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モーション補間のワナ 【モーション】 

桜井政博のゲーム作るには
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ポーズがキマっている! タイミングもバッチリだ!
だけど、動きがもっさりとしてしまう。
これぞモーション補間のワナ。
便利な機能に飲まれないようにしなければ。

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17 окт 2024

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Комментарии : 179   
@kosuken9055
@kosuken9055 Год назад
桜井さんの動画の、「こうするべきだ!」じゃなくて、「実はここは答えが1つじゃなくて考える余地がある部分なんだよ」って教えてくれる姿勢が好きです
@まちぎ
@まちぎ Год назад
「もうちょい『シュッ!』って感じ」とか「スパーンッみたいな〜」ってフィーリングな説明になりがちな分野を言語化しとる……しゅごい…
@unknown00kuv
@unknown00kuv Год назад
地味に比較のために「キーフレームを絞ってないテリーの攻撃モーション」を用意してくれてるあたりがすごくマメ。 でもこのおかげでとてもわかりやすい動画になっているのだから本当にありがたい…。
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel 2 месяца назад
開発モードの入ったROMどころか、モーション制作ツールごと持ってるってことだよな…
@rokuden5290
@rokuden5290 Год назад
原作をデータではなく、遊んだ印象で捉える 理屈は簡単ですが、ゲーマーとしての凄まじい知識量を感じました
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Год назад
大抵の3Dゲームで【前作までの2Dドットの方がかっこよく見える】のは単純な思い入れによるものじゃなく、モーション補完のせいだったんだな…
@masafumihsgc6215
@masafumihsgc6215 Год назад
キャラが2Dから3Dに変わった格闘ゲームは この表現の方法に到達するまでに かなり苦労したんだろうと勝手に想像している
@steelsand
@steelsand Год назад
調整前テリーのキックみたいな開発関係者しか見られないとこが見られるの嬉しい
@ENDsan475
@ENDsan475 Год назад
どうすれば原作をやりこんだ人たちを唸らせるのか…を怠らないのが、桜井さんのスマブラスタッフのいい仕事っぷり
@ぶるーむ-c4b
@ぶるーむ-c4b Год назад
アニメでもたまにあるよね ヌルヌル動くけどメリハリのない作画 素人目にももったいないって思っちゃう
@リベルラ
@リベルラ Год назад
ギルティギアって結構、俊敏なモーションやモデル事態の大袈裟味ある誇張にバリってる感あってて2Dアニメーションのような疾走感を感じさせて美的なセンスすら感じさせる
@bari583
@bari583 Год назад
ギルティは元々ドット絵に定評のあったところから、社運をかけて「2Dアニメにしか見えない3D」を実現したので、この辺のノウハウは凄そうですね アニメらしく見せるために根性で加工していると講演か何かで言っていた記憶
@調理済みの七面鳥さん
@調理済みの七面鳥さん 11 месяцев назад
スマブラに出てほしかったぜ
@_ausa
@_ausa Год назад
ゲーム業界では早い段階でこの問題に直面してかなり改善されてきたけど 中割に詳しいはずのアニメ業界ですら昨今で3D技術を盛り込んでみたらモッサリしてる作品があったりで 手間をかけているか浮き彫りになってますね
@h2i2bo33
@h2i2bo33 Год назад
ギルティギアも初代〜XX系統時代の2DドットからXrd系統&GGSTの3Dモデルに移行した際に、わざと動きに補完をつけないのとキャラの「動き」ではなく「止め」を強調することでキャラの動きの爽快さを失わないように工夫したって話を聞いた記憶がある。元々ドットを作る時に3Dモデルから作って動かしていた経験が活きたらしい。
@kurubushi_onnen
@kurubushi_onnen Год назад
やっぱりGGXrd、GGSTは化け物技術
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Год назад
実際のゲーム画面で2Dと3Dの違いを比較して見せてくれるから本当 初心者にも分かりやすいし有難い
@あつあげふぉっくす
そう考えるとギルティギアって凄いんだなぁ
@チワハル
@チワハル Год назад
3Dのキャラの2Dゲームってこういう補完が多くてキレない動きで気持ちよくないことが多いから、すごく納得できました。
@applepi314root
@applepi314root Год назад
調整前との比較が見れるなんて贅沢すぎるwwww
@雲流-z8c
@雲流-z8c Год назад
企画から壮大であるのに,こういう細かい所まで配慮ができ,他者に明快に伝えることができるのは本当に尊敬できる上司像です. ゲーム好きとしてはより楽しめる知識が増えています.ありがとうございます!
@ょっょぃ
@ょっょぃ Год назад
演劇の殺陣も、しっかり構えを見せたあとに素早く動いてピタッと止めるとそれっぽく見えるんだよな 通ずるものがあるのかも
@ネクロマンサー-b2t
@ネクロマンサー-b2t Год назад
武道の演武やってましたが、まさにそうです。ダーッと動き続けちゃうとメリハリなくダラダラとした『流れ作業』に見えますね。 動く時は素早く動く、見せるところはしっかり見せる。『静と動』を意識してしっかり『止める』。
@シシルコマリでシコルマン
あ〜10年代の3Dリメイクゲームの違和感はこれか…動きの機敏さが失われてたんだ
@Masshi-Channel
@Masshi-Channel Год назад
同意 てっきり自己にある懐古厨的なものだと思ってたけど、根拠があったとは…
@stst5038
@stst5038 Год назад
こういう細かい配慮があるから他社が信頼して自分のところのキャラクターを任せられるんでしょうね
@inooparts6061
@inooparts6061 Год назад
これ関係で言えば、地味だけどメーカーごとのこだわりがわかるのが「ジャンプ」よね。 プレイヤーの操作時、即座に反応しないといけない場合の多いアクションだけど、 3Dゲームだとちゃんと膝を屈伸させてからジャンプさせないと違和感が出がちっていう。
@いらんことしいな林檎
スト5もプレイ経験ないし、正直全然違いが分からないけど、こんなにも拘って作られているという事実だけで、全く知らないファイターなのに、なんか好きになってしまう。注目して見てしまう。造り手のこだわりを知る面白さはそんなとこにあるのかも…
@釣り動画ウォッチャー
本来キックの威力を高めるには足先が加速していかないといけないから一定間隔でモーションを保管したら弱いキックになるんだよな
@ShiMeiWo
@ShiMeiWo Год назад
ここではイージングとIKとの組み合わせの話になっているけど、さらに「視覚的な嘘」を混ぜようとすると、ギルティギアシリーズのように中割りモーションまで作り込まなきゃならなくなる(はっきり言って、割に合わない)。 限られた納期で、どこを落とし所にするかも、ディレクターの技量なんだろうな。
@new_cre
@new_cre Год назад
ソフトウェア的にモーション補間させるよりも見る人間側に補間させるように強い印象を与えるのが大事なんやなぁ
@mikiokataoka
@mikiokataoka 11 месяцев назад
工程を効率化するためにツールは使うが、注意して使う。すごく勉強になりました。
@響P-w7w
@響P-w7w Год назад
もっさりした動きは学生あるあるだけど、これの次に多いのが、キレが良すぎて途中の動きが全く見えないパターン
@madazen
@madazen Год назад
アニメーションの中割の基本みたいなこと言ってて驚いた 桜井さんの知識幅おかしいよ....
@Jun_Touch
@Jun_Touch Год назад
理想の幹部だよね 上が現場事情に弱くて中弛みするチームって結構多いし
@tatsuya-games
@tatsuya-games Год назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@トリプル-x3v
@トリプル-x3v Год назад
自分「修正前と完成版、違うのはわかるけど上手く言えん…」 桜井さん「こう中割を減らして一気に…」 自分「めっちゃわかった!」 伝え方や表現の勉強になります。ありがとうございます。
@100Gorilla
@100Gorilla Год назад
この動画を6年前に見たかったよ・・・😭 若い人がうらやましい。
@ペールリープ
@ペールリープ Год назад
スマブラは3Dモデルを使用しているのに、何故2D原作のような違和感の無い動きをしているのだろうと思ったらそんな細かいところまで意識して作ってたんだ!すげぇ! オールスターで色んなゲームの再現しているのにちゃんとした対戦ゲームになってるのも凄い(一部バランスを除く)
@yukiy9144
@yukiy9144 Год назад
製品版は動きがキビキビしていてカッコイイ!全然違う!
@Knollzero
@Knollzero Год назад
いわゆる洋ゲーがもっさりって言われる原因はコレか! 要は不気味の谷現象がモーションで起こっちゃうのね・・・て調べたら普通に不気味の谷現象の一例としてwikiに書いてあった(´・ω・`)
@たーくん-b7x
@たーくん-b7x Год назад
不気味の谷ってあれか、整形顔が綺麗すぎて逆に違和感と不気味さを覚える奴のか。FFとかは顔面構成的にこれに当てはまりそう
@goroumido7952
@goroumido7952 Год назад
毎度感心するわぁ! ほんとにイイ目をお持ちだ
@ちゃんや-o1q
@ちゃんや-o1q 11 месяцев назад
素晴らしい!!! 細かいところに職人技が詰め込まれてるんすね!!
@sousou3427
@sousou3427 Год назад
kof15はドットから3Dに変わってるけどスピード感がそのままだし、モーション比較しても上手く移行出来てる、モーションキャプチャーで人間らしい自然な動きをつけるよりkofらしさを残す事を重視してるのかな
@海木利星
@海木利星 Год назад
振り子運動の理屈を彷彿とさせるお話でした。(両端の中央である最下部にあるときが一番速い:中間地点に振り子がある時間が一番短い)
@qingmu_ling9646
@qingmu_ling9646 Год назад
アニメでも板野一郎が鍵を落とす作画では落ちる中割ではなく、落ちた後の動きを入れた方が落下の感じが出ると説明してたのを思い出した
@nattoshin7104
@nattoshin7104 Год назад
スマブラキャラの修正前の動きを無料で見れんの冷静に考えてヤバくねぇか
@tylertoma4776
@tylertoma4776 Год назад
有料だとしてもなかなか見ないですね。
@shiro_d0v0b
@shiro_d0v0b Год назад
ゲーム専門学校でモーションを教えているんですが、授業で良く言っていることと全く同じですね。桜井さんはモーションもプロ級に詳しくて驚きます。
@kagami..
@kagami.. Год назад
もののけ姫でもサンがナイフを振る時に腕を描かずに、ナイフの切っ先の軌跡だけ描いてるから、とてもスピード感のある映像になってる という話を思い出した
@ジャージ-r9d
@ジャージ-r9d Год назад
もののけ姫のアクションカッコいいよねん アシタカの弓シーンどれも痺れる
@gomapso2ngs
@gomapso2ngs Год назад
アトラスの橋野さんがめっちゃ得意なやつ! 短いモーション中にも圧縮するとこと見せるとこでメリハリつけると見ていて気持ちいいんですよね!
@ajizi7
@ajizi7 Год назад
始まった瞬間から絶対にSNKを出すと思ったから、今回の内容ずっと「わかるー!」しか言ってなかったw
@世界一運の悪い爆死専門
止まってる部分が印象として残るということか
@MUSKA05
@MUSKA05 Год назад
懐かしい感覚ですね。特に格ゲーが2Dから3Dに移行する時期によく見かけた気がします。ドット絵と同じ動作を正直にポリゴンで動かすものだから、ドットではワープしていた箇所が補完されてもっさりと感じてしまう。時間は同じなのかもしれないけども。プロが制作したモーションでなくても、MMDの動画作品(モーションを模写しているような作品など)でも見かけますね。 最近では職人の研究と努力のおかげでカッチョよいものをたくさん見るようになりました。
@エターナルアルケー
ゲーム👾について思うことより詳しい説明助かります。❤🎉😊
@iNoma_main
@iNoma_main Год назад
うごメモで棒人間バトルを描いた人なら無限に頷くはなし
@腐ったベネジクト溶液
これが理由で一つの作品に2Dと3Dを併用しないんだ
@shinshadow5224
@shinshadow5224 Год назад
こうゆう様々なポーズ、 動き、軌道などを、 1キャラごとに しっかりと何度も見直して 作られてるんですよねぇ… 本当にもう何回言ってるか わかんないですけど、凄い! そしてありがとうございます!
@まつさー
@まつさー Год назад
やっぱこの人天才だよほんとに
@ゆうひ-s2q3u
@ゆうひ-s2q3u Год назад
色んな気づきをくれて良チャンネル
@service_service
@service_service Год назад
下村氏のアレンジリュウのテーマ流れるとテンション上がる
@halcyon0327
@halcyon0327 Год назад
1F単位の動きでも少し積み重なれば大きく印象変わるな。とはいえ80体以上の全モーションにこういったこだわりがあると考えると本当に製作陣には頭が下がる
@ヒトミ-d2x
@ヒトミ-d2x Год назад
3D化したのにドット時代よりヌルヌルしてるメトロイドドレッドは改めてやばいと思う
@ネクロマンサー-b2t
@ネクロマンサー-b2t Год назад
桜井さん格闘技のご経験は...? 経験なしでここまで『見える』のは本当にすごい観察眼ですね。 宮崎駿も『人間の歩き方』について並々ならぬ観察眼とその表現について拘りを持っていてたまげましたが、一流ってのはほんとよく見てるんだな、と。 武道の『演武』で最も大切な要素です、それ。
@Ke-Ke_Luck-Phuria
@Ke-Ke_Luck-Phuria Год назад
リュウのモーション、スマブラSPのみならずストEX、ストIV以降、アルカプ等といろんな開発会社が通った課題なんだろうな…
@goukin2501
@goukin2501 Год назад
こうして見ると補完しないでモーション手でつけてるギルティギアの手間が大変なの頷ける
@Do_Deuce
@Do_Deuce Год назад
桜井さんくらい知識に幅がないとスマブラのディレクターは務まらないんだなぁ
@menrui-zuzozo
@menrui-zuzozo Год назад
調整前のモーション等も残して在ったのでしょうか? どの会社様でも保存されているのでしょうか? 素人の私には詳しい事は判りませんが、 「完成されたモノだけが人の役に立つ訳では無いんやなぁ✨ 活かし方無限大やなぁ✨」 としみじみ思いました✨🍀🌈✨
@edgeyoshi
@edgeyoshi Год назад
やっぱり緩急が大切なんだと学べます。 桜井Dが日本の3DCGアニメのモーションを監修してくれたら…
@boy-dt9hc
@boy-dt9hc Год назад
面白い。ゲーム論ってめちゃくちゃ奥が深そうだな
@energyofcosmicable
@energyofcosmicable Год назад
少し力を込めてから「バッ!」と出す! 確かにこれだと気持ちいい。 単に補完するのと力のイメージが段違いですね。
@tamahamegoukisan
@tamahamegoukisan Год назад
2D格闘ゲームなら露骨に中割を飛ばすのが勢いがあっていい 現実の格闘技とかも録画してコマ送りするとかなり中割部分が飛ばされてるのが見える 自分も格ゲーを作ってるけど先人達の攻撃アニメーションをコマ送りで見ると滑らか&痛そうに見えて実はそこまでコマ数は無いのに気づいてレベルの高さにビビる
@mozuku999
@mozuku999 Год назад
リュウの上段足刀蹴り これ初登場したスト3のモーションがカッコ良くて、それ以降のポリゴンになったSFシリーズではどうもあの感じが表現できていないように感じる
@einbelt
@einbelt Год назад
スト6だとスマブラ同様上半身に溜め込んで踏み込むようなモーションになっているので、そこが良くも悪くも3と違うと感じるのではと思います(自分はスマブラ版のほうが好みですが)
@ヒナーノ
@ヒナーノ Год назад
アニメーション勉強し始めたばっかりだから参考になるわぁ…
@ishi_game
@ishi_game Год назад
MMDというツールでモーション補間曲線というものがあり、デフォルトの線型的な補間だと変化量が一定で単調になるという話を思い出しました。 その上で、大きなためや待機ポーズの考慮といったより深い視点まで含まれていて勉強になりました。
@とのしろ
@とのしろ Год назад
便利になっていくことで見失うものってあるんですねぇ
@santa-zyamaneko1759
@santa-zyamaneko1759 Год назад
…(誇張にはメリハリが大切か…意識してみます。ためになる動画ありがとうございます🎉🎉🎉)
@三谷ひささ
@三谷ひささ Год назад
補完をわざと切るとキレが違いますね❤
@long-wife
@long-wife Год назад
桜井「思いっきり蹴れって言ったよな?」
@matsumiyaren_denpa
@matsumiyaren_denpa Год назад
マリオとか2Dゲームが3Dになると急に難しくなるんだよな
@edgeyoshi
@edgeyoshi Год назад
個人的には逆なんですよね…2Dマリオは敵から逃げられない
@あっぬむ
@あっぬむ Год назад
アニメをコマ送りで見ると一つ一つの絵は違和感あるけど、繋げて見ると違和感を感じなかったりする、そういうのの話かなと思いましたが、3Dだとまた違った苦労がありそうですね。 30Fの頃はあえてもっさりさせないと軌跡が見えないのかなと思ってましたが、60F以上になってそういう表現もやりやすくなったんでしょうかね。
@799N-n2w
@799N-n2w Год назад
すごいなぁ、すごい。すごいなぁ。
@じぇふ茶
@じぇふ茶 Год назад
3Ⅾより2Ⅾのキャラ動作の方がシャープに見える時があるのはそういうことだったのですね。 もっさりや違和感を埋めるには機械的な補間だけに頼らず、人間の視覚や感覚で補間していかなければならないと。
@飯大-k7p
@飯大-k7p Год назад
この地味だけど大きい作業1つ1つが重なって売り上げに直結していると思う
@mofusenojisan
@mofusenojisan Год назад
3Dゲームにするとグラフィックとモーションを切り離せるぶん、枚数少なめの2Dドットのような数Fごとに絵を変える仕組みだと違和感大きくなっちゃって、1F毎に違う動きができるせいで逆にキレがなくなるんでしょうか。TV映像のフレーム補完の妙なぬるぬる感と同じですよね。モーション補完だと喰らい判定先行が起きやすくなりそうなのも、格ゲーマー的に気になるところ……。 ドット絵のスプライトを海外サイトで眺めるのが好きで、活き活きしたピクセル表現にはいつも感銘を受けています。
@sus-nunununu
@sus-nunununu Год назад
脳内補完するしかないのか、、、
@んたけ-l2o
@んたけ-l2o Год назад
4:06 桜井さんの恐ろしく早い手刀、俺でなきゃ見逃しちゃうね
@かん猫
@かん猫 Год назад
これ3D表現がリアル調かアニメ調かで印象変わるんですよねぇ リアル調で誇張された動きをすると戦っているんじゃなくてフリをしている まるで劇を見てる気分になって格好悪いなと感じる所はあります モーションキャプチャを使わない場合は制作者に身体のバネや重力の知識に 自身がスポーツをやっていたか、観戦していたかなど知識が必要になってくると思いますね そういう知識がない人が作るモーションってホント酷いんですよ…ポーズばかり気にしてて
@yudetamago_usachang
@yudetamago_usachang Год назад
原作のドット絵は容量とか作成とかの都合で流用でそうなってるみたいなのもある(それこそ前に紹介してたカービィみたいに)だろうし 原作に描いてある通りにやるだけじゃなくてプレイした時の印象を落とし込まなきゃダメなんだな……「描いてある通りにやるだけ」の時点で大変な事ではあるけど
@oo-vd1iv
@oo-vd1iv Год назад
3:57 ここのプログレスバーの伸び方にもこの考え方が使われていますね!
@karekusa2960
@karekusa2960 Год назад
弓矢みたいにギューッて引き絞る動作が肝なんだなー
@vilegurad
@vilegurad Год назад
案外スパロボにもこういうのありそう 原作らしさも残しつつゲーム上のかっこよさも残しつつみたいな
@boboboe5722
@boboboe5722 Год назад
凡人なら全然わからん所だな… すげえわ。
@うにた-t5o
@うにた-t5o Год назад
アニメだけどSHIROBAKOでも同じ話があったな。
@しばわんさくら
@しばわんさくら Год назад
ここまで教えてくれるなんて
@fenep
@fenep Год назад
調整前 確かにもっさりしてるかも 調整後 確かに良い 並べる 急に違いわからんくなったw
@クアントロ大尉
@クアントロ大尉 Год назад
シリーズモノのゲームで2Dから3Dに変わった時に不満が出る理由、これな気がするな 3Dでの迫力の最適化ができてないと「今までのほうがカッコよかったなあ」ってなる
@フィラック-z5e
@フィラック-z5e Год назад
補完だからめちゃくちゃ良いじゃんって思ってたけど返ってキレがなくなったりするんだね〜。
@Knollzero
@Knollzero Год назад
自分でドット描いてみると、2Dでも中割多すぎるとダサくみえちゃうんだよね・・・
@z00-j2b
@z00-j2b Год назад
これアニメでも起きる 特定シーンだけ3D、もしくは3Dを元に描いたって動画増えたけど3D部分だけ何故かモタモタしてるように見える 不思議だけど残像(剣の軌道が円みたいに残る)エフェクトとか追加である方が速く見えるんだよね
@kotamoto7018
@kotamoto7018 Год назад
原作をやり込んだゲームのキャラがスマブラに参戦しても、違和感が少ないのでスマブラはすごいと思ってました。 ただ、それがこれほどまでに細かい調整を経ているのに驚愕しました。 そして、多分これ全部桜井さんが監修して指示を出しているのですよね? 指示を出す側は「なんで違和感があるのか?」の答えに気付いてないと指示が出せないと思うので、桜井さんが一つ一つそれらを考えて指示を出していたのだとしたら、とんでもないことだと思います。 スマブラは桜井さん以外には作れないゲームというのは「そりゃそうだ」となりました(笑)
@einbelt
@einbelt Год назад
この話はアニメでの目をパチパチする時の動きに似ていますね。 上まぶたの動きを等速で開閉するとなんだか眠い人っぽくなるので、上まぶたが瞳孔のやや上に来たら次のコマでは完全に目を閉じるようにするとリアルな動きっぽくなる。 この動画でいう 1:48 と同じ理論。
@専用アカウント-w5i
@専用アカウント-w5i Год назад
サムネから感じるデザインのセンス…
@早乙女いく
@早乙女いく Год назад
細かすぎてビビる
@二代目ノーマルジャパン
うぽつです。 タイトルを見て、どういう事だ?と 最初は思ったが、見比べてみると一目瞭然だ。 原作の動きも素晴らしいが、スマブラに落とし込むと どうしてももっさりとして見える。キレって大事なんですな…
@4gar3ne0t8
@4gar3ne0t8 Год назад
動画編集とかアニメーションの制作を少しでもかじると最初に実感することだと思う。基本的にイージングは極端なくらいなちょうどええねん
@skpk35
@skpk35 Год назад
スト4ザンギサガットの弱K連打がおもろい
@ビィト
@ビィト Год назад
調整前と製品版の違いが標準速度だとわからなかったけど、0.5倍速にしたら理解できた。
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