のアップお疲れ様です。ありがとうございます。
@user-vl3kb3je3r
@user-vl3kb3je3r 11 месяцев назад
趣味だけどBlenderやMMDやってるからすごく刺さった。 色々な人が作った素材を借りてくるから、何もしないとチグハグになる。統一感を出すための工夫はなんとなくしてたけど、こうして要点を公開してくれるなんて「タダでいいんですか!?」って感じです。
@chunzprocessor
@chunzprocessor 11 месяцев назад
当たり前だけど、どのキャラクターも原作を大事にされてていいなぁ…
@user-of9cz1zz4v
@user-of9cz1zz4v 11 месяцев назад
スマブラレベルまで調整しないといけないものはなかなかないでしょうけど、グラブルなんかはうまいなぁと思います コラボの多いソシャゲ界でも随一で雰囲気を作るのが上手いなぁと思いますね
@user-zk3bq5wm7k
@user-zk3bq5wm7k 11 месяцев назад
ロックマンとか目のノイズや排熱処理とかロボットらしいギミックが追加され、更に切り札参戦のエックス・アシストのゼロを比較してボディの彫りとか製作者の違いが表現されていたりとファンとしてはこだわりを感じてホント好き
@liosio441
@liosio441 11 месяцев назад
カービィのスマブラ仕様のデザイン変更の確認や許可をハル研にしてもらってるんだろうなと思うとちょっと面白い ハル研の人からしてもあなたが良いならいいでしょって感じなんだろうな
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b 11 месяцев назад
🐻「やっぱり桜井さんのデデデ大王を…最高やな!」
@boboboe5722
@boboboe5722 11 месяцев назад
任天堂のキャラがメインでありながら(有)ソラは制作側として中立な立場として携わっているのがまたプロ意識を感じますねぇ。
@happa64M
@happa64M 11 месяцев назад
なんか桜井さんがゲームの実写化とか監修したら、マリオ映画並みのクオリティを出してきそう
@user-ii5yx1ny7s
@user-ii5yx1ny7s 11 месяцев назад
世界最大規模のゲームキャラオールスター作品という大きなコンセプトを持っていながら、それにあぐらをかかない姿勢である事を感じる拘り様、本当に素晴らしいと思う。
@ACE-wp9hf
@ACE-wp9hf 11 месяцев назад
リドリーの等身はファミコンの懐かしさもあり、ホムラヒカリ、ジョーカーなどのアニメ調のキャラも上手くスマブラに落とし込めてるのは、ホントに凄いと思う
@user-wt9si3vu6p
@user-wt9si3vu6p 11 месяцев назад
サムネのソニックに釣られた 各ファイターが絶妙にディティールを弄られる中、どうあがいても変えようがないカービィさんは丸みで勝負してるの好き
@h.m3451
@h.m3451 11 месяцев назад
たしかに、カービィとセフィロスが同じ世界にいるのにきちんと絵がまとまっているのはすごい
@goukin2501
@goukin2501 11 месяцев назад
イラストだけどグラブルのコラボとかも凄いですよね。 美術スタッフがデザインのラインを統一できてる証左
@TI_747
@TI_747 11 месяцев назад
そう考えるとスティーブとか原作ほぼそのままなのが逆にすごいな…
@kaaramochi
@kaaramochi 11 месяцев назад
「ちょっとカクついただけの黒人のおっさん」みたいになってるわけでもないのに馴染んでますよね。
@user-mc8oo1kz6w
@user-mc8oo1kz6w 11 месяцев назад
参戦PVのコラ感凄かったけどな(
@Enema_pan
@Enema_pan 11 месяцев назад
いつにも増して興味深さが分かり易かったので、10時間くらいお話を聞きたかったです。
@js-Loliting
@js-Loliting 11 месяцев назад
こんなん80キャラ分やるとか頭おかしなるで。
@user-wd3bx6bz8g
@user-wd3bx6bz8g 11 месяцев назад
ユニバース物が多い昨今それこそアニメと実写の混同が視覚的に夢の共演感があって好きな人は好きだろうけど、そういう単純な思考ではなく”一つのゲーム”として数多ある作品を統一することによる拘りとそれに伴う出来が今日のスマブラを作ったんだなぁと思うと感慨深くなりました。
@Just_Monimoni
@Just_Monimoni 11 месяцев назад
この分野においてスマブラほど調整が大変なゲームはそうそうないと思う。違和感なく作れてるのホントすごい。
@user-zt7dn2te9q
@user-zt7dn2te9q 11 месяцев назад
まるで、デザインのバランス調整ですね。リアル寄りにしてもマリオと認知できるのが凄い。
@user-pw3jh3ng3p
@user-pw3jh3ng3p 11 месяцев назад
ゲームディレクターって、プログラミングと多少の企画力があれば出来るのかと思ったけど、こんなにも幅広い知識と経験と技術が必要なのかと思うと、改めて脱帽する。
@osa_shimi
@osa_shimi 11 месяцев назад
ドンキーとかガオガエンとか凄いもこもこしてて気持ちよさそうだもんな 良くまとまってるわぁ・・
@user-by9qx7ut8p
@user-by9qx7ut8p 11 месяцев назад
ゲームで大事なのはグラフィックだけじゃないのは間違いないが こうしてみるとやっぱりグラフィックも大事だよな
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b 11 месяцев назад
なんでも良いに越したことはないですからね
@kotobukirby
@kotobukirby 11 месяцев назад
これ系の究極みたいなのがスマブラX当時のピット ファミコンでしか(海外ではGBの続編あるけど)出てなくて、デザインもその当時のものしかないキャラを参戦させるにあたって、もし続編がもっとあるシリーズを経ていたらどんな感じだったかという想像をしながらデザインしていったとか(ゲームについて思うことDXより)
@skyouya.8998
@skyouya.8998 11 месяцев назад
キーラやダーズもシンプルながら深みのあるデザインで、どのファイターとも違和感なく戦えるのもすごいですね。
@tatsuya-games
@tatsuya-games 11 месяцев назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@user-ms9mo2mm3p
@user-ms9mo2mm3p 11 месяцев назад
本当におもしろくて最近ハマってる
@user-bv3ve8yx6y
@user-bv3ve8yx6y 11 месяцев назад
レイトン教授VS逆転裁判がこんな風な工夫をしていたような
@xy1852
@xy1852 11 месяцев назад
フォックスとかさりげなく毎回服装が変わってるので大変そう
@alicehizaki
@alicehizaki 11 месяцев назад
「ご存知ですよね?」って 丁寧な物腰と丁寧な言葉なのに めっちゃ圧かけるところが好きですw 役者だなぁ〜ヨ!桜井屋🎉
@Flower_1992
@Flower_1992 11 месяцев назад
サークライの話もっと詳しく聞きたいと思ってしまう。 面白いけど物足りないっ!!!! すき
@suraimulove
@suraimulove 11 месяцев назад
気にしたことなかった! …ってことは違和感を感じなかったってことだな。すごいね。
@user-sy6fo4wq6l
@user-sy6fo4wq6l 10 месяцев назад
「他のファイターに合わせる」ことを重視している一方で ミュウツーなんかは実際のサイズ感(2.2m)風味にリサイズされてたり 原作側への譲歩というか細かい気配りも多くあって すごいバランス感覚のゲームだなぁと
@Malanyon810
@Malanyon810 11 месяцев назад
ベレトスの髪のデザインも原作と違うなあとかは思ってたけどここまで考えられていたとは
@suumanka12
@suumanka12 11 месяцев назад
スマブラキャラがどうして細部まで細かく作ってるのかが良くわかる…すげぇ…
@einbelt
@einbelt 11 месяцев назад
スティーブ参戦の時に「色々変えているけれどあまり変わってないように見えます」と言ってるのだけど、マイクラのパッケージのスティーブと比べると服と顔の色が全然違うのよね。 原作ではテカテカしてるけどスマブラだと暗くなってる。
@mikiokataoka
@mikiokataoka 11 месяцев назад
各キャラクターの世界観が統一されているのもすごいのですが、やはり元ゲームの特徴がしっかり再現されているのがすごいと思います。
@user-gb8de2cl3e
@user-gb8de2cl3e 11 месяцев назад
スマブラX発表時のムービーで、他のファイターの解像度が上がる中カービィだけほぼ変わらなかったシーンを思い出す
@RRR-channel
@RRR-channel 11 месяцев назад
スマブラという実例、実績が本当に偉大だ…それぞれのキャラクターへのリスペクトが感じられて、それがプレイする時にいい意味で全くの違和感がないんだよなぁ…
@user-jn1eu5vr4o
@user-jn1eu5vr4o 11 месяцев назад
アニメ調っぽいジョーカーが普通に馴染むのすごいよなー
@user-kr7xn3jl8t
@user-kr7xn3jl8t 11 месяцев назад
正直スマブラXの頃、トゥーンリンクの質感に風タクとのギャップを感じてたけど(元がモロにアニメ調だから大変なんだろうけど)、for・SPといい感じに調整されててスタッフに感謝しかない
@user-th4tf2is6t
@user-th4tf2is6t 11 месяцев назад
spも好きだけど、スマブラXのどちらかというとリアルを重視した作りがめちゃくちゃ好き。ホームランバットが本当ににただの木のバットだったり、メタリックな作りの小さな小道具とか..ポップじゃなく堀深いスマブラがまたしたい
@user-ps4zh3jr3p
@user-ps4zh3jr3p 11 месяцев назад
子供の頃、スマブラdxのマリオのジーンズの模様が原作と違うくて逆に気に入らなかったのですが、この話を聞くと納得出来ました!
@かるみっく
@かるみっく 11 месяцев назад
ファミコンスーファミだと元々ドット絵とパッケージの絵くらいしか公式絵が無いのに、3Dにしてそのキャラとして違和感なく成り立たせつつ、他のファイターともタッチを合わせるって凄まじい作業だよなあ
@user-ss7np9kt5j
@user-ss7np9kt5j 11 месяцев назад
うぽつです。 『スマブラ』というゲームは 様々な世界観が混在する特殊なゲーム。 世界観を崩さないように工夫に工夫を重ねて 作られてるとは思ってたが、想像以上だった。 ぱっと見はそのまま、そこまで変わっているようには 感じないが、実際に原作とスマブラでそれぞれのキャラを 見比べてみるとどうして気付かなかったのかと思う位に全然違う。 なるべく違和感が起こらないように… でも、世界観は出来るだけ近付ける… 開発陣の気遣いとこだわりをこの動画でより深く知ることが出来た。一度見れば 分かるが、こうして言われなければ何となくの認識で止まっていた。滅茶苦茶凄いことだから これに気付けないのは本当に勿体ない。桜井さん、素晴らしい動画をありがとうございました。
@mikukikimasu
@mikukikimasu 11 месяцев назад
「リアルな人」と言ってガノンドロフが出てきたのはちょっと面白かった
@wa-sanbon
@wa-sanbon 11 месяцев назад
自分などが今更言うまでも無くあらゆる方面の”仕事”が当代随一な方の一人だというのは周知の事実なのですが 個人的に僕が桜井さんの最も”スゴい”部分・届かずとも見習いたい部分は 『(あらゆる小要素での、その小要素の集合での、またそれら全部が含まれる全体としての)バランス感覚がイイ・バランス取りが抜群である』事だと思っているのですが 今回のお話でビジュアル面でのその一端を見せてもらったようでとても嬉しいです❗
@kateallen3288
@kateallen3288 11 месяцев назад
プロジェクトクロスゾーンの春山先生の作業量がエグかったって話聞いてたけど、同じようなことを一人でやってたわけだから納得。
@トビウオ-t4m
@トビウオ-t4m 11 месяцев назад
ジャンプフォースにもこれくらいのノウハウがあればなあ
@nantekottapannakotta000
@nantekottapannakotta000 11 месяцев назад
すげぇ〜
@wind_beast
@wind_beast 11 месяцев назад
0:43 他の全キャラについてもその会社からOKを貰っているということを感じさせないほどサラッと言う桜井さん
@user-nk7si2fw6q
@user-nk7si2fw6q 11 месяцев назад
アイスクライマーとかピットとかネスとかどうやってドット絵からあそこまで作り上げてるのか気になる
@to-bari
@to-bari 11 месяцев назад
全員をスマブラ用に調整する…さらっと言ってるけど物凄い労力
@user-ut8lo8tv2e
@user-ut8lo8tv2e 11 месяцев назад
いや、これは結構凄い話だ。なんというかセンスが無いとできないようにしか聞こえない でも、事実スマブラシリーズはこれができているわけで・・・リテイクとかも繰り返して個々のモデリング担当が覚えていくんだろうな。
@user-ub4qy2zw5i
@user-ub4qy2zw5i 11 месяцев назад
桜井さんのキャラクター愛があるからこそ、スマブラが成り立つのが良くわかる回。
@Nyaaaaaaaaannnnn
@Nyaaaaaaaaannnnn 2 месяца назад
スマブラXは特に陰が強く鈍いグラフィックでXという作品の世界観を出しつつ、キャラクター一人ひとりの個性が出ていて好きです〜 大変そうだけど楽しいだろうな〜
@atahotanuki
@atahotanuki 11 месяцев назад
なんとなくそういう工夫は見受けられてはいたけど、やっぱすごい企業努力があったんだなぁ。すごい_(:3」z)_
@Vainglory-REC
@Vainglory-REC 9 месяцев назад
漫画でいう「画風を合わせる」みたいな感じですかね
@user-vp4jl4bb9f
@user-vp4jl4bb9f 11 месяцев назад
自分は普段このセクションの担当ではないのですが、どの分野の回も居住まいを正して聞いてしまいます。表現の意図の解説、非常にありがたいです。ベヨネッタの等身比較が思った以上に差があってびっくりしました。 もしかしたらどなたかの役に立つかもなので書いておくのですが、2019年のCEDECにてスマブラSP関連の発表がされているので、気になる方は見てみて欲しいです。
@dripmachine1482
@dripmachine1482 11 месяцев назад
エンダーマンも等身を最適化されてますね
@jedisquidward
@jedisquidward 11 месяцев назад
The fact that the Smash Bros team both changed the way that certain characters' eyelids function and the fact that they specifically had to get permission for this goes to show that there is so, so, so much detail in this series which is taken for granted by just about everyone.
@user-uu8nq1qs9p
@user-uu8nq1qs9p 10 месяцев назад
これを逆利用して、dbdでフックにアニメ調の飾りをつけて、フック場所が分かりやすくしてる
@itirousp
@itirousp 11 месяцев назад
今回のテーマでパート2以降シリーズ化してほしいぐらい興味深い😮
@maki-notaba24
@maki-notaba24 11 месяцев назад
桜井さんが特別優れた手腕を持ち合わせていることを加味しても、ゲームディレクターって色んなこと考えすぎでしょ! これは並大抵の人には務まらない仕事だなぁ…
@user-vx1eb9xq2b
@user-vx1eb9xq2b 11 месяцев назад
【スマブラはフィギュア同士の戦い】 64からブレないって事っすな
@user-bx7fn9th8f
@user-bx7fn9th8f Месяц назад
違和感が減るっていうか、もはや違和感なんてないですよ…
@chisakoneko
@chisakoneko 11 месяцев назад
スマブラは様々な世界観のキャラなのに違和感なくまとまってるなあと不思議に思っていました。多くの工夫があるのですね。
@hatadai
@hatadai 11 месяцев назад
こういう擦り合わせの仕事がこのレベルで必要になるゲーム製作の仕事は今後生じるんだろうか……。
@darts_delete
@darts_delete 11 месяцев назад
どんな世界でもカービィはまんまるでいいね
@nika3808
@nika3808 11 месяцев назад
たしかに違和感なく同一世界にいるスマブラ凄いな…
@user-fm1hd4iy8z
@user-fm1hd4iy8z 11 месяцев назад
クロスオーバーにはかかせないですよね、歩み寄りのデザイン。 レイトン教授 VS 逆転裁判なんかもお互い少しずつ歩み寄っているのだとか 主人公たちはさすがに元の世界に寄ってますが、ほかの登場人物はどちらの世界にいても違和感がないのがすごく感じる
@TramiNguyen-oi3kp
@TramiNguyen-oi3kp 11 месяцев назад
I love this channel!
@user-bm6ue5nk9t
@user-bm6ue5nk9t 11 месяцев назад
愉快なパーティーゲームを作る苦労がわかる話ですね!
@user-pg9vw3uy7t
@user-pg9vw3uy7t 11 месяцев назад
こーゆうノウハウっていつ決めたんだろう? スマブラ作る前に注意するポイントとして考えていたのか、シリーズを作り続けていくうちに出来ていったのか気になります。
@user-rc1ft4px9r
@user-rc1ft4px9r 11 месяцев назад
DXの時点でマリオのジーンズの書き込みはありますね。ヨッシーのまばたきは64からありました。(ただしヨッシーストーリーでもまばたきしていたので、この頃はヨッシーの表現に合わせた可能性あり)
@user-uo1cs9qe5q
@user-uo1cs9qe5q 11 месяцев назад
少なくともDX時点でかなり重視してるよ 当時のフィギュアはシンプルクリア時に入手できるものとそれ以外のレギュラー戦で入手できるもので露骨に質感が差別化されていて、特にマリオファミリーは顕著な差が出てる
@user-lh2il6lx4v
@user-lh2il6lx4v 11 месяцев назад
好き嫌いの正反対が無関心って言葉を思い出した でも事、スマブラにおいては肝心要の絶対必要な要件ですね、新キャラの見た目の質感が好きだの嫌いだの語らせる事が無い事こそお祭りゲーとして重要な要点だったのかもしれないですね ホムヒカの質感は最高でした。
@jurio_Eater
@jurio_Eater 11 месяцев назад
今作ってるインディゲームでまさに直面している問題だったので値千金の情報でした ライティングや頂点カラーやマテリアルを工夫してみます
@dugong0810
@dugong0810 11 месяцев назад
ファイター1人にどれだけ調整が必要か想像を絶する世界ですね そのキャラが闘ったらこうなるというプレイヤーの期待と、キャラの世界観と見事に同調させてる しかもそのレベルが極めて高いというとんでもないゲーム
@namu_64
@namu_64 11 месяцев назад
この話もっと聞きたい...
Далее
原曲がすべて正しい 【サウンド】
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2DROTS vs RISENHAHA! КУБОК ФИФЕРОВ 2 ТУР
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デバッグは終わらない 【チーム運営】
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