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モーション補間のワナ 【モーション】
桜井政博のゲーム作るには
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ポーズがキマっている! タイミングもバッチリだ!
だけど、動きがもっさりとしてしまう。
これぞモーション補間のワナ。
便利な機能に飲まれないようにしなければ。
Опубликовано:
17 окт 2024
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Комментарии :
179
@kosuken9055
Год назад
桜井さんの動画の、「こうするべきだ!」じゃなくて、「実はここは答えが1つじゃなくて考える余地がある部分なんだよ」って教えてくれる姿勢が好きです
@まちぎ
Год назад
「もうちょい『シュッ!』って感じ」とか「スパーンッみたいな〜」ってフィーリングな説明になりがちな分野を言語化しとる……しゅごい…
@unknown00kuv
Год назад
地味に比較のために「キーフレームを絞ってないテリーの攻撃モーション」を用意してくれてるあたりがすごくマメ。 でもこのおかげでとてもわかりやすい動画になっているのだから本当にありがたい…。
@Masshi-Channel
2 месяца назад
開発モードの入ったROMどころか、モーション制作ツールごと持ってるってことだよな…
@rokuden5290
Год назад
原作をデータではなく、遊んだ印象で捉える 理屈は簡単ですが、ゲーマーとしての凄まじい知識量を感じました
@Masshi-Channel
Год назад
大抵の3Dゲームで【前作までの2Dドットの方がかっこよく見える】のは単純な思い入れによるものじゃなく、モーション補完のせいだったんだな…
@masafumihsgc6215
Год назад
キャラが2Dから3Dに変わった格闘ゲームは この表現の方法に到達するまでに かなり苦労したんだろうと勝手に想像している
@steelsand
Год назад
調整前テリーのキックみたいな開発関係者しか見られないとこが見られるの嬉しい
@ENDsan475
Год назад
どうすれば原作をやりこんだ人たちを唸らせるのか…を怠らないのが、桜井さんのスマブラスタッフのいい仕事っぷり
@ぶるーむ-c4b
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アニメでもたまにあるよね ヌルヌル動くけどメリハリのない作画 素人目にももったいないって思っちゃう
@リベルラ
Год назад
ギルティギアって結構、俊敏なモーションやモデル事態の大袈裟味ある誇張にバリってる感あってて2Dアニメーションのような疾走感を感じさせて美的なセンスすら感じさせる
@bari583
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ギルティは元々ドット絵に定評のあったところから、社運をかけて「2Dアニメにしか見えない3D」を実現したので、この辺のノウハウは凄そうですね アニメらしく見せるために根性で加工していると講演か何かで言っていた記憶
@調理済みの七面鳥さん
11 месяцев назад
スマブラに出てほしかったぜ
@_ausa
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ゲーム業界では早い段階でこの問題に直面してかなり改善されてきたけど 中割に詳しいはずのアニメ業界ですら昨今で3D技術を盛り込んでみたらモッサリしてる作品があったりで 手間をかけているか浮き彫りになってますね
@h2i2bo33
Год назад
ギルティギアも初代〜XX系統時代の2DドットからXrd系統&GGSTの3Dモデルに移行した際に、わざと動きに補完をつけないのとキャラの「動き」ではなく「止め」を強調することでキャラの動きの爽快さを失わないように工夫したって話を聞いた記憶がある。元々ドットを作る時に3Dモデルから作って動かしていた経験が活きたらしい。
@kurubushi_onnen
Год назад
やっぱりGGXrd、GGSTは化け物技術
@Kurorisu-A
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実際のゲーム画面で2Dと3Dの違いを比較して見せてくれるから本当 初心者にも分かりやすいし有難い
@あつあげふぉっくす
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そう考えるとギルティギアって凄いんだなぁ
@チワハル
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3Dのキャラの2Dゲームってこういう補完が多くてキレない動きで気持ちよくないことが多いから、すごく納得できました。
@applepi314root
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調整前との比較が見れるなんて贅沢すぎるwwww
@雲流-z8c
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企画から壮大であるのに,こういう細かい所まで配慮ができ,他者に明快に伝えることができるのは本当に尊敬できる上司像です. ゲーム好きとしてはより楽しめる知識が増えています.ありがとうございます!
@ょっょぃ
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演劇の殺陣も、しっかり構えを見せたあとに素早く動いてピタッと止めるとそれっぽく見えるんだよな 通ずるものがあるのかも
@ネクロマンサー-b2t
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武道の演武やってましたが、まさにそうです。ダーッと動き続けちゃうとメリハリなくダラダラとした『流れ作業』に見えますね。 動く時は素早く動く、見せるところはしっかり見せる。『静と動』を意識してしっかり『止める』。
@シシルコマリでシコルマン
Год назад
あ〜10年代の3Dリメイクゲームの違和感はこれか…動きの機敏さが失われてたんだ
@Masshi-Channel
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同意 てっきり自己にある懐古厨的なものだと思ってたけど、根拠があったとは…
@stst5038
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こういう細かい配慮があるから他社が信頼して自分のところのキャラクターを任せられるんでしょうね
@inooparts6061
Год назад
これ関係で言えば、地味だけどメーカーごとのこだわりがわかるのが「ジャンプ」よね。 プレイヤーの操作時、即座に反応しないといけない場合の多いアクションだけど、 3Dゲームだとちゃんと膝を屈伸させてからジャンプさせないと違和感が出がちっていう。
@いらんことしいな林檎
Год назад
スト5もプレイ経験ないし、正直全然違いが分からないけど、こんなにも拘って作られているという事実だけで、全く知らないファイターなのに、なんか好きになってしまう。注目して見てしまう。造り手のこだわりを知る面白さはそんなとこにあるのかも…
@釣り動画ウォッチャー
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本来キックの威力を高めるには足先が加速していかないといけないから一定間隔でモーションを保管したら弱いキックになるんだよな
@ShiMeiWo
Год назад
ここではイージングとIKとの組み合わせの話になっているけど、さらに「視覚的な嘘」を混ぜようとすると、ギルティギアシリーズのように中割りモーションまで作り込まなきゃならなくなる(はっきり言って、割に合わない)。 限られた納期で、どこを落とし所にするかも、ディレクターの技量なんだろうな。
@new_cre
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ソフトウェア的にモーション補間させるよりも見る人間側に補間させるように強い印象を与えるのが大事なんやなぁ
@mikiokataoka
11 месяцев назад
工程を効率化するためにツールは使うが、注意して使う。すごく勉強になりました。
@響P-w7w
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もっさりした動きは学生あるあるだけど、これの次に多いのが、キレが良すぎて途中の動きが全く見えないパターン
@madazen
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アニメーションの中割の基本みたいなこと言ってて驚いた 桜井さんの知識幅おかしいよ....
@Jun_Touch
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理想の幹部だよね 上が現場事情に弱くて中弛みするチームって結構多いし
@tatsuya-games
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いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@トリプル-x3v
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自分「修正前と完成版、違うのはわかるけど上手く言えん…」 桜井さん「こう中割を減らして一気に…」 自分「めっちゃわかった!」 伝え方や表現の勉強になります。ありがとうございます。
@100Gorilla
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この動画を6年前に見たかったよ・・・😭 若い人がうらやましい。
@ペールリープ
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スマブラは3Dモデルを使用しているのに、何故2D原作のような違和感の無い動きをしているのだろうと思ったらそんな細かいところまで意識して作ってたんだ!すげぇ! オールスターで色んなゲームの再現しているのにちゃんとした対戦ゲームになってるのも凄い(一部バランスを除く)
@yukiy9144
Год назад
製品版は動きがキビキビしていてカッコイイ!全然違う!
@Knollzero
Год назад
いわゆる洋ゲーがもっさりって言われる原因はコレか! 要は不気味の谷現象がモーションで起こっちゃうのね・・・て調べたら普通に不気味の谷現象の一例としてwikiに書いてあった(´・ω・`)
@たーくん-b7x
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不気味の谷ってあれか、整形顔が綺麗すぎて逆に違和感と不気味さを覚える奴のか。FFとかは顔面構成的にこれに当てはまりそう
@goroumido7952
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毎度感心するわぁ! ほんとにイイ目をお持ちだ
@ちゃんや-o1q
11 месяцев назад
素晴らしい!!! 細かいところに職人技が詰め込まれてるんすね!!
@sousou3427
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kof15はドットから3Dに変わってるけどスピード感がそのままだし、モーション比較しても上手く移行出来てる、モーションキャプチャーで人間らしい自然な動きをつけるよりkofらしさを残す事を重視してるのかな
@海木利星
Год назад
振り子運動の理屈を彷彿とさせるお話でした。(両端の中央である最下部にあるときが一番速い:中間地点に振り子がある時間が一番短い)
@qingmu_ling9646
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アニメでも板野一郎が鍵を落とす作画では落ちる中割ではなく、落ちた後の動きを入れた方が落下の感じが出ると説明してたのを思い出した
@nattoshin7104
Год назад
スマブラキャラの修正前の動きを無料で見れんの冷静に考えてヤバくねぇか
@tylertoma4776
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有料だとしてもなかなか見ないですね。
@shiro_d0v0b
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ゲーム専門学校でモーションを教えているんですが、授業で良く言っていることと全く同じですね。桜井さんはモーションもプロ級に詳しくて驚きます。
@kagami..
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もののけ姫でもサンがナイフを振る時に腕を描かずに、ナイフの切っ先の軌跡だけ描いてるから、とてもスピード感のある映像になってる という話を思い出した
@ジャージ-r9d
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もののけ姫のアクションカッコいいよねん アシタカの弓シーンどれも痺れる
@gomapso2ngs
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アトラスの橋野さんがめっちゃ得意なやつ! 短いモーション中にも圧縮するとこと見せるとこでメリハリつけると見ていて気持ちいいんですよね!
@ajizi7
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始まった瞬間から絶対にSNKを出すと思ったから、今回の内容ずっと「わかるー!」しか言ってなかったw
@世界一運の悪い爆死専門
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止まってる部分が印象として残るということか
@MUSKA05
Год назад
懐かしい感覚ですね。特に格ゲーが2Dから3Dに移行する時期によく見かけた気がします。ドット絵と同じ動作を正直にポリゴンで動かすものだから、ドットではワープしていた箇所が補完されてもっさりと感じてしまう。時間は同じなのかもしれないけども。プロが制作したモーションでなくても、MMDの動画作品(モーションを模写しているような作品など)でも見かけますね。 最近では職人の研究と努力のおかげでカッチョよいものをたくさん見るようになりました。
@エターナルアルケー
Год назад
ゲーム👾について思うことより詳しい説明助かります。❤🎉😊
@iNoma_main
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うごメモで棒人間バトルを描いた人なら無限に頷くはなし
@腐ったベネジクト溶液
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これが理由で一つの作品に2Dと3Dを併用しないんだ
@shinshadow5224
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こうゆう様々なポーズ、 動き、軌道などを、 1キャラごとに しっかりと何度も見直して 作られてるんですよねぇ… 本当にもう何回言ってるか わかんないですけど、凄い! そしてありがとうございます!
@まつさー
Год назад
やっぱこの人天才だよほんとに
@ゆうひ-s2q3u
Год назад
色んな気づきをくれて良チャンネル
@service_service
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下村氏のアレンジリュウのテーマ流れるとテンション上がる
@halcyon0327
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1F単位の動きでも少し積み重なれば大きく印象変わるな。とはいえ80体以上の全モーションにこういったこだわりがあると考えると本当に製作陣には頭が下がる
@ヒトミ-d2x
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3D化したのにドット時代よりヌルヌルしてるメトロイドドレッドは改めてやばいと思う
@ネクロマンサー-b2t
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桜井さん格闘技のご経験は...? 経験なしでここまで『見える』のは本当にすごい観察眼ですね。 宮崎駿も『人間の歩き方』について並々ならぬ観察眼とその表現について拘りを持っていてたまげましたが、一流ってのはほんとよく見てるんだな、と。 武道の『演武』で最も大切な要素です、それ。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
Год назад
リュウのモーション、スマブラSPのみならずストEX、ストIV以降、アルカプ等といろんな開発会社が通った課題なんだろうな…
@goukin2501
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こうして見ると補完しないでモーション手でつけてるギルティギアの手間が大変なの頷ける
@Do_Deuce
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桜井さんくらい知識に幅がないとスマブラのディレクターは務まらないんだなぁ
@menrui-zuzozo
Год назад
調整前のモーション等も残して在ったのでしょうか? どの会社様でも保存されているのでしょうか? 素人の私には詳しい事は判りませんが、 「完成されたモノだけが人の役に立つ訳では無いんやなぁ✨ 活かし方無限大やなぁ✨」 としみじみ思いました✨🍀🌈✨
@edgeyoshi
Год назад
やっぱり緩急が大切なんだと学べます。 桜井Dが日本の3DCGアニメのモーションを監修してくれたら…
@boy-dt9hc
Год назад
面白い。ゲーム論ってめちゃくちゃ奥が深そうだな
@energyofcosmicable
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少し力を込めてから「バッ!」と出す! 確かにこれだと気持ちいい。 単に補完するのと力のイメージが段違いですね。
@tamahamegoukisan
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2D格闘ゲームなら露骨に中割を飛ばすのが勢いがあっていい 現実の格闘技とかも録画してコマ送りするとかなり中割部分が飛ばされてるのが見える 自分も格ゲーを作ってるけど先人達の攻撃アニメーションをコマ送りで見ると滑らか&痛そうに見えて実はそこまでコマ数は無いのに気づいてレベルの高さにビビる
@mozuku999
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リュウの上段足刀蹴り これ初登場したスト3のモーションがカッコ良くて、それ以降のポリゴンになったSFシリーズではどうもあの感じが表現できていないように感じる
@einbelt
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スト6だとスマブラ同様上半身に溜め込んで踏み込むようなモーションになっているので、そこが良くも悪くも3と違うと感じるのではと思います(自分はスマブラ版のほうが好みですが)
@ヒナーノ
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アニメーション勉強し始めたばっかりだから参考になるわぁ…
@ishi_game
Год назад
MMDというツールでモーション補間曲線というものがあり、デフォルトの線型的な補間だと変化量が一定で単調になるという話を思い出しました。 その上で、大きなためや待機ポーズの考慮といったより深い視点まで含まれていて勉強になりました。
@とのしろ
Год назад
便利になっていくことで見失うものってあるんですねぇ
@santa-zyamaneko1759
Год назад
…(誇張にはメリハリが大切か…意識してみます。ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉)
@三谷ひささ
Год назад
補完をわざと切るとキレが違いますね❤
@long-wife
Год назад
桜井「思いっきり蹴れって言ったよな?」
@matsumiyaren_denpa
Год назад
マリオとか2Dゲームが3Dになると急に難しくなるんだよな
@edgeyoshi
Год назад
個人的には逆なんですよね…2Dマリオは敵から逃げられない
@あっぬむ
Год назад
アニメをコマ送りで見ると一つ一つの絵は違和感あるけど、繋げて見ると違和感を感じなかったりする、そういうのの話かなと思いましたが、3Dだとまた違った苦労がありそうですね。 30Fの頃はあえてもっさりさせないと軌跡が見えないのかなと思ってましたが、60F以上になってそういう表現もやりやすくなったんでしょうかね。
@799N-n2w
Год назад
すごいなぁ、すごい。すごいなぁ。
@じぇふ茶
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3Ⅾより2Ⅾのキャラ動作の方がシャープに見える時があるのはそういうことだったのですね。 もっさりや違和感を埋めるには機械的な補間だけに頼らず、人間の視覚や感覚で補間していかなければならないと。
@飯大-k7p
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この地味だけど大きい作業1つ1つが重なって売り上げに直結していると思う
@mofusenojisan
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3Dゲームにするとグラフィックとモーションを切り離せるぶん、枚数少なめの2Dドットのような数Fごとに絵を変える仕組みだと違和感大きくなっちゃって、1F毎に違う動きができるせいで逆にキレがなくなるんでしょうか。TV映像のフレーム補完の妙なぬるぬる感と同じですよね。モーション補完だと喰らい判定先行が起きやすくなりそうなのも、格ゲーマー的に気になるところ……。 ドット絵のスプライトを海外サイトで眺めるのが好きで、活き活きしたピクセル表現にはいつも感銘を受けています。
@sus-nunununu
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脳内補完するしかないのか、、、
@んたけ-l2o
Год назад
4:06 桜井さんの恐ろしく早い手刀、俺でなきゃ見逃しちゃうね
@かん猫
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これ3D表現がリアル調かアニメ調かで印象変わるんですよねぇ リアル調で誇張された動きをすると戦っているんじゃなくてフリをしている まるで劇を見てる気分になって格好悪いなと感じる所はあります モーションキャプチャを使わない場合は制作者に身体のバネや重力の知識に 自身がスポーツをやっていたか、観戦していたかなど知識が必要になってくると思いますね そういう知識がない人が作るモーションってホント酷いんですよ…ポーズばかり気にしてて
@yudetamago_usachang
Год назад
原作のドット絵は容量とか作成とかの都合で流用でそうなってるみたいなのもある(それこそ前に紹介してたカービィみたいに)だろうし 原作に描いてある通りにやるだけじゃなくてプレイした時の印象を落とし込まなきゃダメなんだな……「描いてある通りにやるだけ」の時点で大変な事ではあるけど
@oo-vd1iv
Год назад
3:57 ここのプログレスバーの伸び方にもこの考え方が使われていますね!
@karekusa2960
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弓矢みたいにギューッて引き絞る動作が肝なんだなー
@vilegurad
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案外スパロボにもこういうのありそう 原作らしさも残しつつゲーム上のかっこよさも残しつつみたいな
@boboboe5722
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凡人なら全然わからん所だな… すげえわ。
@うにた-t5o
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アニメだけどSHIROBAKOでも同じ話があったな。
@しばわんさくら
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ここまで教えてくれるなんて
@fenep
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調整前 確かにもっさりしてるかも 調整後 確かに良い 並べる 急に違いわからんくなったw
@クアントロ大尉
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シリーズモノのゲームで2Dから3Dに変わった時に不満が出る理由、これな気がするな 3Dでの迫力の最適化ができてないと「今までのほうがカッコよかったなあ」ってなる
@フィラック-z5e
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補完だからめちゃくちゃ良いじゃんって思ってたけど返ってキレがなくなったりするんだね〜。
@Knollzero
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自分でドット描いてみると、2Dでも中割多すぎるとダサくみえちゃうんだよね・・・
@z00-j2b
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これアニメでも起きる 特定シーンだけ3D、もしくは3Dを元に描いたって動画増えたけど3D部分だけ何故かモタモタしてるように見える 不思議だけど残像(剣の軌道が円みたいに残る)エフェクトとか追加である方が速く見えるんだよね
@kotamoto7018
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原作をやり込んだゲームのキャラがスマブラに参戦しても、違和感が少ないのでスマブラはすごいと思ってました。 ただ、それがこれほどまでに細かい調整を経ているのに驚愕しました。 そして、多分これ全部桜井さんが監修して指示を出しているのですよね? 指示を出す側は「なんで違和感があるのか?」の答えに気付いてないと指示が出せないと思うので、桜井さんが一つ一つそれらを考えて指示を出していたのだとしたら、とんでもないことだと思います。 スマブラは桜井さん以外には作れないゲームというのは「そりゃそうだ」となりました(笑)
@einbelt
Год назад
この話はアニメでの目をパチパチする時の動きに似ていますね。 上まぶたの動きを等速で開閉するとなんだか眠い人っぽくなるので、上まぶたが瞳孔のやや上に来たら次のコマでは完全に目を閉じるようにするとリアルな動きっぽくなる。 この動画でいう 1:48 と同じ理論。
@専用アカウント-w5i
Год назад
サムネから感じるデザインのセンス…
@早乙女いく
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細かすぎてビビる
@二代目ノーマルジャパン
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うぽつです。 タイトルを見て、どういう事だ?と 最初は思ったが、見比べてみると一目瞭然だ。 原作の動きも素晴らしいが、スマブラに落とし込むと どうしてももっさりとして見える。キレって大事なんですな…
@4gar3ne0t8
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動画編集とかアニメーションの制作を少しでもかじると最初に実感することだと思う。基本的にイージングは極端なくらいなちょうどええねん
@skpk35
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スト4ザンギサガットの弱K連打がおもろい
@ビィト
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調整前と製品版の違いが標準速度だとわからなかったけど、0.5倍速にしたら理解できた。
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