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強制感と攻略バランス 【ゲーム性】 

桜井政博のゲーム作るには
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ゲーム作りに正解なんてない!
だけど、狙いは絞っていかなければ。
両極端な例から考えていきたいと思います。

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23 май 2024

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Комментарии : 248   
@obsidiantortoise
@obsidiantortoise Месяц назад
ヨッシーアイランドのビッグパックンを小さい状態で倒すとカメックが「チクショ~!」と言ってクリアみたいな、ズルだけどちゃんとそれも攻略に含まれてるようなのも好きです。
@user-ve2ge7lu1r
@user-ve2ge7lu1r Месяц назад
ブレワイは本当に凄かった… 「多分これが正規ルートなんだろう」みたいな攻略法がチラつきながらも、別のアプローチでもクリアが出来るようになっている。特に祠。絶妙な加減だった…。
@user-vertolk
@user-vertolk Месяц назад
ティアキンだとそれが更なる強化されてて驚愕だったな。 絶対これ正攻法じゃねーなwwでもおもろいもんね!が通用するの、冷静に考えるとおかしい。そらデバックで時間かかるわ。
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Месяц назад
噂によると、謎解き系の祠は最低3つの攻略方法がないものは不採用にしたらしいですね。 そのうえで、どうやってもクリアできる、というふうにはしていない。これは本当にすごいことだと思います。
@user-wwtri3
@user-wwtri3 Месяц назад
ティアキンの炎の神殿、ややこしくて壁登りでゴリ押し攻略してましたw
@user-qk2rv6hd2c
@user-qk2rv6hd2c Месяц назад
正攻法以外で攻略したり、適正レベル外の敵を倒すことって非効率だけど何故かやりたくなっちゃうよなぁ
@user-wq1zn4yv8u
@user-wq1zn4yv8u Месяц назад
正攻法じゃない方法を見つけた場合でも、正攻法の攻略法も見つけたくなる
@Kurishiro_Tsumugi
@Kurishiro_Tsumugi Месяц назад
任天堂ゲーの場合、「攻略法に気づくまで」が一つの遊びになっているので、ボス戦はアクションでありながらパズルのような味わいもありますね
@tyasyaku
@tyasyaku Месяц назад
ゼルダは謎解きゲーだと思ってるので「謎を解いた瞬間」が一番気持ちいいんですよね。 謎解きなのだからちゃんとした正解が用意されていてそれを見つける。 ブレワイみたいなのもいいけど往来のゼルダみたいなのも久々にやりたいな~と思ったりはしています。
@MadGear-bg2og
@MadGear-bg2og Месяц назад
言われてみるとカービィのメタナイト戦とかに桜井さんの信条らしきものが伺えますね。 決闘のロールプレイに殉じて突き刺さった剣を取るも良し、無視して好きな形態で戦うも良し、という選択がプレイヤーの判断で好きに選べる。
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Месяц назад
うっかり攻撃して用意された剣吹っ飛ばして申し訳なかった
@Cerno_Zafer
@Cerno_Zafer Месяц назад
自由に攻略できるブレワイの路線は引き継ぎつつ、明確なギミックを増やして「ゼルダらしさ」も取り込んだティアキンは個人的にめちゃくちゃ楽しかった。 歴代ゼルダで1番好き。
@user-qt2nn8eo1e
@user-qt2nn8eo1e Месяц назад
ティアキンはブレワイと比べてあまり自由に攻略できてる気はしなかったかなぁ
@bluemt.7953
@bluemt.7953 Месяц назад
​@@user-qt2nn8eo1e ブレワイは最終目的地までの道のりが自由で ティアキンは最終目的地までの道をどんな方法(歩き方や乗り物、山を越えるかトンネルを掘るか)で行くか自由の違いなのかなぁと そんな雰囲気
@UP3UP
@UP3UP Месяц назад
物理的な空や地下世界やマップの拡張だけじゃなくて、BotWにもいた竜たちの設定とか世界観もより広がりましたしね。 元々考察とかも好きだったファンのほうもちゃんとみてつくられたのがよくわかる。
@Echinococcus_Unavoidable
@Echinococcus_Unavoidable Месяц назад
前作より堅いギミックだなって思いつつもゾナウギアの応用を覚えればそこそこ破壊できるのもいい塩梅
@SmallKirby
@SmallKirby Месяц назад
ゼルダはボスも謎解きの一種になっているから 強制感が大きいのが相性良いんだろうなぁと
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Месяц назад
撃破時脳内)ゴーマダーレー
@UP3UP
@UP3UP Месяц назад
プログラム上で遊ばせる以上、準備と誘導はからならずあるもだから、 達成感と自発的にやったようにうまく誘導するのも作り手のサービス精神と巧みなセンスが必要でしょうね。 さらに、「そのあそび場での自由」の演出を丁寧してるのがBotWとかティアキンでしょうね。 風呂敷ひろげるだけならできるけど、試行錯誤を受け入れる土台がそこにないと、ただ何もないところで意味のないことをやってるだけになってしまう。 思わず「試したくなる」という欲求とその解決をしたという達成感って、現実でも予測不能な理不尽さに裏切られることも多いですしね。 それが綺麗にはまったときは、だれでも楽しくなる。
@gamma-blade
@gamma-blade Месяц назад
確かに〜強制感高いのが逆にマッチしてるな
@user-gf3go7vd5g
@user-gf3go7vd5g Месяц назад
自由度が高すぎると最適解を求めるあまりかえって自由度が低いように感じてしまうということもあると思います。 自分としては限られたものの中からクリアの糸口を掴むことに楽しさを感じるので、どちらかというと手順派の方が好みです。
@user-vz8ww4zk5p
@user-vz8ww4zk5p Месяц назад
自己決定感が重要だと考えてます。 「やらされ感をどれだけ排除できるか」とも解釈できました。
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Месяц назад
それ結構重要 特にローグライク/ローグライトだとレベルデザインちゃんとしないと「遊ばされてる感」が出てしまう
@UP3UP
@UP3UP Месяц назад
@@user-xp5ul1ch3u 初代Diabloが流行ったのは、ランダムアイテム生成やランダムマップ生成で、 自分で道を選んでる、自分でアイテムの取捨選択をしてるっていう冒険感でしょうしね。 もちろん没入できる世界観(グラフィック、サウンド、ストーリーや設定)も必須でしょうけど。
@user-px1oc9gh5w
@user-px1oc9gh5w Месяц назад
もうやっててダルダルになっちゃいますからね
@onchi-gh6dr
@onchi-gh6dr Месяц назад
ゼルダシリーズの大ファンだけど、開発の想定通りにゲームをプレイしたい欲があって提供されるゲーム体験をそのまま享受したいと思ってる
@user-mf8uv3zw9l
@user-mf8uv3zw9l Месяц назад
31歳、時オカ世代、あなたの意見に激しく同意します。
@user-vv2ub7bt7f
@user-vv2ub7bt7f Месяц назад
ブレワイも、力尽くクリア出来るけどスタイリッシュな本来のクリア方法探したくなる。
@user-bm2ro3qk1e
@user-bm2ro3qk1e Месяц назад
ブレワイは正攻法が複数あるゲームだからそれには当てはまらんな プレイヤーがズルをしている様に思えることの大半は、制作陣が意図してるものだからね これを汲み取れないのは、エアプかゲーム批評のセンスが無い人だけだよ
@user-vv2ub7bt7f
@user-vv2ub7bt7f Месяц назад
@@user-bm2ro3qk1e 持ち込んだアイテムでクリア出来るけど、祠の中に配置されたものを使うなら手ぶらで入ってもクリア出来る。 持ち込みを禁止してないから意図的に許してるんだけど、配置されたものを使うのが用意された正解だよね。
@ichicoratto
@ichicoratto Месяц назад
分かる!「ここでこういうギミックが出てきたらこんな感情になるかな」と開発者側が想像したプレイヤー像を、そのまま素直に受け取り体験したい気持ちが強い
@ArigatoSanTV
@ArigatoSanTV Месяц назад
時オカやムジュラはダンジョンごとに新アイテム・仮面を使って戦えるから、強制感もなくめっちゃ楽しかった思い出があります
@aaaaaaaaasaafghjj
@aaaaaaaaasaafghjj Месяц назад
明確な弱点がありつつもそこを突かなくても努力次第で倒せる解放があるようなゲームが好きです。
@user-kz4fh7fk1t
@user-kz4fh7fk1t Месяц назад
なるほど解法に開放感があった方が良いと
@niskur
@niskur Месяц назад
敵を倒すってゲームじゃないけど、強制感無しにゲームになってた作品ならOuterWildsを猛烈に推したい 全ての謎が、「ここから解いてね」って感じじゃなくて、プレイヤーが気になった順で探索していって、いつの間にか最終目的地への行き方がわかるっていう秀逸な作りだった ブレワイも進め方は自由ではあるんだけど、最初からガノンを倒すって目的もメインクエストも分かってるから「ゲームを進めるためにはここ進めてね」っていう形には違いないのでOuterWildsの自由さとはちょっと違うと思ってる
@tatsuya-games
@tatsuya-games Месяц назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Месяц назад
攻略などに強制感があるとチュートリアルみたいになっちゃう所すごく分かる
@user_udje8f3f0s
@user_udje8f3f0s Месяц назад
ちらっと映るペルソナ3が最近のリメイクの方じゃなくて旧版の女主人公なのにこだわりを感じる
@user-vj2en6xu3b
@user-vj2en6xu3b Месяц назад
自分ハム子派だったから悲しい・・・
@seachestnut6664
@seachestnut6664 Месяц назад
自由は自由なのが楽しいけれど、逆に「これ本来の手順通りに遊んだ方が、製作者の意図通りに楽しめたんじゃね?」みたいな疑念を抱いてモヤモヤすることがあるのよな ティアキンで街道無視して目的地ついた後、本来の順路っぽいのを逆走したらイベントやアイテム沢山あった時とかに思ったり
@iwahide-jx8ed
@iwahide-jx8ed Месяц назад
およそ史上最高と呼ばれるゲームが、その評価の最たる理由である"当たり前"を見直してしまう。。。いやはや凄いことです、ほんまに😱
@user-us1s9rcpt2
@user-us1s9rcpt2 Месяц назад
ブレワイ、ティアキンみたいな謎解きもいいんだけど、個人的には答えが1つしかない昔のシステムがいいなと思ってる。ゴリ押しでクリアしちゃったときに「正攻法は何だったのか」とか考えてモヤモヤしちゃう。
@bibi0411
@bibi0411 Месяц назад
俺もこれが理由でブレワイ、ティアキンが続けれなかった SNSとかですごい解き方してるの見るとなんか萎えちゃうし
@bonngobei1473
@bonngobei1473 Месяц назад
@@bibi0411 不思議だよなぁ 俺は歴代のゼルダをプレイしてきて、ブレワイティアキンが一番面白かったのに、 その自由さが苦手な人もいるんだから 好みの幅広さを感じるわ
@user-vm8mz9pg7i
@user-vm8mz9pg7i Месяц назад
私にはガチガチに攻略法が決められたアクションゲームは窮屈に感じられて、アクションに苦手意識があったのですが、カービィは素直に楽しいって思えました。 カービィには「攻略の多様さ」があってすごく伸び伸びとプレイできて、アクションって楽しいんだって感じさせてくれました。 星のカービィを作ってくださってありがとうございます😊
@NagiKkannnaduki
@NagiKkannnaduki Месяц назад
やっぱり理想としては「制作者が用意した攻略方法だけど、あたかもユーザーが自分で思いついた攻略方法のように思わせること」なんですかね? ただ、これも動画で話されているようにゲーム次第なんでしょうね。 低年齢をターゲットにするならチャンスタイムや弱点の位置・属性などは分かりやすく伝えたほうが良いでしょうし。
@MarcoPolo-cb5vb
@MarcoPolo-cb5vb Месяц назад
ゼルダのボス戦は謎解き要素でもあるし 普通じゃ勝てない強敵の弱点を見つけて知恵で勝つドラマ性を感じられるから 相手の攻撃パターンを見切って攻撃を加えていく系のアクションゲームのボスより俺は面白く思う
@user-ml7gy4et1d
@user-ml7gy4et1d Месяц назад
ゼルダに関しては時代と逆行してるのは自覚してるけど以前の一本道の形態の方が好きだったなぁ
@aloneinthedark7875
@aloneinthedark7875 Месяц назад
サムネが暁でうれしい
@user-hh9zd1uk5y
@user-hh9zd1uk5y Месяц назад
大まかな手順は一緒で詰め方が違うというのはあってそこを突き詰めるのは面白かった(時のオカリナのゴーマ戦など)
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i Месяц назад
個人的には自分に合ったプレイスタイルで自由に攻略できる方が好きですね だからブレワイとかティアキンが楽しめたのかなという節がある
@user-dg1xv3zt9w
@user-dg1xv3zt9w Месяц назад
スプラ3のヒーローモードで特殊攻略すると特別なセリフが出てくるのすき
@user-fe1wm8xp3w
@user-fe1wm8xp3w Месяц назад
制作者の意図した正解は有りつつも色んな方法で攻略できる、ぐらいが丁度いい塩梅かな
@user-on7zf1bv6x
@user-on7zf1bv6x Месяц назад
遠足にワーム砲を忘れてもクリア出来る様になってるのとか良いよね
@user-vn3my6hb9h
@user-vn3my6hb9h Месяц назад
ただストライダー護衛で露骨に爆発武器以外への耐性を引き上げてる敵で固めたのは流石に無しなんじゃないかとは思いましたね
@kssb877
@kssb877 Месяц назад
「ああこれが正規攻略方法なんだろうなあ」っていう導線がありつつもごり押しとか他の方法でクリアできるのが好き まあもちろんゲーム性によるんだけども ただ主人公覚醒イベント時の「この必殺技でやっちゃってください!他の操作は受け付けません!」みたいな王道パターンも結構好き
@kinoshita2525
@kinoshita2525 Месяц назад
攻略法が自由というのは、あるプレイヤーが取らない選択を何十と用意して、その上でバランス調整やデバッグするわけで、開発コストえげつないなーとは思います
@user-dx3is9it9o
@user-dx3is9it9o Месяц назад
参考映像が暁月の円舞曲なの好き
@user-zt7dn2te9q
@user-zt7dn2te9q Месяц назад
面白い動画をありがとうm(_ _)mございます😊。❤🎉😊2つの性質を持ったゲームを交互に遊べるのが幸せなのかもしれない。
@sn6l9m96
@sn6l9m96 Месяц назад
普通の攻撃でも倒せるけど正攻法だともっと早く倒せる位のものが好きですどちらの方法でも楽しみたい
@azuki124
@azuki124 Месяц назад
自由度高めのゲームで正攻法を探すのが好き
@user-wp6pj4nl4v
@user-wp6pj4nl4v Месяц назад
個人的な好みとしては、正解の手順を踏むと楽になる、程度がベスト。
@user-oh8jt1fn2d
@user-oh8jt1fn2d Месяц назад
ボスの攻略方法、というとやっぱり真っ先にメタルギアシリーズが思い浮かぶ 体力キル、スタミナキル、多彩な武器、アイテム、それに対するリアクション…と今遊んでもすごいですね。
@user-tr6ue9ml9k
@user-tr6ue9ml9k Месяц назад
今回は攻略楽手順固定側代表の時オカですが抜け道攻略もある程度は許されていましたね。風タクなどが限定的でした。 例として ・ゴーマは目が光るタイミングで攻撃すれば良いが卵産みの時もチャンス。デクの棒による打撃が最大火力 ・スタルフォスは盾を構えている時はガードが固いが剣が前の時は弓矢ならガード無視してヒット ・アイアンナックはブーメラン等低火力でなければ有効なので置き爆弾で攻略可能 ・部屋中のシャボムを時間内に倒すミッションではディンの炎で(ほぼ)全滅可能 ・ガノンは尻尾に攻撃を何でも当てれば良いのでデクの実が範囲が広くて有効
@yyymn1950
@yyymn1950 Месяц назад
「全身にあらゆる衝撃を跳ね返す装甲に覆われていますが、〇〇の部位に脆弱性を確認」みたいな、完全に答えを出さない塩梅でヒントをくれるメトロイドプライムくんすき
@user-vn5ux4ov4k
@user-vn5ux4ov4k Месяц назад
これが答えじゃなくてなんなのか!
@user-sy6fo4wq6l
@user-sy6fo4wq6l Месяц назад
誰かが教えてくれるんじゃなくて 自分から敵をスキャンして調べに行くのがポイントですよね しかもスキャン中は無防備をさらすリスクにもなる
@user-kz7lw3ys9k
@user-kz7lw3ys9k Месяц назад
ブレワイが出た頃から攻略に於ける自由度の高さを持て囃す風潮は強くなっていったけど... そろそろ往年の型にハマった正解を解き明かす謎解きスタイルのゼルダもまたやってみたいなぁ... と感じるゼルダ勢(桜井さんの言う様にしっかり企画の狙いを定めた作品なら何であれ楽しめるのはその通りだけども)
@user-gz4ct9hg6z
@user-gz4ct9hg6z Месяц назад
サムネの暁のメヌエットは3つのソウルを100個以上から自由に選べるからなんでもできるからほんと面白い
@alvertgaldyearth
@alvertgaldyearth Месяц назад
ロックマンの弱点武器使うと楽に倒せるシステムって、初心者が何とか倒しやすい1体倒した所を起点に弱点のボスを探して順番に攻略していけるから、良く出来てるなぁって思う。
@satomiaki2231
@satomiaki2231 Месяц назад
攻略法が限られているボス戦は謎解き感があって個人的には好きなんですが、 挑戦した時点で勝てないことが決まっている(特定のアイテムや武器を取得できていないと倒せない) という状態になるゲームはちょっと嫌ですね…。
@herocraneden8685
@herocraneden8685 Месяц назад
自分がこの強制感から解放されたと思えた神ゲーがモンスターハンター2ndGだったな。それまで3Dアクションはゼルダみたいにロックオン形式でただ敵を殴るだけや敵モンスターも常にプレイヤーをロックし続けて攻撃してくるだけだった。昔のモンハンはロックオンがないから頭でも尻尾でも自由な場所を殴れて、攻撃ごとにハンターに軸合わせするからスキがあれば背後に回り込んで安全に立ち回ることもできた。しかも自由に立ち回る事ができるからこそ安全な後ろ脚は堅く、リスキーな頭部は柔らかく弱点という駆け引きもちゃんとあったのが良かった。
@RU-ME
@RU-ME Месяц назад
オープンワールドとか、ボスを倒す順番が自由だと懐の深さを感じます。 (面倒な書類を後回しにするイメージ)
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Месяц назад
先に難しいところぶつかって後回しにしてもっかい来たらあっさり攻略できて俺の苦労は一体…って経験 あるあるだと思います 馬鹿な!?ヴァ·ルッタのそこでアイスメーカー生やせなかったのでは!?ルーダニアのそこに火を灯せたのか!? 神トラ2の闇の神殿…そこ壊せたのか!?
@21lolioniel95
@21lolioniel95 Месяц назад
そ し て 最 後 に 圧 倒 的 レ ベ ル 差 で 殴 ら れ る パ ル デ ア 序 盤 ジ ム リ ー ダ ー
@user-it5fp6tg6k
@user-it5fp6tg6k Месяц назад
割とこの部分がゲーム制作で1番頭を悩ませてるかも 独自の個性を際立たせようと思うとある程度の正解と手順を示さないとならない 自由にしすぎるとそのゲームである理由がなくなる かといってやりすぎると作業ゲーになりがちだけどアクションでそれはなるべく避けたい
@user-gg2ie6cx9c
@user-gg2ie6cx9c Месяц назад
ジャンルはRPGですがオクトパストラベラーシリーズは当てずっぽうでも弱点を見つけたら速攻で攻める楽しみもありました。 アクション苦手な私でも新・パルテナやロックマンDASHでひたすら当てずっぽうでた戦ったりと常に当てずっぽうで挑みました。
@polishyou-kp3bq
@polishyou-kp3bq Месяц назад
個人的には昔のゼルダみたいに攻略方法が定められている方が好き。 ブレワイもすごいと思うが、それぞれの良さがある。
@user-gk5nl2bm4x
@user-gk5nl2bm4x Месяц назад
自由さに押しつぶされる方が多数派だから、攻略自由度の高さはそのまま敷居の高さになるよなあ
@user-ob6ly7tl8b
@user-ob6ly7tl8b Месяц назад
バブルマンの武器しか効かないロックマン2 のラスボス好き 「これが効くんかい!」ていう変な笑いと「突破口を見つけたぞ!」みたいな快感がある
@goroumido7952
@goroumido7952 Месяц назад
攻略法が定められている敵は「ああ、こうやるのが正解かぁ!」って気付けた時に発見の嬉しさがあるし、 自由に倒せる敵は、自分の好きな武器縛りみたいな達成感を得られる!
@710_trium_Ryo
@710_trium_Ryo Месяц назад
少しズレるかもしれないけれど、序盤戦ったボスとクリア後に再戦する時に、最初戦った時に持ってなかった攻撃手段が弱点に設定されてるの好き。 勿論前と同じ方法でも倒せるけど、攻撃手段が多彩になって、違うアプローチを探ってる時はもう楽しい。確かマリルイRPG4だったか…
@user-xp5ul1ch3u
@user-xp5ul1ch3u Месяц назад
インディーゲームだけど「SUPERゆきおんなちゃん」のボス攻略が親切で好き ボスのHPを削りきるか、一定時間ボスの攻撃を耐え凌ぐと突破できる ボスを倒さずにクリアすると、ボスとお話もできる 一部のボスは攻撃が苛烈すぎてむしろ避けるより倒した方が楽なんて場合もあって、意外と奥深い
@user-wz8bs9he1q
@user-wz8bs9he1q Месяц назад
それで言うとカービィはすっぴんなら敵の出した星を利用する固定攻略に近くてコピーを使えばいつでも攻撃できる自由攻略に近いシステムになってるのかな? 両方のいいとこ取りをするのは流石としか言いようがない
@user-jo3mn5br2l
@user-jo3mn5br2l Месяц назад
弱点部分を攻撃すれば効率的に倒せる 弱点以外の所でも、ひたすら攻撃すればその内倒せる これを箇所と耐久度を細かく分けて、テクニカルな倒し方からゴリ押しまで、 人によって様々な攻略方法があれば面白そうだけど、作る方は大変そうだ
@santa-zyamaneko1759
@santa-zyamaneko1759 Месяц назад
……(個人的に制作者が意図した正攻法は参考程度には欲しい🧐 ためになる動画ありがとうございます🎉)
@user-op6df4ug6u
@user-op6df4ug6u Месяц назад
新作ゼルダがそれこそいい例だけど、正攻法は用意すべきだと思う。その上でグリッジ以外は許容すべき。
@tamahagane373
@tamahagane373 Месяц назад
ゼルダの伝説を例にすれば神々のトライフォースはまさに特定のアイテムがないと攻略できない道筋を強制するタイプでしたね。もっとも謎解き・パズルというものはその道筋を見つけ出すことを楽しむものだと思っているのでそういう企画ものだと1プレイヤーとしては推測しておりますが。
@user-ft7ng8od5d
@user-ft7ng8od5d Месяц назад
自分は自由度が高いゲームが苦手だからゲームの方から手順を示してくれる方がプレイしやすくて良い ポケモンが特に相性良かったんだけどsvは歴代の中でも自由度が高い方で混乱はしたけど、レベルが決まってたり実際にはルートがあるから最後までプレイできた
@user-uc1nanto
@user-uc1nanto Месяц назад
大味だいすき
@mei-0026
@mei-0026 Месяц назад
ピクミンシリーズのボス戦は相手の攻撃ターンやチャンス時にBGMの変化があったけど、耳から得る攻略ヒントと考えても面白いですね
@user-gf6eh5yz5j
@user-gf6eh5yz5j Месяц назад
コレしかないって攻略法だと、それができない人は詰んでしまうし 特定の方法が無いと、逆に何をしたら良いかわからないくなる 正解がないのに加減が難しい問題ですね だからこその狙いを定める必要があるんでしょうね
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria Месяц назад
攻略法がはっきりしていても、最終的に「見切りとタイミングの比重が高い」に行き着いてしまうのは苦手かも。普通に殴って無理なので周囲見まわして地形やギミック使ったりやボス自体の攻撃を逆手にとってください系は大好き。
@wasabi-joyu
@wasabi-joyu Месяц назад
力技のトライフォース
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Месяц назад
蛮勇、暴力、そして悪知恵だ ハイラルに平和を取り戻すぞ
@ty-dv4vw
@ty-dv4vw Месяц назад
さぁ!目玉が開いたから今のうちに攻撃するんだ! とかテキストで言われたりしない限りは、自分はあんまりチュートリアル感は感じないですね。 ダーツとかボーリングとかずっとチュートリアルしてる事になってしまいますし。 マリオとかだと序盤のチュートリアル的役割のボスの強化版が後半で出てきたりするが好きですね。
@user-lm3tl5gc9c
@user-lm3tl5gc9c Месяц назад
フォロワー作品は元にあるから実装してる系が多くて何故その要素があるのかそれが合うのかまで間上げてないのが多い気がする
@MUSKA05
@MUSKA05 Месяц назад
ナマケモノの自分は、『正解』がわかりやすいほうが好みですね。一箇所だけ明らかに違う着色の箇所が弱点なんてその極み。火の敵には水をかけたり、氷の敵は炎で溶かしたりなんと分かりやすい。・・・・・・ゲーマーとしてはヘタレなのかもしれませんね。 今回の話しで思い出したのですが、私が『星のカービィ 夢の泉の物語』で初めてラスボスのナイトメアまでたどり着いたとき、なぜかBボタンを押すことをすっかり失念していて、ジャンプの回転攻撃だけで、時間をかけて倒しきったという思い出があります(当時小学2年生)。 同じような人、いる? やっぱいないかな~??
@ritsunarinrin
@ritsunarinrin Месяц назад
KHシリーズの話になるけど 各タイトルの裏ボスはやりごたえあるし それを倒せばシークレットムービーが見れたりとか ”リスクとリターン”が実現できている。 攻略方法も確立はされているけど そこまでに至るまで各プレイヤーが試行錯誤して TAするよになるまで昇華されているから 世界的人気作になる理由も頷ける。
@Black-White-Red
@Black-White-Red Месяц назад
《「このキャラが最強」「○○が人権」》と、 《「初めて触る方におすすめ」「慣れてきたらこのやり方も」》。 前者の方が目に入るテキストとしてインパクトも強く、とてもわかりやすい導線としてもよく使われますが、 後者の方が『目的』がはっきりしてるし、『段階』や『自分の得手不得手』も知るタイミングも起こりやすい、その代わり言葉として柔らかい印象もあるが故、いわゆる『最適解』としての印象は伝わりにくい。 『選択肢』として、出す側も選ぶ側も悩む部分ですね。
@rxtx8028
@rxtx8028 Месяц назад
最近は基本的な手順は用意しつつも無視したければ無視してもいいよ、みたいなゲームが増えつつありますね 桜井さんがおっしゃっていた選択肢を増やす、というところに繋がるのかもしれません
@user-hh1tz8kl1m
@user-hh1tz8kl1m Месяц назад
ソウルシリーズで言えばデモンズはボスの弱点や攻略手順がハッキリしてるものもあった シリーズが続くに連れて自由度が高まってエルデンでは攻略するステージの順番すら自由になった 最後は好みだろうけどゲームに慣れてる人は自由度の高さの方を好みやすいんだろうと思う
@kaze_san_channel
@kaze_san_channel Месяц назад
STGなんかはパターン構築している間は楽しいですが、それを正確にトレースするようになっちゃうとそれ以降は作業感出ちゃいますよね。コンボ多めの格ゲーなんかも若干そういうとこあるかも? メトロイドシリーズなんかの攻略順が決まったゲームでそれを無視して進む、いわゆるシーケンスブレイクなんかは見てる分にも楽しいんですけどねー。
@patoguy2054
@patoguy2054 Месяц назад
キャッスルヴァニア暁月の円舞曲はGBAという携帯ゲーム作品のおかげでどこでも遊べたのでかなり遊び倒したなぁ… 武器のバリエーションも豊富だった事と、難易度も比較的緩かったので、周回プレイで最初から隠し武器の「ハンドガン」や初期装備の「ナイフ」等の武器固定縛りプレイが手軽に出来たのが良かった。 最終的には「素手」によるパンチ攻撃縛りでドラキュラを倒すまでやってやりましたよ。
@-deko-
@-deko- Месяц назад
以前は遊び方の亜流とされたほうが主流になりつつある流れを感じますね
@user-nt3gv6dz7v
@user-nt3gv6dz7v Месяц назад
前回の片づけの動画からこの動画の映像は桜井さんのコレクションから撮られていると推測 サンブレイク結構やりこんでいらっしゃる…
@m1i2r3u4
@m1i2r3u4 Месяц назад
ある程度想定解がある方が攻略してて気持ちいいからすき
@user-ny2nq2cu5c
@user-ny2nq2cu5c Месяц назад
ゼル伝は従来のが好きだったんですけど、ブレワイティアキンですごいことして動画映えみたいなのをよく見るので、現代に合ってるのかもしれないですね
@user-qb1xn8gy3b
@user-qb1xn8gy3b Месяц назад
お気持ち…分かりますよぉ 俺…売れにくいだろうけど神トラ2みたいなタイプのハードのギミックと相性良いゼルダが好きな人間なんだ…
@cooooonel
@cooooonel Месяц назад
この問題の究極系は対人戦になるんですかねえ
@user-of6yq4if4y
@user-of6yq4if4y Месяц назад
ボスまでの道中のダンジョンで新しい事の練習、チュートリアル的なことをして、ボス戦で練習の成果を発揮できる、または応用で攻略できるみたいな仕組みが綺麗だなと思いました。
@negikey
@negikey Месяц назад
ゼルダ的なものは主に戦闘中にパズルを解くゲーム 悪魔城的なものは(キャラビルドなど)主に戦闘前の要素でパズルを解くゲーム という分類もできそうかなと思いました 「パズルをさせない」というのがチュートリアルに該当しそうです アクションゲームの場合, 「パズルの解き方がわかること」と「その解き方を実際に実行すること」との間にはまたギャップがあるので, そこがリスク&リターン ≒ ゲーム性に繋がるところかも, なんて思いました
@user-zy8ng4mi5m
@user-zy8ng4mi5m Месяц назад
モンハンの装備ガチなの好き
@kusamochimochi
@kusamochimochi Месяц назад
MiitopiaはMii達が協力して戦うのでどんなに尖ったPTでもクリア出来るのが面白かったなぁ 新作ずっと待ってますから、任天堂さん…!
@condor_0318
@condor_0318 Месяц назад
ブレワイの剣の試練で壁抜けショートカットや、ティアキンのOPマスソ転送は自由度が高いの範疇なのか怪しい (それでクリアしたけど)
@user-lo4ou7yh4u
@user-lo4ou7yh4u Месяц назад
効率的な意味で攻略法探すのも面白いですし、縛りや面白みにはしるのも楽しいです。(例えば魔界村シリーズでのパンイチ攻略など)
@Shikishima_
@Shikishima_ Месяц назад
ゲームはパズルにしろスポーツにしろ、ルールが有って初めて成り立つので、制限が構造の要なわけです。 強制感≒制限が良い意味で楽しさに繋がっているのは、ナンプレやピクロスなどでしょう。 謎解きもパズルの延長なので、ゼルダは強制感が高い事が面白さに繋がります。 自由度を高めていくと、ゲームというよりシミュレータのようになってきますね。
@gomapso2ngs
@gomapso2ngs Месяц назад
女神転生シリーズ・ペルソナシリーズの、 シリーズ既プレイだと初見のボスでも弱点の予想がつく&それが的中したときの気持ちよさは唯一無二。
@user-ri7dj2ki1u
@user-ri7dj2ki1u Месяц назад
俺はゲームにパズルを解く楽しさを求めてるからどちらかと言えば筋道建てられている方が好きだったりする というか自由だと簡単過ぎたりゴリ押しができてしまうのがあまり...
@user-dm1eq5qy3q
@user-dm1eq5qy3q Месяц назад
出てきたペルソナシリーズを俯瞰してみると、自由度が高いとその分難易度が高くなりがちなんだよね。3までは特にその傾向が強かった。逆に5ザロイヤルは攻略の道筋が割とはっきりしていて難易度は易しめなもののそれはそれで新しい駆け引きが生まれた感じもある。あと、面白いのは、エリザベスなどかなり難しくなると、詰将棋みたいに攻略法がかなり限定されていく現象が起こるのは興味深かった。 つまり攻略の自由度と難易度の関係は比例的でなく、レベル帯によってある程度幅が振れるのは興味深いと個人的に感じた。
@user-qt2nn8eo1e
@user-qt2nn8eo1e Месяц назад
ダンジョンの話?戦闘の話? 3まで自由度高かった? 2はそんな難しくなかったし3もポータブル以降は簡単だったような
@oyuyasaaan
@oyuyasaaan Месяц назад
@@user-qt2nn8eo1e 2罪が簡単すぎるぐらいだったけど 2罰のほうはそこそこ難しかったかと 3が難しいのって味方に直接指示できないからってのもあると思う
@user-zq1mj3xs6g
@user-zq1mj3xs6g Месяц назад
…デクの実とか有効だったような
@elekingood
@elekingood Месяц назад
ゼルダは基本謎解きゲーだから、謎解きまでは難しく解いてしまえば簡単、というところに面白みがあると思う 簡単になった後はあっさり倒してもいいし、色々試して遊んでもいい その遊びの幅が広がった(自由度が増した)のがブレワイ、ティアキンかなと思う
@TI_747
@TI_747 Месяц назад
暁月のラスボスを見るとどうしてもドゥエが頭をよぎって笑ってしまう
@KBTIT3000yen
@KBTIT3000yen Месяц назад
よろ色即是空…
@Maruzatou
@Maruzatou Месяц назад
RPGとかがそうだけど、自由って不親切の親戚なのよね 序盤なんか 「あの洞窟にこんな魔物が~」 「この子を治すにはあの薬が~」 みたいなお使いに作業感を感じることも多いけど、いざ船とか貰って 「ここからは自由にしてくださいね」 って言われると次どこに行けばいのか迷っちゃう 飛行船じゃないと上陸できない島とかにして導線を引いていると親切に感じる
@user-sv2tq8wr4k
@user-sv2tq8wr4k Месяц назад
自由だとハメ技的なのが生まれるという それも一興だが
@mai_ak_
@mai_ak_ Месяц назад
サムネの暁月に吸い込まれて来ました! 防御ガチガチに固めてひたすらヒットアンドアウェイした思い出が蘇る… なんとか自力でボスを倒したあと、攻略情報を見て「そんな効率いい倒し方があったの?!私は知らぬうちに縛りプレイを…?!」となるまでがセットで楽しいです。
@kotetu7610
@kotetu7610 Месяц назад
任天堂て攻略法がほぼ固定なのは、子供達でも遊べる様にする為だったり? 道筋決められた方が積みにくかったりするし。
@てつさん
@てつさん Месяц назад
方程式が分からなくても解けるけど知ってた方が効率がいい。くらいのゲーム性が作れれば1番いいですね ゼルダとかロックマンはダンジョンや敵から入手したアイテムを試行錯誤使ってボスを攻略すること自体が楽しさになってたからセーフ😂
@user-fk2ep6lj9z
@user-fk2ep6lj9z Месяц назад
カービィもかなり自由なゲームだなーと思った
@anna7popo
@anna7popo Месяц назад
昔のゼルダが好きだった者からするとブレワイからは自由を「やらされてる」感があってあまり楽しくなかったなぁ…
@bonngobei1473
@bonngobei1473 Месяц назад
作家タイプではなくて読者タイプなんでしょうね 描かれた物語をじっくり楽しみたいというような
@user-zh7wg3bq6r
@user-zh7wg3bq6r Месяц назад
ここら辺だとSEKIROは凄かった 主人公の基本アクションが最初から最後まで一貫してるからボスのモーションは全部それで対応できるように作られてるし、 流派技や義手忍具は工夫の一環として採用するかしないかを選べる自由度の高さがあった
@user-qv3mt8me2j
@user-qv3mt8me2j Месяц назад
妖怪ウォッチバスターズっていいバランスだよね
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