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ジャンプのしくみ 【仕様】 

桜井政博のゲーム作るには
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いろんなアクションゲームには、ほとんどのものでジャンプがついています。
それだけ大事だということ。
秘密の独自仕様も含め、掘り下げてみましょう!!

Игры

Опубликовано:

 

12 ноя 2022

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Комментарии : 334   
@popo-ih9jw
@popo-ih9jw Год назад
「空中ジャンプ」ってリアリティの欠片も無いはずなのに自然と受け入れられてる仕様なの凄いと思う
@user-up5mi3lp5c
@user-up5mi3lp5c Год назад
空中ジャンプ、空中ダッシュはロマン
@ggstjukujokagekiha
@ggstjukujokagekiha Год назад
@@user-up5mi3lp5c ロマンキャンセルやね
@キンニクリムゾン
@キンニクリムゾン Год назад
@なつおい タルコフ「せやな」
@user-ht7jn7vp9n
@user-ht7jn7vp9n Год назад
自分が小学生の頃、頑張って空中ジャンプをしようとしてる子がいたなぁ あの子は今も元気に空中ジャンプの練習をしているだろうか…😌 空中ジャンプ(と空中ダッシュ)を最初に考えた人は天才だと思います!!
@Omiya_kyu
@Omiya_kyu Год назад
@@ggstjukujokagekiha めっちゃすごいコンボに繋ぎそう
@user-vs4sz4kl1b
@user-vs4sz4kl1b Год назад
「なかなかこういうの気が付かないでしょう? 隠し味というのは色々あるものです」 男が惚れるかと思うくらい恰好良い。
@user-wi2rz2fz6y
@user-wi2rz2fz6y Год назад
カービィがジャンプするとき飛び上がってからゆっくり上昇して一回転して落ちていくのかわいい
@Can-badge_no_URA
@Can-badge_no_URA Год назад
着地フェイスもかわいい
@getaya939
@getaya939 Год назад
こういうの聞くとなぜ浮遊バグが発生してしまうのか?がなんとなく想像できて楽しい
@ru-tono
@ru-tono Год назад
スマブラの続編を作りましょう!って時に「本当にジャンプは必要だろうか?」から考え直してるとは思わなかった…。
@yuugureTasogaRe
@yuugureTasogaRe Год назад
ただ飛び上がるだけのものだと思ったら、こんなに奥深いものだったんだ… このチャンネル見てるとゲームの隅々まで見て考えたくなるなぁ。
@mononoke256
@mononoke256 Год назад
ひとつひとつの作品のゲーム性によってジャンプの仕様が全然異なるのマジで芸術だと思う
@mkhi1998
@mkhi1998 Год назад
ジャンプを見るとそのアクションゲームの意向(どう楽しませたいか)がわかるくらいクセの出る要素だよね
@user-bc4mu8zg5y
@user-bc4mu8zg5y Год назад
続編を作る際に「ジャンプは必要なのか」 って当たり前にある仕様を逐一見直してるのがすごい! ジャンプボタン縛りで今度遊んでみようかな?
@ikahurai22222
@ikahurai22222 Год назад
上移動しか出来んやんw
@user-qf9jv3lz7y
@user-qf9jv3lz7y Год назад
ジャンプ一つ取ってもバグだらけってエピソード 聞いてから最初にジャンプのプログラム確立した人を尊敬するようになった
@ufo4608
@ufo4608 Год назад
回が経つにつれてだんだんお茶目になっていく桜井さん
@rari5120
@rari5120 Год назад
かわいい
@user-qr5du8dt2r
@user-qr5du8dt2r Год назад
あとやっぱ若返ってる
@owateru
@owateru Год назад
@@user-qr5du8dt2r 俺らから吸い取ってる(?)
@user-qr5du8dt2r
@user-qr5du8dt2r Год назад
@@owateru あーね(?)
@user-if4yo8eb3i
@user-if4yo8eb3i Год назад
3:42言い方が嬉しそうで自慢したそうで可愛くて好き
@iritomo80000V
@iritomo80000V Год назад
最近Unityでプログラムを始めたのですが、ちょうどいいジャンプを作るのが意外に難しいことに気づきました。 やっぱりいいジャンプは複雑な仕様になり得るんですね。とても勉強になりました。
@criticalbug
@criticalbug Год назад
英語のほうでも少しこのへんのコメントがあったんですが、良いジャンプと悪いジャンプがあるというより、どういうゲームにしたいかと、それに合った操作感やステージになっているか、ということだと思います。 動かして楽しいキャラを作るために結果として複雑化することは当然あると思いますが、レベルデザインも絡んでくるので、それだけで良し、となるとは限りません。 シンプルな設計でも、ゲーム全体として見たときに楽しければそれは十分「良いジャンプ」になりうるんじゃないでしょうか。 Unity頑張って下さい、応援します。
@aira912aira
@aira912aira Год назад
ゲームの細かいところと制作陣のこだわりがさらに分かる最高の番組である
@kaitomidori
@kaitomidori Год назад
スマブラSPはジャンプもそうだけどふっとばしも最初加速して終わり際に急減速する仕様だよね メリハリ効いてて好き
@MadGear-bg2og
@MadGear-bg2og Год назад
2:44 落下速度だけでなく食らった側の跳ね上がる勢いも強める事で技の威力を視覚的に強調すると同時に、遠くに飛ばしてしまう分相手に立て直しの猶予をより長く与えるリスクも発生させた所が上手い調整ですよね。
@jka0215
@jka0215 Год назад
マジ普通にゲーム作成などをする人からしたら本当に役立つと思う。あとわかりやすい。
@BALLc489
@BALLc489 Год назад
ジャンプの挙動一つで世界観とか操作感含むゲーム全体が変わるよね メトロイドのふわっとした動きは宇宙感があって物凄く世界観に浸れるし、ロボット物はジャンプ前のタメや着地後の大きな隙で巨大な機体を操縦している感覚になれる
@chef.k6333
@chef.k6333 Год назад
初めて魔界村シリーズに触れた超魔界村、最初は「なんだこのジャンプのクソムズ挙動は?!」って感じだった… 慣れたら楽しすぎて「他のゲームのジャンプもこれにならないかな」ってくらい好きになった
@satotanaka
@satotanaka Год назад
純粋に「ゲーム作ってるひとってこういうところまで気がついてみて考えてプレイしてるんだ…」って感心しちゃう
@user-yu4ir9bl5n
@user-yu4ir9bl5n Год назад
高校の力学の勉強がこういう所で生かされてると嬉しいな
@Gzryuiytfhhfgj
@Gzryuiytfhhfgj Год назад
4:00らへんの聞き耳立てるのが可愛い
@redfoxninetail
@redfoxninetail Год назад
魔界村の不自由な操作性は配慮不足じゃなくて、わざとだったのか…スマブラSPのラグを考慮したジャンプ仕様は凄すぎる…
@1994HORY
@1994HORY Год назад
わざとかどうかはわからん。この話とはそれるが、スト2におけるコンボの仕様は元々はバグだったもので、後に正式な仕様になったって話もあるし。 魔界村はどうなんだろうね。 いずれにせよ、元はアーケードゲームなので何回もチャレンジしたくなるこの仕様は大正解だったと言えますね。
@Vainglory-REC
@Vainglory-REC Год назад
ロックマンとかモンハンもそういう感じなので、カプコンはわざとやってる気はしました。動かしにくさをゲームの一部にする感じというか。 マリオは割と動かしてて気持ちいいかどうかを重視してる気がしますね。
@most014
@most014 Год назад
ゲームによってジャンプの仕様変わるのはすごい面白いよな
@nobu1787
@nobu1787 Год назад
毎回毎回、説明がお上手すぎて目からのウロコを口からも吐きそうになる。 こういう丁寧な説明が適切になされる職場でお仕事する人たちはさぞ幸せ者だろうなぁ…。
@dddd-ds1hh
@dddd-ds1hh Год назад
「ん?なんで、こういうジャンプになったんですか?」と毎回丁寧で適切なダメ出しをされ続ける大変厳しい職場である事は、想像できる。
@Resapanda
@Resapanda Год назад
ゲーム作った事も無いし作りたいとも思ってないけどここまで丁寧かつ分かりやすく解説されるとものすごい興味が出てくる。 桜井さんってすげぇや…
@skystar6371
@skystar6371 Год назад
「ジャンプなんて速度と加速度の処理をさせるだけじゃね?」と思ってはいたものの、ゲームの内容によって仕様を変えるのは確かにそうだなあ。ゲームだからこそ現実の物理法則とかにとらわれちゃいけないと思わされた。
@gmcannon3245
@gmcannon3245 Год назад
このクイズに答えられなかったって事は細かい違いに気付かなかったって事で、本当にユーザーが気付かないような所まで工夫を凝らして作ってるんだなぁと
@user-ln7ee4ld8d
@user-ln7ee4ld8d Год назад
社会に出たら三角関数なんて使わない、に対する鮮やかな解説
@knm3495
@knm3495 Год назад
サークライさんの動画はクリエイターにもタメになるけどプレイヤー視点でもよりゲームが楽しくなるお話ばっかりで素敵
@aggingenshi
@aggingenshi Год назад
操作をするにしても演出の点においてもジャンプの仕様が重要だとわかりました... どのジャンルの動画もそうですが、一つ一つの仕様が奥深すぎる。 ゲームってすごい。
@maki-notaba24
@maki-notaba24 Год назад
素人ながらに、ジャンプなんてふわっとしてたり空中の操作が効きやすい方が良いと思ってたなあ。 ゲームを作らなくてもゲームをやるときに新たな視点から楽しめるから本当に良いチャンネル。
@roundgothic
@roundgothic Год назад
マリオのジャンプというのは再現しようとするだけでも勉強になるくらいよくできてる。 反対方向に十字キー入れた時の挙動とかね。
@user-zv8yd9fy8t
@user-zv8yd9fy8t Год назад
「ジャンプの初速をコントロールできる魔法のパラメータが1つあってそれを弄ったからスマブラSPのジャンプは初速が速いんだろうなあ」みたいなことをこれまでぼんやりと思ってましたが、そのような細かい設計によって実現されていたものだったとは。
@user-uf6nj5hf5s
@user-uf6nj5hf5s Год назад
内容の密度が濃すぎて5分の動画なのに15分ぐらいに感じる。めちゃくちゃ勉強になります!
@prumu9409
@prumu9409 Год назад
しょぼんのアクションを初めてプレイしたときにジャンプの仕様の重要性を感じた
@user-dc3rq7up6x
@user-dc3rq7up6x Год назад
本当は跳ぶ前に膝を曲げて溜めるはずだけど、それだと入力とラグができてしまう 開発側の目線で考えると面白いな
@Do_Deuce
@Do_Deuce Год назад
スマブラには桜井さんのノウハウがこれでもかと敷き詰められてると考えると、そういう意味でもかなり贅沢なゲームと言えますね…
@kenpops
@kenpops Год назад
ジャンプひとつにしても、そこまで考えられていて、お話を聞けば聞くほど、ゲーム作りって本当に大変なんだなと思いました。でもその大変さが積み重なって、いろんな素晴らしいゲームが生まれているんだなと感激しています。
@roufukumiya
@roufukumiya Год назад
問題出すときテンション上がっててかわいい♡好きなことを語ってる人って輝いて見えるよね✨すこw
@teto8266
@teto8266 Год назад
ザンギエフのスクリューの躍動感の違い 跳び方と落ち方、その速度を変えるだけでも技の見え方が変わるんだなぁ 見た目やエフェクトだけでなく、裏側で設定された数字に根拠があるってのが面白い
@user-GIOGIO
@user-GIOGIO Год назад
ウキウキしながらスパデラの話してるの聴くとなぜかこちらも嬉しいw
@vgjk100
@vgjk100 Год назад
なるほど、ジャンプを紐解くとこういう仕様なのか・・・。 奥が深い!!!
@well3604
@well3604 Год назад
アトランチスの謎のジャンプは空中制御が難しいし高くジャンプできる分落下場所を予測しづらいけど、それを逆手に取った穴に落ちないようにするステージとかがあってよく出来てる気がする
@user-xb1zf6jy6w
@user-xb1zf6jy6w Год назад
ジャンプひとつでこれだけパラメータいじってるってちゃんと聞くと、それだけで途方もない気持ちになってきた
@user-hq7nx2bv3i
@user-hq7nx2bv3i Год назад
マリオ&ルイージRPG 1DXと3DXの敵をジャンプで踏みつけた時の効果音が「踏んでるわ!」と感じれて好き。
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Год назад
ゲームは ジャンプひとつも奥深いってところを気づかせてくれて本当ありがたい
@hanaogra
@hanaogra Год назад
SP初期の頃、全員ファルコみたいなジャンプだなぁと感じていたのはこういう事だったのか
@SmallKirby
@SmallKirby Год назад
ジャンプと言えば 『マイティボンジャック』の操作感とか 『アトランチスの謎』や『Jump King』のジャンプに対する緊張感とか 『Celeste』の快適性を高めた気持ちの良いジャンプとか 確かに奥深い ジャンプする前にも結構面白い部分があって 床から離れても一定時間だけ地上ジャンプと見なす『Celeste』のコヨーテタイム まだ床に着地してないけど地上ジャンプと見なす『星のカービィディスカバリー』などの先行入力 などなど 『Bomb Chicken』の疑似的なジャンプのようなものも新鮮で捨てがたい
@gamanium2299
@gamanium2299 Год назад
Celesteは着地地点を空中で測りやすくするためにジャンプの最高地点での対空時間を長くしてるらしいですね。あのゲームは本当に操作性へのこだわりがすごい
@aitoyukik8537
@aitoyukik8537 Год назад
Celeste最高のアクションゲームだったけど、「いっせいトライアル」でやってなかったら知らなかったし買ってなかったと思う。選考基準は知らないけど出会わせてくれたことに感謝🙏
@pillow6221
@pillow6221 Год назад
celesteのジャンプ感触はもう最高だからみんなやってくれよな…!
@user-mr2mk7ip4v
@user-mr2mk7ip4v Год назад
たしかにジャンプってゲームの醍醐味だよなー。ここの操作性で動かす楽しさって結構変わる気がする。
@user-wz1mx1zn8y
@user-wz1mx1zn8y Год назад
攻撃同様にジャンプにもメリハリがついていたとは!気づかなかったです また他作品のジャンプについても、やりさすさを考慮していることを知り、細かい隠し味が更にゲームを楽しいものにしてると気づけて嬉しいです!
@user-do3sz1dm4k
@user-do3sz1dm4k Год назад
今回はアニメーションの12原則における『スペーシング(中割)』『タイミング』『予備動作』『両端詰め』の話でしたな。 ゲームのみならずアニメーションにも応用できる知識が得られて素晴らしいです。
@SakuraCrowd
@SakuraCrowd Год назад
すごくわかりやすくて、聞いていてワクワクしました。
@user-hw2pr7he4k
@user-hw2pr7he4k Год назад
スマブラSP買って最初にコンピュータと戦ってみた時に「ジャンプの頂点までが過去作より速すぎん?」って遊んだ初っ端に感じたのはこれだったのか
@tatsuya-games
@tatsuya-games Год назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@user-jr9gj1rs5f
@user-jr9gj1rs5f Год назад
桜井さんが大変楽しそうで、こちらも笑顔になりました、月曜朝からありがとうございます!
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i Год назад
ただ上昇速度と下降速度を考えれば良いだけじゃないことを知れました、、、
@user-gn4bi5zb4r
@user-gn4bi5zb4r Год назад
アクションゲームを作るとまずぶち当たるのが移動とジャンプで、特にジャンプは難しい。いろんなパラメータをいじってもなかなか快適なジャンプ操作にできなくて、Hollow Knightはなんでこんなに快適なんだ!?って既存ゲームの凄さに気付く1つのタイミングでもある。
@user-mv9tj8um1g
@user-mv9tj8um1g Год назад
ジャンプ1つでこんなにもこだわりがあるとは・・・! 開発者の話ってやっぱり面白いですねw
@user-wi1px7vj6q
@user-wi1px7vj6q Год назад
バーチャロン、しかもオラタンまで紹介映像に出てくるなんて感激
@user-ve5hf3yq6m
@user-ve5hf3yq6m Год назад
スマブラSPを最初に遊んでびっくりしたのはここでも言われたジャンプの初速だった記憶 ちゃんと考えられてるんだなぁ
@user-jh6jp1mv7i
@user-jh6jp1mv7i Год назад
別の話題の時にも言ってたけど「今あるゲームをそのまま真似するのではなく…」っていうのを常に考えろよってスタンスなんだろうな スマブラだからジャンプ必要に決まってるだろ、じゃなくスマブラにどうしてジャンプが必要なのか、ジャンプのオモシロさ、必要性はなんなのか、って「たかが」と思ってしまいそうな1アクションにそんな意識向けられる事がまず凄いよね 別のゲームのPDも言ってたけどウケた要素をただ繰り返すだけじゃそりゃ駄目だよな…どんな細部に関しても
@user-zo6xb7py3s
@user-zo6xb7py3s Год назад
1:11 当たり前だけど、軌道が放物線になってるのが面白い
@user-ci4rz6ez3b
@user-ci4rz6ez3b Год назад
ジャンプから降下するまでの仕組み、物理の授業よりも理解できてびっくりした
@user-ii2jy9xy2j
@user-ii2jy9xy2j Год назад
おはようございます桜井さん! いつも本当にありがとうございます。 かなりかなりかなり参考になっていますし日本のゲーム業界の面白さを一緒に少しだけ底上げしたいと思います!! 頑張ります。
@cccase85
@cccase85 Год назад
かっこよすぎる
@user-dg5ds4bd6k
@user-dg5ds4bd6k Год назад
櫻井さんの話し方が、棒読みではなくきちんと感情を込めて話しているから、こちらも感情移入できて良い!!
@piroshiki8601
@piroshiki8601 Год назад
毎回ほんとに無料で見て良いのかと思うレベルだなあ
@user-lk3gv7ef6n
@user-lk3gv7ef6n Год назад
ファミコンやってた人ならわかると思うけどスーパーマリオブラザーズの操作性の良さはガチ
@KAMINAGAKUMA
@KAMINAGAKUMA Год назад
スマブラのジャンプはまさに粋でさりげなく気が利いている隠し味
@user-zm1pm9dl6w
@user-zm1pm9dl6w Год назад
こんな分かりやすい加速度の説明見たことない
@minefactory
@minefactory Год назад
ジャンプといえば等速でスーッと上がってスーッと降りてくるいわゆる「デコジャンプ」が印象的でした。
@shinedos
@shinedos Год назад
0:10 一瞬でも桜井さんの動画でオラタンが映ったことが嬉しすぎます…
@user-vr6yt7po3w
@user-vr6yt7po3w Год назад
カービィの時に活き活きと紹介するの好き
@user-lg6ky6fh6d
@user-lg6ky6fh6d Год назад
きっと面白いものっていうのは裏で自分たちも見過ごしているようなたくさんの要素の積み重ねでできているのでしょうね ありがたや
@Mickey.Youtube
@Mickey.Youtube Год назад
ジャンプの仕様にここまで高度な職人芸があるとはまったく知らなかったわ。しかし、解説されている通り、ジャンプの仕様によって大きく印象は異なるようだ。
@m1i2r3u4
@m1i2r3u4 Год назад
星のカービィディスカバリーのファジー着地は画期的だしいろんなゲームに取り入れて欲しいなって思った
@Yotsuba-22
@Yotsuba-22 Год назад
ホント細かいですね 参考にさせていただきます
@user-go7oc8lc2j
@user-go7oc8lc2j Год назад
ゲーム制作志望の学生さんなんかは物理学のモチベーション上がりそう! がんばって欲しいなぁ〜!
@tyasyaku
@tyasyaku Год назад
ゲームの目的でジャンプなどの挙動が違うのはプレイしてても感じますが面白いですよねぇ
@graycewlw
@graycewlw Год назад
ジャンプだけでこんなに語れるのすごいですw
@user-bx8xv6ge7h
@user-bx8xv6ge7h Год назад
スクラッチでマリオみたいなゲームを作ろうと思ったら、ジャンプが難しいと思ったちびっ子はたくさんいると思う。ジャンプは奥が深いね。
@user-hg3tt3nw6i
@user-hg3tt3nw6i Год назад
将来ゲームクリエイターになるのを目指しているのでとても為になります!
@ura-bedash.rantan1224
@ura-bedash.rantan1224 Год назад
ジャンプだけでも、こんな細かく繊細にやってるとは、まさかスマブラでそういうのがあったなんて‼️ 知る由がない😢😢😢
@crashcandy4534
@crashcandy4534 Год назад
朝からありがとうございます!
@user-sf7hq1wv4e
@user-sf7hq1wv4e Год назад
「速度」と「加速度」の違いがなんとなくでしかわかってなかったけど、桜井さんの説明 0:30でやっと理解した 単位時間ごとにその方向に速度を足し算するのが加速度なのね
@kitiketaoworks
@kitiketaoworks Год назад
個人的にはカルノフのジャンプが色んな意味で印象深い…
@shunpei20
@shunpei20 Год назад
いいゲームは気づかないこだわりがたくさん秘められているんでしょうね
@user-dd7er9to5f
@user-dd7er9to5f Год назад
今回もとても興味深かったです!ちょうどプレイしてるゲームが題材になっていて、分かりやすいです。 動画を作る勉強をしてるので、桜井さんのチャンネル為になります🎉感謝🎉
@user-jp9rz8wc6x
@user-jp9rz8wc6x Год назад
ほんとにただジャンプするだけでも作りは複雑なんだなぁ・・プログラム作ってる人たちってすごい
@user-yv5do1cm7k
@user-yv5do1cm7k Год назад
私はゲームを作ったりしないけどこうゆう情報がRU-vidで無料で知れるのは素晴らしいと思います。 見てて楽しいです! 第一線でゲームを作ってきた人だから引き出しの量も相当ありそう!
@musuten
@musuten Год назад
ジャンプって色々なポーズがあるよね。 P.S. ステージクリアぁぁああ もうこだわりが凄すぎるなぁ。そのこだわりを一つ一つ丁寧に解説できるものすごい。 またすこし物理的要素を入れることでより現実味がありプレイのしやすさにも繋がる。素晴らしい。。。
@mirolabo
@mirolabo Год назад
ジャンプのメリハリが過去作より強いなと思ったけど、そういう仕掛けだったのか!
@enadigihsuf
@enadigihsuf Год назад
ファミコン時代からジャンプについてここまで考えられていたとは…さすが任天堂。
@HR0701
@HR0701 Год назад
急に新しい要素入ってきたの笑った 中身は相変わらず面白い
@Ika-Master
@Ika-Master Год назад
過去にジャンプを簡略化して「上昇速度も下降速度も一定」っていうゲームをやったことがあるのですが、あれの違和感は物凄かった… なので、このジャンプ速度ひとつでゲーム性の味付けが全然違うのはなるほどなぁ…と思った。
@user-yn1jd7fw1t
@user-yn1jd7fw1t Год назад
やば!隠し味知らずに作ってた…
@tben4020
@tben4020 Год назад
ボタン入力によって最高高度が変わる仕様は、ジャンプボタンを押し続けてる間は落下速度を普段より弱めにかけて、 ジャンプボタンが離されたら落下速度を普段の値に引き上げるってやるとスムーズなジャンプになるぞ。
@neruko
@neruko Год назад
ジャンプ周りの挙動は、溜めや加速度等をほんのちょっと弄るだけでも操作感に大きな影響を与えますよね。 アクションゲームなら、ジャンプの仕様がそのゲームのコンセプトを決めると言っても過言ではないくらい重要な調整要項だと思います。 キャラクターを動かすだけで楽しいスマブラのこういったお話は、とても勉強になりますm(_ _)m
@To-yama_MusicSummoner
@To-yama_MusicSummoner Год назад
本当に奥深いなぁ そしてプログラマとしては、確かにバグの混入が怖くて頭が痛くなる話だったw
@user-zp5pl6ew3j
@user-zp5pl6ew3j Год назад
セレステのコヨーテタイムとかカービィの着地寸前ジャンプとかそういう開発者のこだわりの話が好き
@user-br8hr5sg1y
@user-br8hr5sg1y Год назад
プログラム知識0の自分が見てもワクワクする動画作りだなあ ましてゲーム好きや製作に興味がある人ならすんごい参考になるだろうし、モチベあがりそう 希望が持てるいい動画
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