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КАК живут РУССКИЕ за ГРАНИЦЕЙ 2 | БАЯНИСТ в иностранной ЧАТ РУЛЕТКЕ
25:13
Luiza Rasulova #luizarasulova
00:37
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最終出力 【グラフィック】
桜井政博のゲーム作るには
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絵作りは、単純にモデルを作って、あるいは絵を描いて光を当てれば終わり、というものではありません。
その後の処理こそが、絵の深さや存在感を演出するのですよね。
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10 май 2024
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Комментарии :
148
@fsb003
Месяц назад
マシンパワーがどんどん上がってキャラクターそのものの表現も格段に良くなり、そのうえで画面づくりやエフェクトなどで光や水の表現まで追い求めてようやくユーザーの心を揺さぶる映像に仕上がると思うと本当に大勢の人が関わって作られていると感じますね…
@user-wwtri3
Месяц назад
ツシマ…今観てもかなり美しいよね 例のシーンで、馬で駆け抜けていき世界が拓けた時の美しさ、曲の盛り上がりも組み合わさって最高にわくわくさせられるね。
@Nakalavi1038
Месяц назад
デフォルトのプレイ画面でかなりステータス情報表示に拘ってるだけあって、プレイ中ほぼ背景以外の要素表示されないのに欲しいときに欲しい情報がきっちり表示されるのもよくできてて好き
@RapideStudio
Месяц назад
サムネ見た時一瞬最終回かと思った
@matsubarahijiri
Месяц назад
終わってほしくないですよね〜。このチャンネルが生きる楽しみなので。。。
@YukkuriTakki
Месяц назад
@@matsubarahijiri でも今年中に終わっちゃうんですよねぇ...
@attomaker1
Месяц назад
あくまで個人的ですが昔のラジオは受信が途切れても言葉が聞き取れるように意図的にノイズを 入れてるらしくそれと近いような脳内補正に呼びかける仕上げなのも良いなぁと思ってて、 でもそれではブラウン管のありようで、空間が歪んだり蜃気楼みたいに一時的部分的ににボヤーっと なるのもDXとSPの違いを見て改めて良いなと思いました。
@yamnamwam
Месяц назад
この動画で言う「最終出力」を見る側の脳内でやってる感じなのかな 奥行きや世界観を感じる緻密で暗いドット絵とかも、そんな感じがする
@zudodoeyasupopo
Месяц назад
この視点、リメイクものにめちゃくちゃ大事だと思う
@tempura_leaf
Месяц назад
グラブルリリンクとかまさに後処理のうまさですよね 光源処理やモーションなどがすごい
@Kurorisu-A
Месяц назад
桜井さんが “いたら雇用したい”っていうぐらい ゲームの映像クオリティをグ〜っと高めてくれる「最終出力のコーディネーター」っていないのだろうなぁ…
@einbelt
Месяц назад
CEDECのスマブラSPの発表の中に光源処理などを公開していましたが、バンナムの現場班は相当頑張っていると感じたので、あれでも桜井さんにとっては足りないのか…というのが自分の感想です。 ちなみにスマブラのCEDECの発表はファミ通らが記事にしています。
@ebisen601
Месяц назад
…「いたら雇用したい」ということはすなわち 「まだゲームは作っていきますよ」…ってコト!?
@M0N4K433
Месяц назад
@@ebisen601 まあ十中八九作ってそうですよね
@すっとんきょー
Месяц назад
@@ebisen601あまり期待するでないぞよ 桜井さんは今ゲーム作りより、こうした動画作りに力を割いているのだから
@nzyt1
Месяц назад
リアルで繊細な映像も好きなんだけど、ドリームキャスト、PS2、ゲームキューブの世代のなめらかポリゴンとくっきりした色使いもゲームらしくて好き。スマブラDXも今見るとかなり色が濃いですよね。セルアニメに似たエモさを感じます。
@Kinopio_Grass
Месяц назад
グラフィックの話題でグランツーリスモに触れてくれるの嬉しい
@user-fp2ko2qw7r
Месяц назад
2:15 「今ゲーム業界に欲しい人材はこんな人ですよ」と未来のゲームクリエイターに教えてくれるの神すぎない?
@monokurobe
Месяц назад
ダイジョブ、割と使えなくなると見るや派遣切りとかしまくってたから、そういう知見がない
@UP3UP
Месяц назад
@@monokurobe 派遣切りとかそんな次元じゃないよこれができたら管理職雇用だよw 切られるどころか引く手あまただよ。世の中にはIT系じゃなくて課長クラスの派遣とかそういう本来の派遣業とかあるのよ。 有象無象の派遣や派遣切りがーだけじゃないのよ^^;
@monokurobe
Месяц назад
@@UP3UP ???いや、普通にこの手の調整なら昔からしてる人が有利だし、実際やってたのにかなりの人が切られてきたから管理職雇用みたいなことになっちゃってるんだよ?
@dokabenmonth
Месяц назад
@@monokurobe カルチャーさえ合えば 600~700 で正社員雇用ぜんぜんある能力かと
@neo4592
Месяц назад
最近の作品は光源処理がカギを握ってるなぁと思ったり思わなかったり
@user-ex4jh1we5j
Месяц назад
ff16...
@user-oc7jc7fk6b
Месяц назад
近年、よりリアルな光を表現する手法が、ゲームのリアルタイムな画面出力にも使われはじめているそうです 今後のゲームは、光の表現が加速度的に向上していくかもしれませんね
@user-nc1ne7wg5x
Месяц назад
@@user-ex4jh1we5j 分かる。FF16は光の扱い下手すぎやろって感じたわ。その後に出たFF7リバースは光含む絵作り上手かったからなんでそれがナンバリングで出来ねえんだ!って思う。マジで何でや(笑)
@user-yr7ot8pb2l
Месяц назад
@@user-nc1ne7wg5x スタンドアローンのゲームのグラフィックスに関して技術的に先頭走ってきた第一開発とPS3世代スタートのMMO作ってきた第三開発では下地が違いますからね。
@user-km2is3mk5e
Месяц назад
ローポリでも光がリアルだと現実味を感じさえしますもんね。
@user-cy5ll7jh1v
Месяц назад
MMD作品に安っぽさを感じるのですが全くそう感じないと思える作品に最近出会い、なぜなのかと感じているところにこの動画がきました この処理で大きく存在感が変わりますね
@sgknsn9795
Месяц назад
MMDの物理系のシェーダーって本気のBlenderとかには劣るでしょうけど普通に見る分には十分綺麗に出来ますからね ライティングとか質感調整は作り手の実力に依ることにはなりますけど
@tatsuya-games
Месяц назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@user-qi8xn7xe6w
Месяц назад
チャンネルの最終回かと思った…
@zanki_ZERO
Месяц назад
ある意味、フォトモードとかはプレイヤー側で楽しむ最終出力なのかもしれない....!
@sazare_
Месяц назад
音作りや曲作り(DTM)でも、最終出力は本当に大事だと感じます。 「どうしたらより良く、よりイメージ通りに反映されるか」を練ってきたものを、極論台無しにする可能性もあるわけで……。 データの集まりであるソフトウェアの課題として、「最終出力」は大きいです!!がんばろう!!!
@CloudyBoyinTube
Месяц назад
ふと今回のエピソードの名前から、勝手ながら「このシリーズの最終回が近いのでは」という思いが浮かんでしまいました…!いつか本当にその時が来ても、ちゃんと見届けさせてください!
@user-ed9sc1tk9r
Месяц назад
今年中にはチャンネル閉じてしまうらしいです。
@tkynano
Месяц назад
@@user-ed9sc1tk9r閉じると言うことは数々の素晴らしい動画が消えてしまうのですか…!?
@user-it5fp6tg6k
Месяц назад
もう終わること予告されてるだろ 普段見てないくせにちゃんと見届けられるのか?
@tkynano
Месяц назад
@@user-it5fp6tg6k 最近見始めたんです…ユルシテ
@user-qu3wd4wp7d
Месяц назад
エアプ
@ysrk4557
Месяц назад
最後のコメントを聞くと細かいポリゴンばっかり拘る人がやっぱり多いのかな
@rkt5018
Месяц назад
前にも似たようなこと言ったけどやっぱりゲーム作りは最後まで気が抜けないなぁ…(そしてそんな大変な作業を終えてゲームを完成させるクリエイターの皆さんは本当にすごい…)
@kyooooooosan
2 месяца назад
サムネ綺麗で好き
@premiummembership5036
Месяц назад
全員日本人キャストにてハリウッド映画化する予定のゴーストオブツシマです。
@kyooooooosan
Месяц назад
@@premiummembership5036 ほへー
@antama9488
Месяц назад
考えることがいっぱいありそうで。 感動も与えなきゃいけないし、 視認性もよくなきゃいけない。
@user-qk5ic1we3h
Месяц назад
昨今では映画やフォト業界のノウハウを取り入れた絵作りも重視されつつありますね 特にオープンワールド系でその兆候を強く感じます 例えば、新たなエリアに入った時にそのエリアのランドマークが正面に見えるようにする等
@natsukitsuna
Месяц назад
『空間を表現する』のはいろいろと折り重なって出来上がるからこそ、 絵でも映像でも仕上げをきちっと作り上げていくのがやはり大事ですね(><)
@user-qt6qm3cn7d
Месяц назад
リアルなグラフィックを求めようとすると、まず現実の景色がどのような物理現象で成り立っているのかを知る必要があるでしょうけど、かといって馬鹿正直に現実の現象をそのまま再現しようとしたら処理負荷が大変なことになりそうですし、本当に難しそうですね…
@edgeyoshi
Месяц назад
同じポリゴン数の車1台あっても、どんな影/光源処理でどんな時間帯/天気でどんなコースかで見え方が全然違う。 それを数ミリ秒でリアルタイムに出力するから…とにかく凄い
@user-qk5ic1we3h
Месяц назад
シェーダーって結構難しいんよね 最近ではシェーダーを視覚的にプログラミングできるツールが出てきてるから、昔よりは取っつきやすいんだろうけど…(Unityのシェーダーグラフってやつ) そこら辺の分野に強い人はこれから需要も高まると思うから、ゲームアート関連行きたい人は極めて見ると良いかもね
@Nao-wi8pq
Месяц назад
現実をありのままに再現したゲーム映像って確かに精細なんだろうけど、実際の見え方って映画的な手法やら構成された場面や演出表現なども含めて現実とは少し違う表現も必要なんだろうなーと。普段より暗い感情の時は暗い色、絵画を描くときに希望の展望があるときはどこか上向きに明るい色が使われている…とか。美術監督≒ゲーム内アートワークみたいな。AIとか綺麗なモデルも簡単に使える世界だけど、人を惹き込むには誇張された精彩な世界、解像度を落とした世界、それぞれ感じてもらいたいゲーム世界での体験させるテイストが要るよね。
@Neonlight_yt10
Месяц назад
1:48 『単にポリゴンのキャラクターがキレイであればいいという時代は終わっており最終出力が大事』 マリオオデッセイのコインのポリゴン数がギャラクシーの時から半分以下だけどノーマルマップで綺麗に見せてる話を思い出した
@arinna630
Месяц назад
3D静止画(MMDで)作ってると、なんとなく最終出力といふワード聞いて、モデルが綺麗なのに生かせてないと感じてばかりなのをおもいだす。
@shakai_no_53
Месяц назад
ポストプロセス弄るのは手間の割にかっこよくなるから好きだったな~ パラメータちょっと変えるだけでガラッと印象変わるからイメージ通りのものを出力しようと思ったら大変なんだけどね
@user-rm2nb5oy6o
Месяц назад
リンクの表情の色味の違いにびっくり
@h870ghbg
Месяц назад
映像作品なんかは、ポストプロダクションという作業名が付いてますね。 役職名とかだと『仕上げ』でしたっけ? ちなみにですが、フレームバッファは日々リッチになっており、最近だと現在とその前後フレームを使っていろんな処理をするので、ゲーム内で処理が終わってから描画するまでに1Fちょい遅延するゲームも増えましたね。 逆転の発想で、内部を120F以上で動かすことで、実質的に遅延を0.5F前後にするという手もあるみたいですね。
@kancwi
Месяц назад
リアルなゲームエンジン作ってる人はその専門家なんだろうなぁ
@user-dh6kj6zv5s
Месяц назад
スマブラDXも当時グラフィックに感動した記憶あるなあ 昨今は綺麗にしようと思ったら果てがなさすぎて制作陣大変そう
@kantoku-sc1rm
Месяц назад
ゲームもこの段階まで来るとそりゃあ製作期間が何年も掛かるわけだよなあ 加えてスタッフ人数や製作費なども含めて失敗は許されないとうことにもなる
@user-ox8le2hs8k
Месяц назад
最終的な目的地はどのタイミングで切り抜こうとも絵になる状態って感じなんですかね
@Eiwa_Liiao
Месяц назад
アニメ業界で今トップを走っているUFOが最終出力に凄い力を入れているからね
@ko-san_channel
Месяц назад
マオ・ウって「ネタバレが激しすぎるRPG」っぽくて好き
@luckykaaby1629
Месяц назад
💖
@Kyougoku_Ren
Месяц назад
『ダライアス外伝』などで見られる背景のゆらめき(ラスタースクロール)はこのバッファで画像を少しずつ左右に揺らしながら上から下に出力することでゆらゆらが表現できたり… 『スーパーマリオカート』『FF6』などの立体的な地面は、切り抜いた画像を距離に合わせて徐々に拡大させながら上から下に出力することで地面の立体感を表現できたり… 基本的に上から下に最終出力結果は作られるので、そのギリギリを攻めるなんて発想に辿り着く先人たちの頭の良さには脱帽ものです。
@user-uo1cs9qe5q
Месяц назад
SFC作品は内部で演算して拡大縮小と回転処理を行ってるんじゃなかったっけ? フレームバッファでラスタースクロールするのはメガドライブだったかと
@Kyougoku_Ren
Месяц назад
@@user-uo1cs9qe5q 拡大縮小や回転処理に関しては内部演算ですが、最終的な出力で画像を変形して見せること自体はSFCでも行っています(海外有識者の某動画で詳しく解説してます) あと、この例では動画と同じく、特にハードに限定した話をしてないという点にお気をつけください。
@hoto5252
Месяц назад
@@user-uo1cs9qe5q 確かにSFCはまだPPU方式でBGとSpriteでやってたはずだね。そもそもフレームバッファを使ってるなら、ラスタースクロールなんてややこしいテクニック使わずに単純な画素の計算で処理してるはず。(ラスタースクロールは描画の水平同期を意図的にズラすことで描画をコントロールするトリッキーな手法なので、フレームバッファ上で計算できる環境なら素直にそっちを使いたい)
@user-lg4mz3hc2v
Месяц назад
カットシーンでリアルな描写するのは歓迎なんだけど、プレイアブルなシーンで激しいアクションをするときに過激なエフェクトとか、鏡面反射が強かったりして視認性を損なうくらいまでリアリティを追求されると自分が何してんのか全く分からなくなる
@user-pz2dy7co1h
Месяц назад
雇用したいですねなんて 軽はずみに言ったらまた大量の 履歴書が送られてくるんじゃ?w
@user-ge7fm8yi1x
Месяц назад
軽く6桁枚は来そうw
@Rappirapinishiteyanyo
Месяц назад
怖w
@eeee_001
Месяц назад
BF3が13年前のゲームとは思えないグラフィックなので、絵作りのアーティストさんの技量ってかなりグラに影響がありますね。ポリゴン数が増えた、テクスチャの解像度があがったというだけではダメなんでしょうね〜。
@user-gf6eh5yz5j
Месяц назад
珍しい時間だ
@iritomo80000V
Месяц назад
ゲーム制作していると、ポストプロセスという言葉が出てきて、 何のことだろうと思っていたんですが、バッファと後処理の説明で分かりました。 ありがとうございます!
@てつさん
Месяц назад
ティアキンやってSwitchの画力の高さに感動したのですがSwitch自体のスペックは低いと聞いて驚きました
@user-vn3wm4nd1o
Месяц назад
桜井さんにはPS5でゲームを作ってほしい。どんなゲームになるかワクワクします
@user-qb1xn8gy3b
Месяц назад
わ…分かりました…Xboxで作ります
@UP3UP
Месяц назад
むしろソニーにそういう人がいないという現実をなんとかするほうが手っ取り早いし現実的だと思うぞw 人間を分身させるよりもw
@hjm8291
Месяц назад
@@UP3UP この動画の最後に出てるグランツーリスモ7とゴーストオブツシマがまさにソニーだぞ
@aaaaaaaaasaafghjj
Месяц назад
小島プロダクションの作品なんかはそれの最たるものだと思っています。 意外とmgsvとかもローポリだったりすんですが まったくそれらを感じさせない。
@ozone7684
Месяц назад
ローポリなの初耳
@soymilk_kass
Месяц назад
野戦服の肩とか見ると意外とカクカクなんですよね モデリングより陰影でリアルに見せてる感じ
@poppi1729
Месяц назад
PC版のゲームをMOD導入して遊んでるんだけど、 グラフィック強化系のMODで光源やらシェーダーやらいじると、 この動画のリンクように、テクスチャを変えてるわけじゃないのにガラッと雰囲気変わる。 細かく設定をいじれて、好みのカスタムした値を共有したりもできる。 気分はちょっとしたゲームグラフィッククリエイターだ。 美麗で写実的な映像やゲームプレイを円滑にする見やすい画作りには、 ただ頂点数の多いポリゴンや高解像度のテクスチャを用意するだけでは駄目なのだと思った。 複雑な光源処理だとかメリハリのある被写界深度だとかはマシンパワーを食うわけだし、 よりリアルで作り手のイメージや意図をしっかりと再現した作品を作るためにも、 ゲーム機、PCにはどこまでも進化を続けていってほしいと願っている。
@user-ss7np9kt5j
Месяц назад
うぽつです。 どんなに素晴らしい絵でも 最終出力の良し悪しで良くなったり 悪くなったりする時代か… 桜井さんが そういう専門家がいたら雇用したい、と明言するレベルで 重要な項目とは思わなかった。良い絵をより良く… 大切な項目なんだなぁ…
@hisahyo
Месяц назад
最終出力が大事というのは、それだけ映画の制作過程に近づいているという証でもあると思います。ただ大きく違うのはゲームはそれをリアルタイムにやり続けなければいけないこと。そのためには莫大なマシンパワーやリソースを要するわけで、ゲームがPCに回帰……というより過去にワークステーションと言われていたクラス以上の高スペック機を必要とするのも肯けます。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
Месяц назад
スマホゲーならまだポリゴンキャラの作り込みでも…と思ったけど最近はガンガンスペック上がってるからなぁ。ゲーミングスマホという概念すら出てくるし。
@user-vz8ww4zk5p
Месяц назад
見やすさとクオリティのバランスが重要だと考えてます。 「視点を離すこと」はバランスをとるために重要な要素の一つです。
@goldenduck2795
Месяц назад
自分が感じている範囲ですが、国内だと3Dに関して環境が良くないなぁと感じています。 PBRレンダリングよりもトゥーンレンダリングが採用されることが多いせいで、環境の共有が遅れているのではないかという点と 最終的な絵作りまで見据えた3Dアーティストの不足と、3Dの分業の弱さが出ている気がします…。 環境ごとに何ができるかを把握して工数を現実的範囲に収めるには、結局のところ”秘伝のたれ”化していかないといけないのかなと思うとなかなか悩ましい問題…。
@user-lk9mk9md9d
Месяц назад
任天堂の次の機種には相当頑張ってほしい・・・
@tonoshiro
Месяц назад
最終回かと思ってビビった
@mr.s6903
Месяц назад
ゲームキューブから随分進化したなぁ。
@Mr-mo3ty
Месяц назад
パワーの低いマシンって言っちゃうんだ 桜井さんの高パワーマシンのゲームも一度は見てみたいですね
@liosio441
Месяц назад
最近崩壊シリーズの公開されてるモデル見てこれ思った
@user-gc4rz8sq4i
Месяц назад
ブレワイなんかはポリゴン数めちゃくちゃ少なくて、破壊された鉄の格子とかも厚みのない長方形みたいな節約をしているけど光源処理できれいに誤魔化しているところはある。
@HappyJapaneseGamer
Месяц назад
格ゲーやFPSなどの対戦ゲーム用にPCで入力遅延を減らしてレスポンスを良くしようとすると、V-Sync(フレームバッファ) OFFにしてディスプレイの周波数のあげるのが定番です。体感レスポンスとして入力遅延が1.5~2フレームほど差が出ることもあります。フレームバッファで画面を綺麗にするのはいいのですが、ゲーム性は下がるように思います。家庭用ゲーム機用でも、レスポンス重視と画質重視のオプションを標準化して欲しいなと思います。
@UNO-yc1xk
Месяц назад
ポストエフェクトってやつ?
@ikadzuchi
Месяц назад
「比較的パワーの低いマシンでゲーム制作をしている」、最初パワーの低いマシンを使ってゲームを作ってるのかと思ったが文脈からしてパワーの低いマシンに対してゲームを作ってるって意味か。英語版助かる。「make games for comparatively lower-powered hardware」と。
@user-oh3go8sn2j
Месяц назад
Post Process というやつ?
@ayumu375
Месяц назад
確かにそうだけどあまりにふわっとした説明、、、
@user-el3wu1vq9z
Месяц назад
AIが最終出力を司ると、どうなるんだろう
@hoto5252
Месяц назад
AIに評価させるのは意外とアリかもしれませんね。実際、AIは生成分野でいくら上手くなったとはいっても整合が取れなくて「それっぽい」ものを作るのが精々で製品に直接使えるようなレベルにないというのが現状なので、逆に『ちゃんとそれっぽくなってるか』を評価させるというのは意外といい着眼点かもしれません。(AIって割とやらかし癖があるので最終的な決定は人間が下す必要があるだろうけど)
@inntaisagi
Месяц назад
「そういった専門家が居たら雇用したい」!? 桜井様に近づくチャンスだ!
@user-tf6mc2zh3i
Месяц назад
最後の仕上げみたいな感じなのかな? ただ単に、すぐに画面表示されるもんだと思ってた( ˙꒳˙ )
@jin760kubo
Месяц назад
高難易度プレイヤーだけに向けて開発していたモノの問題で ハイスペックPCが前提であったために 最新パッチ出た途端、ロースペックPCをすべて叩き落す高負荷ムービーを実装してしまうという問題がありました。 ムービー中に大量の粉をまき散らすのも考え物です。実装するにしても単純に大量に描画することは絶対やってはいけません。
@hal_youtube
Месяц назад
次回作はハイエンドPC向けの作品に挑戦してほしい
@suzumepunch
Месяц назад
雇用したい→何か制作中ってことかい?旦那ァァァァァ!!!
@mochi7738
Месяц назад
実際、現行のゲームとしてはポリゴン少なめなブレワイやティアキンは絵としてはかなり綺麗だったしなぁ…
@qrpzx
Месяц назад
タイトルから、チャンネルの終わりが近づいてきた感じがする…
@kurehajime3763
Месяц назад
「雇用したいですね」は意味深。今動いてるプロジェクトがあるのか、それとも「こればっかりは誰か片腕となる人を常にそばに(ソラの社員として)置いておきたい」ということなのか
@UP3UP
Месяц назад
パッと見で、最新エンジン使ってます!ってゲームでも、最終的な調整が雑だとリアルな映像ほど違和感でたりしますしね。 技術とセンスと取捨選択できる管理能力がある人材がいたら、救世主だろうな。(とはいえ、その優秀な人が決定権持てなければ意味もないけど) レイトレーシングがでてきて、色々な光源処理や反射処理の現実的な表現レベルがあった一方で、 その処理の負荷誤魔化すために、「鏡に(一番精細で負担かかる)自キャラが限定的なシーン以外で映らない」AAAタイトルが、 当たり前になってしまったのは、業界全体で、さっさと改善してほしい。
@user-fj8ry7pn8o
Месяц назад
3DSの頃からゲームやってるけど確かに3DSとSwitchではグラフィックは全くの別物だよな ルイージマンション2のリメイクもHDでどう生まれ変わるのか楽しみ
@shoyofilms
Месяц назад
最近一般人向けにも「シェーダー」って言葉が使われてるけど、意味通じてるんかなーと思ってしまう。 ぶっちゃけ自分も全容は理解してないぐらい複雑な要素なんだけど (専門用語じゃなくて一般向けの使われ方はグラフィックをそれっぽくするプログラムみたいな使われ方であってますか)
@UP3UP
Месяц назад
元々、シェーディング自体、化粧とかの立体感を表すことばとしてもつかわれてきたように、 昔の生ポリゴンむき出しやとりあえず平面テクスチャをはってたところから、それを自然に立体感を出すための化粧をする技術って考えると 一般人向けとしてはわかりやすいと思う。 女性の化粧のシェーディング技術なにげすごいから、イメージわくかもしれないw ってかいてると、テクスチャもそういえば美容業界で昔からつかわれてるな。 センスとして、その辺の美的感覚ある人は割とキャラクター造形の完成度上げてくれる可能性あるな。
@mioya7327
Месяц назад
他のゲームのグラフィックはリアル感が感じる
@pikallzzz
Месяц назад
なんかのゲームのmodもこの辺をイジってるのか~(わかってない
@user-vb2hj9nq8i
Месяц назад
スマブラはSwitchのゲームなのに、グラフィックが綺麗でロードが短くて60fps出せているので、凄いゲームだなぁと思っています。
@funa7248
Месяц назад
桜井さんのようなトップクリエイターが性能の低いハードで腐ってるの本当にもったいないです。
@ソニー
Месяц назад
最近ね、逆にピクセルが低いドット絵が好きになってきた。
@-deko-
Месяц назад
桜井さん既にswitch後継機タイトル開発に関わってるだろうから期待!!
@user-vo3xq7mk6c
Месяц назад
後何年かしたらこの辺の処理は生成AIに一気に切り替わるかもしれませんね
@user-qx2kc5sb5n
Месяц назад
情報量が多すぎるグラフィックは疲れるから 個人的にはもうちょっと引き算を重視して欲しいなぁと思う時がある
@user-qb1xn8gy3b
Месяц назад
ふぅんゲーム·ウオッチが再び覇権を取るということか
@sgknsn9795
Месяц назад
@@user-qb1xn8gy3b マネモブは去れ!
@goroumido7952
Месяц назад
ローポリでも丁寧なゲームはあるしなぁ
@midogurian
Месяц назад
ちょっと素人には全く分からなかった・・・ 専門用語アリアリの詳細説明バージョン求む~~~!
@user-uo1cs9qe5q
Месяц назад
よく考えると、この思想を突き詰めた最たる例がHD-2Dなのかな 素材はスーファミ末期のドット絵なのに、最終出力を徹底することで現代でも通用するビジュアルに仕上げるという
@user-jv3zu7fr8d
Месяц назад
けんた食堂
@netwings
Месяц назад
最終出力と言えば、次世代のNintendo Switch の性能が気になりますね。 せめて、スト6とかアーマードコアの最新版(120fps)が動かせるくらいの性能が欲しいものです。
@user-tf4hk4gu5g
Месяц назад
マシンパワーは劣っているはずなのに、 ブレワイ、ティアキンの映し出す景色はどのゲームよりも情景豊かで美しい
@user-yi8nq1op6w
Месяц назад
題名で「え、最終回なの?」と勘違いしたのは俺だけ?
@マリオファンのはっクン
2 месяца назад
1こめ!っておもったら2個目じゃねーか!
@マリオファンのはっクン
Месяц назад
@@chisakoneko ごめんなさいました
@mititdoll_sugarland
Месяц назад
個人的には軽く軽くしてくれればいいかな?世の個人製作ゲーを見れば分かるようにグラなんてSFC/PS1時代ので良かったんよ、余った容量で世界を広げてくれればと思ってますノ
@user-qo6jb3dg8m
Месяц назад
基本的にゲームには映像の美しさを求めてないので、それに時間や労力、資金をかけることでゲームそのものの魅力に力を注げなくなったら残念だなと思う。 美しい映像は映画なんかで観るのでゲームには必要十分レベルの映像であってほしい。
@user-qt2nn8eo1e
Месяц назад
そのものの魅力ってやつと映像はトレードオフだろ そもそもAAA並みの開発費で映像に敢えて力を入れずそのものの魅力に力をいれて神ゲーにしたみたいなゲームあるの? 無限に増やせるから作り直しとかは含まないとして
@bobuyasuchannel4515
Месяц назад
桜井さんのゲームは、見た目より中身が面白いからなー。 見た目は初めての感動を与えれるけど、慣れちゃうので、持続力がない。。。 は!この前、スクエニの吉田さんとお食事したのは、まさか。。。(笑)
Далее
6:38
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КАК живут РУССКИЕ за ГРАНИЦЕЙ 2 | БАЯНИСТ в иностранной ЧАТ РУЛЕТКЕ
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Luiza Rasulova #luizarasulova
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ИКСДАНИЛА ПОХИТИЛИ КАННИБАЛЫ!
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Sniper Duel | Standoff 2
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ПОСТРОИЛИ ЗАПРЕЩЕННЫЙ ДОМ В СКАЛЕ, НА МЕНЯ ОХОТЯТСЯ КЛАНЫ В РАСТ / RUST
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😱Я Проверил 200 САМЫХ СЕКРЕТНЫХ МИФОВ в Майнкрафт 1.21 !
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