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戦略シミュレーションのゲーム性 【ゲーム性】 

桜井政博のゲーム作るには
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同じ戦力を同じようにぶつけると引き分けになる。当然ですね。
そこを戦略で圧勝にするのが、このジャンルのゲーム性なのです。

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2 окт 2024

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Комментарии : 152   
@jin760kubo
@jin760kubo 3 месяца назад
ランダムは、数学的には平等なんですけど 人間っていうのは面白くて、公平感を浅く感じるか、深く感じるかは、それぞれ違うし、モノにもよる。 失敗した記憶が残りやすい人は、ランダムすらも疑うことがある。 ボックスガチャなど、何回か引けば必ず当たるという仕組みなど、運要素を軽減する施策も工夫の一つです。
@アトス-h6z
@アトス-h6z 3 месяца назад
こうして解説されるとジャンケン(三すくみ)って駆け引きのベースとして良くできてるんだな 極論これにプラスで何かひとつ付け足すだけでゲームとして成立する
@user-lm3pd4xc9s8
@user-lm3pd4xc9s8 3 месяца назад
例えばムシキングなんかは得意技で成立してましたね
@diceman1125
@diceman1125 3 месяца назад
ラクガキ王国もそんな感じだった気がする
@たけし-y5c
@たけし-y5c 3 месяца назад
格ゲーの打防投やポケモンの火水草しかり
@マぬるねこ
@マぬるねこ 3 месяца назад
最後が「根気よく」じゃなくて「元気よく」なのが桜井さん独自の思考に基づいてて、なんか微妙な文節なのに妙に納得させられます。
@maki-notaba24
@maki-notaba24 3 месяца назад
ポケモンのガチ対戦もこれに当たるのかな? ストーリーの難易度や世界観と相談しながらも、対人の駆け引きを成立させるお手本になるかも…
@user-Aozora_Hiraku
@user-Aozora_Hiraku 3 месяца назад
ストーリー上のマップなどは、うっかり相性がかなり悪いパーティで挑んだとしても頑張り抜けばクリア可能…というデザインが個人的に好きです FEはそこらへん本当に絶妙で…いつも楽しませていただいてます!
@user-dd202
@user-dd202 3 месяца назад
桜井さんはどれか一つ選べというならアクション畑の人だとは思うけど、それはそれとして真逆のゲーム性を持つSRPGにも当然のように造詣が深い
@es3452
@es3452 3 месяца назад
“元気よく突き詰めていきましょう“ ゲームに限らず、この表現いいですね!元気よく突き詰めます!
@kazukai100
@kazukai100 3 месяца назад
早速ユニコーンオーバーロードが使われていてニッコリ
@櫻井友紀-j8m
@櫻井友紀-j8m 3 месяца назад
こんなに面白いチャンネルが今年中にやめちゃうの悲しいなぁ…
@m1i2r3u4
@m1i2r3u4 3 месяца назад
ファイアーエムブレム、ほんとに手強いシミュレーションだなって思う やり始めたら眠れないわ
@美味しい鰭
@美味しい鰭 3 месяца назад
エムブレム警察捕まらないようしっかり対策しているね!
@Lucalipton
@Lucalipton 3 месяца назад
歌詞に則ってて好き
@ユリヤマ
@ユリヤマ 3 месяца назад
シミュレーションゲームの話ではないですが、ジャンケンと聞いて個人的に思い出すのはカイジの「限定ジャンケン」 出せる回数を制限したり、ある一種類のカード(ジャンケンの手)を買収するといった戦略が生まれるなど、「ジャンケンという要素を上手く活かしてしているなぁ」と感じたことを覚えています
@てい-w5o
@てい-w5o 3 месяца назад
過去に桜井さんが何かのコラムでFEを例に解説してたね 確か弓兵→ペガサス→魔法→重装→歩兵→弓兵…だったかな
@Ishka0729
@Ishka0729 3 месяца назад
スパロボ、特に近年の作品は「戦闘時の駆け引き」という部分の戦略性は結構投げ捨てていて、「好きなユニットをどのように使うか(プレイヤーに使わせてあげるか)」みたいなところに戦略性というか、考え方があるんですよね。 たぶん人によってはそのへんがぬるく感じてしまうかもですがw
@arabiki234
@arabiki234 3 месяца назад
多彩な特殊戦闘セリフなどを始めとした、シチュエーション重視な作風になってるから 見たい(見せたい)シチュエーションが様々あるのに、相性や難度の関係で事実上縛ってしまうのはナンセンスと考えたのかもしれませんね
@Ishka0729
@Ishka0729 3 месяца назад
@@arabiki234 それもそうですし、いわゆる「ウィンキースパロボ」と呼ばれるような旧作は非常に戦略的な難易度が高くて、「好きな作品の好きなロボットを好きなようには使えない」という問題もありました。スパロボは多くの他作品を扱うので、こういうバランスでは難しいのかなと。 また、それを大幅にライトに寄せた「α」シリーズが売れたのもあるんじゃないか、とは思います。
@hyperdragonaqua
@hyperdragonaqua 3 месяца назад
スーパーロボット大戦の命中率は泣かされました。セーブありきのランダム性があるというか。
@佐藤太郎-x1e
@佐藤太郎-x1e 3 месяца назад
「ファミコンウォーズ」はホント上手に3すくみを作ってあるよなあと思う。 万能の最強ユニットみたいなのは無いから常に気が抜けないんだよなあ。 続編出して欲しいけど今のご時世じゃ難しいかなあ。
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A 3 месяца назад
戦略シミュレーションのゲーム性を ここまで明解に言語化できる桜井さんは本当すごいな
@みのかさご-k3k
@みのかさご-k3k 3 месяца назад
じゃんけんの例え話をこれだけ分かりやすく膨らませられるの流石だなぁって
@オレレオ-w4o
@オレレオ-w4o 3 месяца назад
ゲーム性が上がると一般性が下がるという言説もあり、世の中のシミュレーションゲームは難易度が高いなあと思います
@kotetu7610
@kotetu7610 3 месяца назад
軍将棋も配置・移動・攻撃のゲーム性よく出来てるなど思った。
@lcein9087
@lcein9087 3 месяца назад
ランダムヒットが失敗するとあたるまでセーブ・ロードを繰り返したくなります なんだか時間を無駄にしている気分になってSLGや盗む、説得コマンドのランダム成功がありそうな作品を あまりやらなくなってしまいました。
@俺-l8j
@俺-l8j 3 месяца назад
ファイアーエムブレム、地形効果を受けない代わりに素のステータスが高く最強クラスの戦闘力を持つ飛行兵に対して、 ステータスが低くい上に近接戦最弱の弓兵が有利を取れるのはなかなか面白いバランス
@TakamiChie
@TakamiChie 3 месяца назад
最近の弓職はなんだかんだ結構回避も強いのでショートボウ持たせてると案外最弱ってほどでもなかったり(エンゲージのスタルークとか風花雪月のイグナーツくんとか)。
@ふえぇ-r9m
@ふえぇ-r9m 3 месяца назад
「ジャンケンにもう1つ要素を足したもの」で真っ先に脳裏をよぎったのが「エビワラー(個体値をそろえる)のミラー対決でマッハパンチ、はやて返し、きあいパンチでジャンケンさせる」だった…末期かもしれない…… ポケモンなので急所が起こり得る、技の威力が違うのできあパン成功で一撃必殺になる、マッパならあいこでもダメージが入るetc…だが最終的に運ゲーってやつ。
@suronin7282
@suronin7282 3 месяца назад
昔のシミュレーションゲーム、例えば初期の大戦略とかマスターオブモンスターズなんかは戦略要素が限られていたので楽しかったけれど、 今のゲームは考える要素が多く複雑になりめんどくさくなってしまったな。 まあ歳をとったせいもあるんだけど……
@Nakamoo16
@Nakamoo16 3 месяца назад
相性を持ったユニットというところからどんどん派生していきますね。 お互いに有利トレードを目指す駆け引きが発生したり ユニット同士の個性を補完したり強めたりする組み合わせを考えたり カードゲームのメタゲームもデッキ同士の相性ですね
@tonoshiro
@tonoshiro 3 месяца назад
初代しかやったことないけどメダロットで、もうダメだーってときに他の部位がまだ残っているのに敵リーダーの頭パーツを破壊して逆転勝利した時とか気持ちよかったですね。 スパロボでも10%の命中率を当てたり、10%の回避率で避けたりしたとき「うおおおお!」ってなってました。今思えば戦略ゲーで運に頼ったプレイが好きですわ。
@ミアレポケ
@ミアレポケ 3 месяца назад
ポケモンだとタイプ相性だけではなく大枠として3種類の戦術ですくみが出来たりしてるのは昔から変わらない気がする 速攻(対面構築)か攻撃を受け止めながら戦うか(サイクル構築、受け回し構築)かパワーアップしてから仕掛けるか(積み構築) 対面←サイクル←積み←対面って感じで
@NumAniCloud
@NumAniCloud 3 месяца назад
アナログゲームの場合もしっかりカバーしてて素敵
@vilegurad
@vilegurad 3 месяца назад
2:07熱血と幸運かけたサイフラッシュでザコ敵を一掃できたときはスカっとするんだよなぁ
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria 3 месяца назад
自分は後半の一方的なゲームに近い印象で、安牌だけを上手く取るゲームとして、パターンのわかったアクションや2Dシューティングと同系列の感覚として遊んでたなぁ。 もちろんそれだと強ユニット量産や集中強化になりがちだったけど。
@Vノ字
@Vノ字 3 месяца назад
将棋の場合 〇飛車・角: 長射程&高速移動 (+)、取られて相手に使われると痛い(-) = 高性能・ハイリスクな上級ユニット 〇金、銀、桂、香: 範囲攻撃や特殊性能持ち = ゲームのバリエーションを増やす中級ユニット 〇歩: 短射程、低速(-)、数が多い、相手に取られてもあまり痛くない(+) = 低性能・ローリスクな下級ユニット 〇と金 歩が成ったもの 範囲攻撃持ち(+)、取られてもただの歩に戻る(+) = 下級ユニットが敵陣突入ボーナスにより高性能・ローリスクなぶっ壊れユニットに化けた存在 〇玉将(王将) リーダーユニット、HPの概念は無し。常にオワタ式 ワンミスで即死するので、いくら有利になっても常に逆転の可能性がある よくできてるよね。
@カレーは甘口-s2b
@カレーは甘口-s2b 3 месяца назад
信長の野望とかハマると数千時間やってしまうから怖い怖い…
@hahahan6483
@hahahan6483 3 месяца назад
言うなればSRPGは詰将棋。MOBAはまるで将棋だな。
@toritori1209
@toritori1209 3 месяца назад
やっぱり信長の野望って戦略ゲームじゃなくて経営ゲームなんだな と改めて思いますね
@einbelt
@einbelt 3 месяца назад
2:26 ここでFEH総選挙でも人気キャラだったリシテアとマリアンヌをチョイスするところ、編集さんの造詣が深い。
@ホカホカサンシャイン
@ホカホカサンシャイン 3 месяца назад
戦略ゲームって入口のわかりずらさやとっつきずらさ(実際はそうでなくても、とっつきづらく見える)をどう払しょくするかが難しいところだよなぁと思う
@est8236
@est8236 3 месяца назад
桜井さんの作るSRPGやってみたい!
@けい-d1q
@けい-d1q 3 месяца назад
例えに使う時MAP兵器を選んでるあたり現代スパロボをよくわかってるなぁと感心せざるを得ない
@かぶとむし-c3k
@かぶとむし-c3k 3 месяца назад
FEは近年スキルが豊富になって兵種の有利不利をやわらげるするようなスキル(〇〇特効無効、近距離反撃、応撃など)も多くなりましたね。考えることは多くなりましたが、その分突破口が増えてプレイしていて面白いなと感じます
@TapeValley
@TapeValley 3 месяца назад
戦略シミュレーションという単語に違和感があったんですが、戦力的不利をレベリングやアクションスキル以外でクリアしてねー、って意識が根幹にあると思うと納得できました! ユグドラ・ユニオンシリーズの四作目とか出ないかなー
@霜月-d7n
@霜月-d7n 3 месяца назад
対人ゲームと個人用ゲームとでも完成系は違いますね。 個人用ならランダム要素でゴリ押しもOKだったり、それがロールとして必要であってもゲームバランスを崩さずに済む。 反対に対人要素があるゲームならばランダム要素はある程度は排除しないと戦略を立てる意味が無くなってしまいます。
@ピンボールの紙
@ピンボールの紙 3 месяца назад
ユニットごとの性質だけでなく組み合わせでも有利不利が生まれるシミュレーションが最近は増えてきましたね 下位ユニットで組んだら能力アップとか属性を一辺倒にするとさらに尖った性能になるとか
@TakaraWorld
@TakaraWorld 3 месяца назад
ファミコンウォーズ。最近初めてNSOでプレイしましたが、この時代に遊んでも面白いです。
@younonakahiroshi
@younonakahiroshi 3 месяца назад
施行ルーチン作るのが大変なんだよなぁ そして自分の作ったルーチンに勝てなくなったときの感覚もなかなか言い表しにくい複雑なもんある
@エターナルアルケー
@エターナルアルケー 3 месяца назад
面白い動画をありがとう🫂ございます✨。❤🎉😊ストラテジーの基礎は私はユニットロールだと思っています😊。メダロットNAVIは範囲のゲームで、チェスは先人の戦法が花形だと思っています😊。
@M4E_kageharu
@M4E_kageharu 3 месяца назад
MOBAはここに「己のプレイスキル」も深く関わってくるので 選択したキャラが相手のキャラと相性が悪くても、その人の上手さ次第でワンチャンスあるのがまた面白いんですよね…
@六鵜
@六鵜 3 месяца назад
FEでの話になるけど「弓兵は飛行に強い」という大原則がありつつも、飛行が先手をとれば射程の関係で弓兵は基本何もできないので移動力や地形を加味した時に「弓兵相手に飛行を多めに編成」が適解になり得るのも面白いところだと思ってる そしてカウンターを見落として泣く
@POTATO-Tuba
@POTATO-Tuba 3 месяца назад
死線カウンター弓聖とかバカすぎるスキルのモブいたわね
@Yuma-x6b
@Yuma-x6b 3 месяца назад
戦略がたくさんあるゲームは作るのも自然と難しくなる プレイヤーと同時に開発者もウデが試されるのが戦略シミュレーションゲーム
@不二彦-w7b
@不二彦-w7b 3 месяца назад
やっぱFEが名作。シビアな難易度なのに縛りプレイもできるくらいの自由度も両立してる
@えのしま-s9b
@えのしま-s9b 3 месяца назад
ユニコーンオーバーロードのすくみはとんでもない量なのにしっくり来るのが不思議。
@滑り台です
@滑り台です 3 месяца назад
わかりやすくて、(ゲーム)という深さが増しますね!
@tatsuya-games
@tatsuya-games 2 месяца назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@ガチャフォース
@ガチャフォース 2 месяца назад
自分の中ではトランプゲームがそう。 手札に回ってくるカードの運は相手も自分も同じ、違うのは「持っている手札をどうやって使っていくか」ということ。  大富豪のルールだと、8切り効果があれば「8」、最初から一番強い「2」、革命ルールもあれば革命後に一番強くなる「3」は一番最後に出されると何も返しようがなく強いので、「8と2と革命後の3は最後に出してはいけないルール」を作って、強い数字をルールによって実質ナーフさせゲームの不公平さを減らす。7ならべだと「6と8を最後に出してはいけないルール」を作って不公平さを減らす。  新しいカードが追加されないトランプカードは、トランプゲームの種類によって強いカードがありますがその数はわずか数種類のみ。これが新しいカードが出続ける普通のカードゲームだったらどうでしょう。新カードが普通に強い場合は多いですが、新カードが出たせいで相対的に強くなってしまう昔のカードも出てくるものです。新カードが出れば出るほどゲームバランスは傾くので、弱いカードを強化したり強いカードをナーフしたりしてゲームバランスを保とうとしますが、やっぱりトランプゲームよりはゲームバランスが崩れてしまいます。  なので結果的に、カードゲームの中で一番バランスが取れているのはトランプゲームだと思っています。
@popo-ih9jw
@popo-ih9jw 3 месяца назад
最近のファイアーエムブレムは高難易度だと単純なステータスでは敵の方が圧倒的に強い(1on1で引き分けにすらならない)ので上級者でも工夫しがいがあって楽しいですね
@Taka-vi4zv
@Taka-vi4zv 3 месяца назад
スプラトゥーンも確かにそうですね
@クルーズ-o8p
@クルーズ-o8p 22 дня назад
ネットゲームでは報酬がありますが欲しいかは物理的しだい
@やまたけ-h5l
@やまたけ-h5l 3 месяца назад
運負けは腹が立ちますが、友達が目の前でダイスを振ってゾロ目を引いて負けた時はむしろ盛り上がります。 運をゲームに取り入れる時は手応えが大事だなーとボードゲームをオンラインゲームに出来るか考えてる時に感じました。
@slavedolls13
@slavedolls13 3 месяца назад
ファイアーエムブレムだとトラキア776は面白いけど、ゲームとしては敵側に有利に働くランダム要素が多いんで、ちょっとアンフェアだなとずっと感じてたんだよね。こっちもそれわかって利用すれば好き放題できはするんだけど。
@佐藤太郎-x1e
@佐藤太郎-x1e 3 месяца назад
スーパーロボット大戦も昔はユニットごとに特徴があってこのユニットはあのユニットに相性が良い悪い ってのが結構あったけど、いつ頃からかそう言うのが無くなって単純に強いか弱いかだけになった気がするな。 まあキャラゲーなので間口を広げるためにはそうするのも致し方ないのかな。
@h870ghbg
@h870ghbg 3 месяца назад
ファイアーエムブレム紋章の謎の頃なんかは、ステージ内でのセーブ無しで、ランダム性もあり、かつユニットが倒れるとそのままロストという極限の緊張感があった。 いざユニットが倒れたら、それを犠牲にして進行を継続するか、30分〜2時間を無駄にしてやり直すかを選びなおさせられる。 風来のシレンSFC版もそんな感じかな
@kurodou305
@kurodou305 3 месяца назад
ピンポイントな話で申し訳ないけど初FEでプレイした封印の剣のオスティアで初めて見るドラゴンナイトに味方消されまくったのはいい思い出…よく考えれば対抗手段はあるのに手も足も出ないと思い込んでた
@龍女導師
@龍女導師 2 месяца назад
そもそも駆け引きの語源は鎌倉武士の騎馬戦らしい。
@ajimov
@ajimov 3 месяца назад
さんすくみってゲームの根幹にもなるけど、乱用も多いよね ただの持ち物検査と化していたり、手札として自由に持ち替えできないゲーム(格ゲーみたいな)でさんすくみをやられるとちょっと萎える
@hiiragireina
@hiiragireina 3 месяца назад
根本的な理屈は分かるのですが、自分が脳筋なのもあって、シミュレーション系のシステムは特に、穴抜け(救済措置)の部分や、斬新さを求めてしまいます。
@naruishiruto
@naruishiruto 2 месяца назад
サーバインをご存知なかった桜井さんがスパロボのゲーム性をマップ兵器と長距離射撃と言い切ったということは、もしや第4次プレイされましたか?
@トミ録画
@トミ録画 2 месяца назад
ほえ〜ジャンケンってそう言うルールだったんですね…!
@sazare_
@sazare_ Месяц назад
久しぶりにファイアーエムブレムやりたくなりました。
@KIra_KIsho
@KIra_KIsho 3 месяца назад
これ相性関係が広くなりすぎると、どれだけ多くのやつを一人で見れて、その穴をサブで塞ぐかというまた新しいゲーム性になるのも面白い
@みかん-w4s8v
@みかん-w4s8v 2 месяца назад
勘違いかもしれませんが、いつもと声が少し違い、風邪気味では?と感じました。どうか体調に気をつけてください!
@ikojiku
@ikojiku 3 месяца назад
ゲームをプレイする人間は自分のスキルに合わせたゲームの難易度を求めるから、初心者でも楽しめるような難易度で作るなど言語道断 それなのに難しさを追求してくると攻略できないと怒るからメーカーの努力には感服するばかり
@eeee_001
@eeee_001 3 месяца назад
BF2042 歩兵TVミサイル>攻撃ヘリ 歩兵TVミサイル>戦車 歩兵TVミサイル>対空砲 歩兵=歩兵 なんじゃこりゃあ!
@ohurosuto
@ohurosuto 3 месяца назад
五輪書のようですね。属性観点。兵。
@DlfPrts
@DlfPrts 3 месяца назад
1:31 命中率… 麻痺… ひるみ… 急所…
@鐘-g7c
@鐘-g7c 3 месяца назад
静電気は100パー麻痺なのでフェアと言えるでしょう。
@雑穀-u4d
@雑穀-u4d 3 месяца назад
バトルフロンティア……うっ 頭が……
@けんけん-ln_nl
@けんけん-ln_nl 3 месяца назад
最近のFEって全キャラ強くない? 使えないキャラがいてこそ魅力が出ると思うんだけど
@GuruaHarley
@GuruaHarley 2 месяца назад
パーが2倍の攻撃力を持っていたとしたら……(3個のグーを叩き潰しながら)
@anakin001
@anakin001 3 месяца назад
ジャンルに囚われない知識が桜井さんの作品をより面白くしているんだなと納得しました。
@Black-White-Red
@Black-White-Red 3 месяца назад
ゲームというコンテンツの市場も広がり、さまざまな層の方々がゲームに触れる機会も増えた一方で、 *「自分は何のゲームが楽しめるのか?」* という指標で遊ぶゲームや買うゲームを選ぶ時に、 “アクション”、“シミュレーション”、“パーティー”というメーカー側が提示する情報を参考にする方法もありますが、 どうしても、何かしらの目標がゲームの中で出てきてしまい、その優先度も高くなり始めると、“効率化”という要素を意識する事になり、その結果として前述の“ジャンル”という個性が埋没してしまいがちてすね。メーカー側も遊び手側も。 せっかく練り込まれた戦略性や技術、その場の空気感等々“効率化”でその良さが薄まってしまう。 この“効率化”も“ゲーム性”の一側面ですが、“ロールプレイ”という言葉を意識しなければいけなくなるので、 難しい話ですねー…
@iritomo80000V
@iritomo80000V 3 месяца назад
昔やった「アーコン」は、チェス風ですがアクション要素もあるので、ちょっと巻き返せる楽しみがあって非常に面白かった思い出があります。
@showyama1863
@showyama1863 3 месяца назад
ユニコーンオーバーロード…! このゲーム戦略性の奥深さ、そしてうまくカチッとハマった爽快感に何度絶頂したことか SRPG好きには心の底からオススメしたいゲームです
@もぐらふむぞう
@もぐらふむぞう 3 месяца назад
ユニオバが参考映像に出てきて嬉しい。続編作ってくれないかな
@send1023
@send1023 3 месяца назад
にゃんこ大戦争やクラッシュロワイヤルもそのひとつ
@user-datsumousaron0120
@user-datsumousaron0120 3 месяца назад
ディスガイア、紹介されなかった……(T^T)
@cathybuuma9661
@cathybuuma9661 3 месяца назад
事例にユニコーンオーバーロード出してくれてホントにありがとうございます!!!
@natsukitsuna
@natsukitsuna 2 месяца назад
最近、『性能ばかり突出して相性や戦略が成り立たないシミュレーションゲーム』が 出ていることもあり、桜井さんがおっしゃるゲーム性ってやはり大事だなと 改めて思いました。
@user-ff8vy5cx4f
@user-ff8vy5cx4f 2 месяца назад
それヒーローズやんけ……
@百日紅はじめ
@百日紅はじめ 3 месяца назад
先攻後攻がある場合、先攻が有利なことが多いですね。
@user-fj8ry7pn8o
@user-fj8ry7pn8o 3 месяца назад
三すくみはファイアーエムブレムの剣は斧に強く、斧は槍に強く、槍は剣に強いといった感じですかね ポケモンでも炎タイプの技は草タイプに強い、草タイプの技は水タイプに強い、水タイプの技は炎タイプに強いという感じで取り入れられていますね
@刹那みのる
@刹那みのる 3 месяца назад
斧が槍に強いイメージがあまりないですね 斧って範囲と高火力だが隙も大きく 避けられその後隙を狩られたら普通に負けるイメージ アクションゲームだと
@Robnut
@Robnut 3 месяца назад
@@刹那みのる これはあくまで私の解釈でありFEのゲーム内で語られた設定ではない事を前置きさせて頂きます。 FEにおいて槍を使うユニットは、その多くがソルジャー、ソシアルナイト、アーマーナイトといった鎧を着た兵士・騎士が大半となります。 その鎧を打ち破る重量を持つ武器というイメージから、斧が槍に強いという役割が割り当てられたものと推測しています。 もちろん剣を使う(=斧に強い)騎士や重騎士がいたり、逆に槍を得物とするが剣士のように素早いペガサスナイトといった上記に当てはまらない性質を持つユニットも多々存在するので、究極的には「三すくみの要素が欲しいというゲームデザイン上の都合」で片づけられてしまうものなのでしょうけど。
@user-96not46
@user-96not46 3 месяца назад
​@@刹那みのる イメージとしては槍を斧で叩き切るんだろうけど…… 剣が斧に強いってのも逆にリーチ一緒ならパワーがある斧のほうが強くない?って思います
@TI_747
@TI_747 3 месяца назад
​@@user-96not46剣が斧に強いのは、柔よく剛を制すみたいなイメージだと思ってます 山賊の攻撃をヒラリとかわして反撃みたいな
@ばなな-v1c
@ばなな-v1c 3 месяца назад
グーチョキパーの戦略ゲーム、やりたい!
@inaco9999
@inaco9999 3 месяца назад
スーパーロボット大戦はキャラゲーの面が強いから戦略シミュレーションゲームかというと少し違うかな 回避型のユニットだろうと防御型のユニットだろうと、スーパーロボットだろうとリアルロボットだろうと、相性はあまり関係なく力で押し切って全滅させる 結局は改造段階とレベルが物を言うから、下手に相性なんか設けると詰むというか気持ちよく遊べないからかな
@enfirudorefina7920
@enfirudorefina7920 3 месяца назад
スパロボのウィンキーソフト製はガチで戦略シミュレーション。
@arabiki234
@arabiki234 3 месяца назад
宇宙世紀ガンダム偏重だったウィンキー時代とちがって、原作で無双するロボが多数参戦していった後年のスパロボで 「上手く構築しないと雑魚の群れすら突破できない主人公たち」ってとんだ解釈違いだもんなぁ
@阿部氏-c2r
@阿部氏-c2r 3 месяца назад
グリフォンナイトはかわいくていいぞぉ
@kenm9698
@kenm9698 3 месяца назад
これポケモンの話かな(´・ω・)
@じゃなさん-v5c
@じゃなさん-v5c 3 месяца назад
全ゲームクリエイターに見てほしい…
@negitankipi
@negitankipi 3 месяца назад
SRPGの監修とかしてたんですかね
@Temma2525
@Temma2525 3 месяца назад
上手くハマると気持ちいいよね・・・
@kotola9553
@kotola9553 3 месяца назад
まるで将棋だな
@金剛石-h8e
@金剛石-h8e 3 месяца назад
パラドゲー…
@user-96not46
@user-96not46 3 месяца назад
シュミレーション「RPG」なら自分が好きなキャラを育てまくってワンマンアーミーにするのが好き
@HAMmint
@HAMmint 3 месяца назад
ユニット毎の個性があまりない作品も古いゲームだとわりとあるけど、そこはもう愛で運用したりとかね
@tawashidjokodjoko
@tawashidjokodjoko 3 месяца назад
最初にやったのがFEで良かった
@luckykaaby1629
@luckykaaby1629 3 месяца назад
💖
@pikaknight9655
@pikaknight9655 3 месяца назад
0:51 桜井さんは、戦略ゲームでは自分の戦略が相手にかみ合った場合、圧勝すると考えているらしい。 すごく戦略ゲーム、特に私の愛するカードゲームの実態に合っているし、自然なことだと思う。 ただ競技性を求める人の一部には、この現象を気持ちが悪く思う人もいると感じる。 かみ合いによって、プレイ中のプレイヤーの技術介入度が大きく減るのが競技的でないということである。 ゲーム自体をいじるのももちろん手だが、競技性を正しく宣伝するのも有効ではないか?
@azuki124
@azuki124 3 месяца назад
短所(リスク)と長所(リターン)という訳だな 強力無比なドラゴンマスターといえど弓兵には弱いのだ 防御の低いファルコンナイトは持ち前の素早さで弓をも避けるが、当たれば即死は免れない...
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