닌텐도처럼 그래픽 퀄리티를 낮추고 게임성을 높이는 방향으로 개발을 했으면 좋겠음 게이머 입장에서 화려한 그래픽보다 게임의 재미가 더 중요한데 본질을 잊어버리고 있는 듯한 기분 문제는 게임성은 나몰라라 하고 그래픽만 좋은 게임들이 포장지에 속아서 나름 잘 팔린다는게 제일 문제임 그래픽 퀄리티가 판매량에 영향을 많이 끼치니 그쪽에 더 치중하게 되는 악순환이 반복되고 있음
그런데 잘만든 게임이여도 가격이 올리지못한다는것도.. 문제가 있긴함. 닌텐도게임들 대부분 7만원 언저리인데. 그래서 추가적인 에디션으로 추가상품 끼워팔기로 올려야한다는게. 게임하나를 30만원 40만원주고 사지는 안을거기때문에. 그래서 모바일게임시장이 더욱 게임이 우후죽순 나왔던거 같음. 개발비용은 계속들고 유지비용은 계속 드는데. 게임하나내놓고 나면 판매수익으로 버텨야하니 망하는순간 무너질경우가 너무 큼... 이런방식을 탈계해서 유지하게 해줬던게 부분 유료화와 라이브 서비스가 나오면서 게임시장은 엄청 커진거라고봄. 어떻게보면 양날의 검이되어버린 얼리와 부분 유료화..
오히려 볼륨이나 퀄리티는 다소 떨어질지는 몰라도 오히려 인디 게임이 참신함이나 예술성 측면에서는 훨씬 월등한 것 같네요 그러나 점점 단편적이거나 자극적인 욕구에 맞춘 단순 상업성에만 주목한 천편일률적인 게임에 점차 밀려난 인디 게임들이 생각만큼 힘을 발휘하지 못하는것 같아서 아쉽습니다 인디 게임도 많은 주목과 좋은 평가를 받을수 있는 그런 다양성 있는 건전한 시장의 발전을 기원합니다
일단 킥스타터에 대한 신뢰가 무너진게 컸습니다. 킥스타터 측에서 제대로 된 심사를 하지 않고 무분별하게 투자를 유치하고, 실패한 투자에 대해 아무런 제재를 가하지 않다 보니 이게 무너져버렸죠. 결국 자기 돈으로만 개발해야 하는데, 이게 쉽지 않았습니다. 인디게임 전성기 그러니까 마인크래프트, FTL , 언더테일 같은 게임이 쏟아질땐 아직 이 신뢰가 이어지던 시절이었죠. 그리고 인디가 너무 급성장 하다 보니 인디에 헛된 꿈을 품고 그래픽만 좋은 그냥 플랫포머 게임을 만드는 회사들이 너무 많았습니다, 오리가 성공했던건 그냥 아트가 좋았기 때문만은 아닌데, 아트에만 힘을 준 플랫포머들이 너무 많이 난립했었죠. 요즘은 아주 작은 인디 보다는 어느정도 기업의 형태를 갖춘 기업들이 얼리억세스 형태로 만드는 구조가 늘어났는데, 이렇게 판도가 바뀌고 나서부터 오히려 시도 할 수 있는 장르가 더 늘어나서 좋은면도 있는 것 같습니다.
@@elpresidente124 맞습니다 정말 공감합니다 인디 개발사나 중소 규모 기업체의 입장에서는 작품성과 상업성 모두를 살리는 일이 중요할텐데 이를 모두 달성해내기란 쉬운일이 아니기에 반드시 크라우드 펀딩이나 투자를 통해 개발 및 운영에 필요한 여유 자금을 확보하게 되겠습니다 그러나 그 방점이 펀딩 그 자체에 치중된 나머지 정작 가장 중요한 뼈대가 담긴 개발 부문을 다소 소홀히 한 것은 아니었나 하는 아쉬움이 조금 크네요 저도 말씀에 깊이 동감합니다
지난번 영상에다가 게임 개발 비용 관련한 영상 요청했는데 해주신거 같아 감사드려요 ㅎ 25년 넘게 게임을 취미로 해왔고, 게임은 아니지만 개발자로 일하고 있는 입장에서지금 게임 개발 비용은 이상하리만치 높은 그래픽에 투입되는 비용이라 생각합니다. 플스5를 예를 들면 같은 콘솔에서 제 성능을 발휘하기도 힘든 레이트레이싱, 구현 사례조차 없는 8k지원을 광고합니다. 하지만 굳이 해당 기술들의 활용은 커녕 기본적인 최적화도 안된 게임들이 너무 많죠.
이게 전체적인 게임 경험의 안정감을 해친다고 생각합니다. 예를들어, 저는 배트맨 아캄나이트가 최근 나온 파판7 리버스 보다 훨씬 보기 좋았습니다. 파판7 리버스의 한 장면에 나오는 ㅇ브젝트의 수가 훨씬 많고 당연 모든 기술이 앞서긴 하지만 요동치는 퍼포먼스에, 균일하지 못한 텍스쳐 퀄리티. 이게 정말 거슬립니다. 그럴거면 오브젝트 수 줄이는 등 그래픽을 조금 줄이면 플레이상의 안정감과 비용 절감도 될 텐데 말이죠. 영화라면 연출을 통해 보여주고 싶은 곳만 보여줄 수 있겠지만 대부분의 시간, 플레이어 스스로 볼 곳을 선택하는 게임의 경우는 이 안정감이 정말 중요하다보 보거든요
오히려 프롬소프트가 하는거처럼 동영상 보다는 게임내적인 요소를 이용하는 쪽이 더 합리적인거 같습니다. 프롬소프트가 확실히 잘 대응하는게 아닌가 싶습니다 스토리도 아무도 안알려주고 아이템이나 주위환경으로 플레이어가 유추하게 만들게 되니 더 몰입이 되고 고이게 되고 프롬의 소프트를 또다시 구입하게 되는것이 아닐까요?
흠 오히려 저는 반대라고봐요. 모바일시장이 생기면서 원래 게임을 관심만 가지던 사람이들이 콘솔울 했다면 이젠 일반인들도 게임의 유입이 쉬워졌고 하드유저와 라이트유저들의 양산이 쉬워졌다고 보거든요. 오히려 모바일게임시장으로인해 게임이란 컨텐츠에 사람들의 유입이 더욱 많아지고 접근성이 좋아졌다고 봅니다. 또한 그런 시장이 커지면서 기술과 개발력이 들어가면서 모바일과 pc게임 중간의 과도기 이기때문에 그런생각이 든다고 보구요. 전 전체적인 총량의 시장은 줄어들었다기보단 훨씬 커졌다고 보거든요.
AAA게임은 특히 인력비용이 많이들긴하는데 음...솔직히 말하면 이건 소비자의 문제도있지만 게임사의 문제도 크다고 봅니다 요즘 AAA급게임이 가격을 올린건 납득할수있어요 물가 인건비를 고려했을때는 하지만 라리안스튜디오가 지적한거와같이 작품하나가끝나면 귀신같이 다가오는 정리해고 떨어지는 사후지원 팀원결속력 약화 등으로 결국 그만한 가치를 뽑아내는 게임이 적어진건 게임사의 잘못아닐까싶네요 요즘 7~8만원대 트리플 A게임들 상태를 보면 비싸게 팔지만 소액결제를 유도한 철권8이나 일단 게임만싸지르고 사후지원하면 그만이라는 식의 게임사들의 운영태도가 소비심리를 약화시켰다는게 크다고 봅니다 2시간 좀안되는 영화가격생각하면 7만원대 게임도 물론 저렴한 취미 활동이죠 그런데 최근 그렇게 나온게임들이 그만한 가치가있는지는 게임업계에서 돌이켜봐야할 문제라고 생각합니다
그 말을 한지 30년 후에 그 말이 맞네 할 만한 상황이 온거를 보면, 미래를 내다봤다고 생각은 안듦.. 결론부터 말하면 20년간은 게임인구가 유지되고 경제력이 생기면서 시장도 커졌기에 그게 슬슬 문제가 안된거니까.. 원래 모든 사람이 아예 틀린말을 하진 않음. 단지 틀리지 않은 말을 자신에게 유리한 방향으로 활용하여 자신이 악의 축이 아니고, 선한 의도를 가지고 있음을 홍보할 목적으로 쓸 뿐이지.. 그렇게 따지면 모든 정치인이 하는 대부분의 원론적인 말은 틀리지 않으니까..
솔직히 슬슬 기업들도 알고는 있지만 방향성을 꺾기가 힘든거지 동숲, 팰월드같이 실사그래픽 AAA급이 아닌 게임들이 오히려 게이머들의 칭찬을 받는다는거 드래곤즈도그마처럼 게임의 본질적인 부분에는 빵꾸가난채로 AAA의 껍데기를 쓰기보다는 다소 화려하지는 않을지언정 본질적인 재미를 이해하고 장르의 문법을 잘 지킨 게임들이 지금보다도 훨씬 더 우세해질것이라 생각함. 어중간하게 괜찮은 퀄리티는 이제 소규모로도 가능한 시대가 왔으니깐 더더욱이고 AI가 갑자기 울트론급이 되서 개발자들 모가지 다 썰고다니는 시대가 오기 전까지는 그럴 것 같음
게임기의 스펙이 높아지면 게임의 제작비와 제작시간, 인손 등이 더욱 늘어나는 현실에서 요즘은 IT와 게임계에서 정리해고가 계속 벌어지고있다보니, 도저히 지나칠 문제가 아니더군요.(딴 소리지만, 팬데믹 초기에는 IT회사들은 주니어 레벨의 개발자들을 많이 고용해서 그 시절에 저도 코딩을 배웠는데, 지금은 별로 고용안하고있어서 저도 일자리 찾는데 애 먹고있다보니 더더욱 남의 일로 못 보겠습니다) 아주 많이 팔리지않으면 예전과 달리 몇몇 인기 프렌차이즈의 신작이 몇년 지나고도 아직도 제작이 안되는 것도 이젠 어느 정도 납득갑니다. 90년대말에 한국 게임잡지에서도 실렸던 야마우치 히로씨 씨의 발언(소수 정예의 중요성 등)을 들었을때는 저도 헛소리로 받아들였지만, 지금은 웃고 넘어갈 말이 아니더군요.
팬데믹때 개발자가 워낙 모자르니까 임금을 마구 올려가며 뽑았는데, 엔데믹이 오니 그만큼 돈을 많이 들여도 벌 수 없다 보니 개발자 취업에 적신오가 왔다고 합니다. ...게임계와 비슷한 흐름이군요. 다만 앞으로 코딩은 인공지능이 하더라도 그 코딩기획은 사람이 세워야 한다니 코딩을 배우신 건 좋은 선택이 아닐까 생각되네요.
무엇보다 아쉬운건 게임의 네러티브가 점점 하향평준화 되고 있다고 느끼고 있습니다. 시각적으로 보여지는 유형의 것을 전달하는 기술뿐 아니라 플레이어가 내적으로 느끼는 무형의 것을 전달하는 기술도 분명 존재하는데 그걸 등한시 하는 느낌이에요. 게임이 종합엔터테이먼트라는 것에 대해 대부분이 동의하지만 실질적으로 종합적인 퀄리티를 만들기 보다 하나만 톡 튀는 무언가에만 집중하는 것 같습니다. 어쩌면 네러티브로 먹고사는 창작업계 쪽에서 빌드업을 차근차근 쌓아가 폭발시키는 방식의 이야기가 쇠락하고 짧기만 순각적인 도파민이 터지는 이야기가 각광 받는 트렌드도 한몫 하는 것 같기도 합니다만... 어쩌면 게임 업계도 게임 만들던 사람 뿐아니라 다양한 미디어 제작분야와 다양하게 콜라보 해볼 때가 온 것 같습니다. 물론 이 각기 다른 분야의 엔터테이먼트 제작 노하우를 하나로 교통정이할 뛰어난 리더가 필요하겠죠. 그렇게 생각하면 매우 지난한하고 현실성이 없어 보이는 말이긴 합니다.
@@gsplant음...끝까지 하냐 안하냐의 문제면 PC나 콘솔게임인 거 같은데... 그렇다면 플레이어가 이미 게임을 산 것이고 스토리를 완수하던 안하던 이비 비용은 냈으니 돈이 안된다고 하기엔 앞뒤 말이 맞지 않은데요? 오히려 스토리에 힘을 들인 정도에 의해 하강곡선의 시작점이 결정되고 기울기까지 결정되니, 스토리에 힘을 들여야 돈이 될텐데 말이죠 와우 개발자가 똑같은 내용으로 말을 한 건 기억하는데, 플레이어들이 끝까지 클리어 안한다는 문제보다 그냥 플레이어들이 레이드는 안할려하고 스토리를 대충대충 읽고 넘긴다는 것 때문인 걸로 기억하네요.
게임에 가장 중요한건 스토리도 그래픽도 연출도 아닌 일단 플레이 그 자체가 재미있냐 아니냐의 싸움이라고 생각합니다 이게 확립이 되면 다른 부분을 조금씩 신경 쓰면서 만들면 되고요 이게 엄청난 인력이나 기술력이 필요한 부분이 아니고 소수의 사람들이 이뤄낼 수 있는 부분이기도 하고 점점 소스가 많아질수록 개발자가 많아지는데 요즘은 소스만 대량투입하려고 하고 정작 게임 플레이 퀄리티는 조악한 경우도 많기도 합니다 이걸 잘한게 프롬이죠 개인적으로 앨든링보다 다크소울1이나 세키로를 더 좋아하는 사람이지만 엘든링의 개발자수 대비 수익은 엄청난 가성비를 갖고있죠 기존작들 만든 노하우들이 제대로 쌓이기도 했고 기존 소스들 활용이라던가 최대한 가성비 있게 제작했다고 느껴지는 부분이 많기도 했는데 게임 플레이 퀄리티에 딴지거는 사람은 없었을만큼 신작 주기가 꽤 빠르고 돈이 하나도 안아까운 회사로 생각됩니다.
@@misue946 대중은 그렇게 생각안한다? 엘든링 개발자수 대비 판매량을 근거로 들었는데 대중은? 그래서 게임 플레이 자체가 더럽게 재미없는데 뜬 게임들있나요? 심지어 둠 개발자도 게임에서 스토리는 포르노의 그것과 같다라고 하기도 했는데 저는 이걸 다 동의는 안하지만 중요한건 게임플레이가 우선이지 그 외에 것이 아닌 부분에서는 동의 합니다 블리자드 사장이 그래서 제 말이 틀리다 라고 주장하고 싶으신거 같은데 님 의견 똑같이 둠 개발자의 말로 돌려드릴 수 있습니다. 현실을 외면하는게 아닌 게임플레이 자체를 제대로 깎아서 칭찬받는 게임회사들이 점점 늘어나고 있고 그 정점에 있는게 현 프롬이고 그외 다른 잡기들로 출시전 일시적인 평이 좋은 게임 과거의 영광에 취해서 게임플레이를 등한시 하는 게임들을 꼬집는겁니다 상대방의 글을 읽을거면 무슨 주장을하는지 그 주장의 근거가 뭔지 생각하고 글써주세요
요즘 '탐닉의 설계자들'이라는, 닌텐도 게임 디자인에 관한 책을 읽기 시작했는데 그걸 현재 게임 산업에 대비해보면 이게 도대체 뭔가 하는 생각이 많이 들더군요. 지금 게임의 팔할은 플레이어를 생각하는게 아니라 디자이너가 자기 불안감에 허세의 횡포를 부리고, 사업진은 그걸 컨트롤해야 하는데 감각이 없으니 계산기만 들이밀고....
‘재미있는 게임이란 개발비가 많이 든 게임이 아니다’ 라는건, 지금도 사람들이 에뮬로 게임을 돌리는것과, 새로운 장르가 나올때 성공하는 게임들이 그걸 보여주는것 같습니다. 몇년전 배틀로얄을 만들어낸 배그는, 언리얼 스토어에 있던 에셋들을 끌어모아 맵을 만들었다고 하던것처럼 게임성이라는건 얼마나 사람들에게 지난번과는 다른 새로운 경험을 줄수 있냐에 달려있는것 같습니다. 그렇기에 과거의 게임시장이 설명이 되는것 같기도 합니다. 과거에는 게임들이 2d에서 3d로 발전하면서 나오는 모든 게임들은 돈을 부을수록 더 퀄리티가 높아졌고, 그 당시에는 그런 그래픽을 보면서 다들 끌려들었지만, 지금은 어중간한 게임들도 그래픽 하나만큼은 기가막히게 뽑으니 게임성이나 독창성이 더 중요하게 된게 아닐까 싶습니다
확실히 닌텐도 게임들 보면 젤다나 파이어 엠블렘 같은 게임 제외하면 플레이타임도 짧은 편이고.. 시리즈 후속작이어도 스케일이 별로 안 커지는 경우가 많죠 스위치 스포츠 같은 건 오히려 위스포츠보다 종목 수 적고요 사실 스위치 기기 성능 낮아도 유출된 캡콤 제작비 같은 거 보면 AAA로 만들시 엄청난 돈이 들어가는데... 그래서 닌텐도가 그래픽 디테일보다 아트워크에 집중하는 방식이 정말 머리가 좋은 거 같습니다. 개발비는 아끼면서 그런 거 치곤 그래픽으로 욕도 별로 안 먹으니까요 또 그래픽이라는게 좋아질수록 체감되는 향상이 적어지니.. 이제 돈을 많이 투자해서 최상의 그래픽 뽑아봐야 사람들은 재밌는 겜을 사지 그래픽 때문에 게임을 사는게 아니죠
근데 사실 닌텐도는 이 말에 백퍼센트 해당하지는 않는게, 게임 개발 실무진들의 의견을 상당히 존중하는 기업이라. 개발기간이 엿가락처럼 늘어나는 경우가 상당히 흔합니다. 심지어 동키콩부터가 그랬어요. 게임이라는건 기획단계에서 대략적인 수요가 예상되는데 여기서 개발비를 늘려버린다는결정을 닌텐도처럼 쉽게 하는 기업은 흔하지 않죠. 물론 애초에 어느정도 개발비가 늘어날걸 감안해서 예산을 잡는 느낌도 있긴 하지만요
문제는 게임회사뿐 아니라 소비자도 미친듯이 그래픽에ㅜ대한 눈이 높아지고 있다는겁니다 그래픽이 올라간다고 게임이재밌어지지 않는다는건 이미 대부분의 회사들이 알지만 그래픽이 고사양 이지 않은 게임은 소비자들이 사지 않는다 라는 것또한 회사들은 압니다 닌텐도는 리얼한 게임이 아니라 캐주얼인 게임을 위주로 만들면서 사양을 낮춰도 그래픽을 아름답게 보기에 하는 전략을 짜는것도 있고, 애초에 닌텐도라는 네임벨류가 너무 크기도 하고, 플레이 인구층도 다른게임보다ㅜ훨씬 넓어서 항상 승승 장구를 달리고 있지만 다른 게임회사들은 이게 한계가 있다보니 결국 개발비를 올리는 방법밖에는 수가 없는거죠 그래서 저는 게임 가격이 오르는건 어쩔수 없다고 생각은 하는데… 물가반영이 제일 안되는 게임 물가에서 이를 조금만 올려도 욕을 엄청 먹으니… 결국에는 Ai로ㅠ비용을 줄이는것 말고는 지금은 방법이 없지ㅜ않을까 싶네요
이전에도 한번 올리신것 처럼 ~ 게임은 아XX카 나 트 X 치 유X브 등으로 흥할때도 있지만 요즘은 거의 대리 만족과 같이 된듯 해요. 예전에는 게임을 스포츠로 않봤지만 요즘은 당연하지만 e스포츠가 대중화 되었잖아요 야구나 축구,농구,배구 와 같이 하는것도 좋치만 관람의 문화가 주를 이루듯 게임도 1980년도에서 2010년도 까지 하는 문화였다면 2010년도 이후에는 하는거 이외에도 보는 문화가 많이 자리 잡은 영향도 엄청 큰것 같아요 고예산이 들어 간만큼 엄청난 대작은 결국 엄청난 그래픽이나 엔진이 들어가서 게임본연의 목적보다는 화려한 그래픽 연출이 주를 이루고 있잖아요. 저또한 굳이 플스5나 엑스박스 같은 거 않하고 닌텐도 스위치로도 충분하다고 생각 하는 한사람으로써 게임의 본질은 눈요기가 아니라 즐거움이라고 생각 하는데 제가 나이가 들어서 인지 요즘 나오는 화려한 게임은 오히려 거부감만 들더라구요. 그래서 나이들면 들수록 레트로 레트로 하는것 같습니다.
아이고...맞아요. 슈퍼패미컴 시절의 롬팩 가격과 현재 게임 가격은 약 30년의 세월을 두고도 대체적으로 거의 오르지 않았다는 것이 팩트 입니다. 90년대의 7~10만원은 상당한 부담이었는데. 국내한정으로 현재인플레이션은 30년의 시간을 두었을때 약 150%가 올랐다고 셈치면, 물가상승율대로 올랐다면 게임이 20만원이상을 넘었을 꺼에요. 그런데 말이에요. 요즘 그거의 1/3 가격으로 신규출시해도 비싸다고 하는 경우가 허다해요~ 그것도 그럴만한 이유가 있죠. 근데 몇년지나면 그게 또 2만원 아래로 후려치기 당할 꺼란 말이죠. 가치가 별로 없는 게임은 90% 할인을 남발할 꺼고요. 따라서 게임을 포함하는 미디어들이 수십년간 하던 기존의 방식들로 ip의 다양한 개발이 아닌 '컨텐츠만' 개발하는건 이전과 비교하면 하이리스크 로우리턴이 뻔한거죠. AI가 정착되가고 있는 이 시점에서 이제 여기저기 개발인력 감축 소식이 자주 들릴것으로 예상합니다~ 근데 동시에 저질게임,가챠게임 양산화도 앞으로 더 심해 질것이라는 것도.. ㅠㅠ
블록버스터 게임만 만들게 아니라고 생각됩니다 재믹스를 시작으로 메가드라이브 슈퍼패미컴 닌64 플스1, 3, 4 순으로 게임을 즐겼는데요 게임이 그때보다 더 재미있다 라고 생각되진 않습니다 비쥬얼 노가다 하면 유저들이야 볼땐 좋지만 결국 제작시간이 천정부지로 늘어날쁀이고.. 진짜 재미있는 게임은 게임성, 시나리오, 조작성이 좋을때 더 재미있었던 것 같아요 최근에 재미있게 한 게임이 하데스와 옥토패스트래블러인데 파판7 리메이크.. 재미없어서 하루만에 때려쳤던거에 비하면 훨씬 재미있게 했네요
게임으로 돈을 벌수있을까… 사실 그것이 핵심이라 봅니다. 어느정도 돈을 벌다보니 제작진이 자신이 만드는 것이 상품이라는걸 잊게 되지요. 완곡한 라멘집 사장이 ‘먹는데 폰을 봐?나가’ 하는것처럼 자신이 만든것이 상품이고 이를 팔아주는 고객이 있다는걸 잊고 자신이 만든것이 작품이라고 생각하는 순간 망하는거라고 생각합니다. 못생긴 캐릭터 등도 마찬가지고 그렇게 영화 이상의 컨텐츠라고 칭송받던 라스트오브어스가 망했죠
시대를 관통하는 말이 되었다는건 인정합니다 결국 당시 콘솔 성능 맞출려고 노력했단 64 큐브등은 미묘한 성적을 냈지만 위는 역대급 잭팟이 터졌고 사실 이 기기는 게임큐브의 동스펙 머신을 활용하고 아이디어 차용으로 인해 마이너 그레이드 한 머신이었죠 결국 기기에서도 극한의 이득을 남겨 먹었고 그 후속기기 위유는 닌텐도 역사에서 두번째 적자를 안겨주었지만 스위치는 절치부심후 결국 이번 세대 콘솔에서 승리자가 되었으니깐요 그 스위치는 영상에 언급해주셨듯이 극한의 가성비 머신이었고 닌텐도는 스위치 하드웨어 판매로도 쏠쏠히 벌수 있는 원동력이 되었습니다 결국 aaa게임의 딜레마는 너도 나도 뛰어들면 안되는 시장이 확실히 되었다는 거죠 말하신거 처럼 천만장이 기준점이 되진 않지만 못해도 500만 600만장이 기준선이 되고 있는 시장에서 함부로 달려들다간 망하기 딱 좋습니다 요즘 게이머들 그리 녹록치 않으니깐요 물론 역설적이게도 먹히는 ip라면 그딴거 모르겠고가 되는 시장이기도 하지만 그 ip 관리 똑바로 안되면 결국 내려 오고 그것만으론 aaa게임을 팔수 없게 되었죠 결국 팁을 주자는 발언의 취지는 알지만 차라리 스팀에 타 게임회사가 하고 있는거지만 디엘씨로 펀딩금액을 받는게 낫다고 생각합니다 저 팁이란 문화가 서양권에서 대중적인 문화지만 그 서구권에서도 무분별한 팁 가격 책정으로 인해 이게 맞냐는 소리가 나오고 있는것도 사실이라 현재 팁이라는 단어가 그리 긍정적이지 않죠 그러다 보니 긍정적으로 생각하는 게이머들도 있지만 대다수는 부정적일테구요 영상에 언급하셨듯이 저런 팁이나 펀딩은 기본적으로 개발진들에게 가길 원하는데 사실 그게 그렇게 될리도 없다는걸 게이머들은 이미 다들 알고 있다보니....ㅠㅠ
투자한만큼 결과를 내지 못하면 적자를 면할수 없고 그걸 감당할만한게 거대 퍼블리셔밖에 없는걸 생각하면 AAA급 게임들은 사실상 그들의 전유물이 될수밖에 없고, 그나마 그들도 그동안 게임을 만들어왔던 노하우가 있어서 다른 회사가 맨땅에서 헤딩해야 하는동안 좀더 안정적으로 코스트다운을 하거나 이전 게임들에 의한 견인 효과 때문에 어느정도 판매량이 보장되는 만큼 그들만의 전유물이 될 수밖에 없는게 현실이죠. 자신이 만들고 싶은 게임이 있는건 좋은데 이게 사업인지 아니면 인생 전체에서 한번쯤 달성하고 싶은 목표나 꿈인지를 한번 진지하게 고민해볼 필요가 있다고 생각합니다. 살면서 아이디어를 가진적이 몇번이나 있었지만 그 중에 대부분은 이미 시중에 비슷한게 나오는걸 보고 사람들이 생각하는건 다 비슷비슷하다는걸 깨닫고 다른사람들이 할수 없는걸 중심적으로 갈고 닦는것도 한가지 방법이 아닌가 요즘 생각하고 있습니다. 결국 자본을 투입할 여유가 있는 경우 그동안의 게임을 베이스로 적자가 나지 않는 선에서 최신기술을 적용하고, 소규모로 제작하는경우는 적자가 나올 각오를 하고 취미의 영역에서 제작하거나 다른 사람들이 만들수 없는 게임을 만드는게 방법이 아닐까 생각해봅니다.
“팔리는 게임만 팔린다” 라는 기업들의 의견에 “제발 팔릴 만 한 게임을 만들어라” 라고 답하고 싶음. 최근 발매한 헬다이버즈2 팰월드를 보면 명확해질텐데 게이머들은 게임사 따위가 가르치는 PC 교훈따위는 알빠가 아님 그냥 재미있으면 됨 빵빵터지고 캐릭터들 이쁘고 귀엽고 생각했던것들니 실현되고 근데 최근 저 게임들을 제외하고 몇몇의 수작들 빼고는 사실 구질구질 하고 게임의 기본조차 지키지 못 하는 게임들이 태반이니까 내면 내는데로 망하지. 게이머들을 탓 할게 아님
팔리는 게임만 팔린다? 그건 어느 시대에도 같은 일입니다. 그 많은 개발비를 들여 오픈해서 흥행에 성공한 게임도 오픈당시 최적화는 처참합니다. 그로인해 믿을 수 없는 최적화상태로 유저들로 하여금 고사양PC를 강제했습니다. 그런데도 합당하다며 가격도 점점 올려 측정하고 있습니다. 게임의 퀄리티가 올라갔다고 하는데 솔직히 요새 흥행한 게임중에 퀄리티때문에 성공한 게임은 별로 없습니다.
마이크 이바라는 욕 하고 싶어지는 것이 그가 톱으로 있었던 근래의 블리자드는 퀄리티(칸포지드, 옵치2의 pve를 약속해놓고 광고 해놓고 포기)에 비해 돈만 벌려는 속셈이 느껴지는 짓만 해왔고 거기에 팁까지 내놓으라니 손가락질 받아 당연합니다. 블리자드 개발진이 sns에 써놓은 것들(뭐든 유저 탓)을 보면 개발진에게도 돈 주고 싶은 마음이 안들고요. 드워프 포트리스처럼 오랜 시간 무료로 제공하고 정식판 나왔을 때 팬들이 그 동안 고마웠다고 사준 것 같은 경우나 게임 컨텐츠가 많아 조금만 DLC를 팔아도 잘 사주는 팬들은 그들 나름대로 팁을 주고 있다고 보지만 그냥 공짜로 응원한다는 식인 이바라의 말투는 황당하죠. 게임에 대해선 SFC 시절 파판6은 그 스토리와 스케일에 비해 용량은 2메가 였습니다. 그게 답이네요. 지금 시대에 파판6 같은 스케일의 게임을 만들려면 적어도 파판7 리버스 이상의 시간과 인력을 소비해야 하죠. 용량도 간단히 100기가가 넘어갈 듯... 하다 못 해 SD캐릭터에 소규모 그래픽 세계관 휴대기로 만든다면 파판3 리메이크나 드퀘5 리메이크 수준으로 개발비를 낮출 수 있을지도 모르겠지만요. 그게 아니면 카툰 랜더링 게임이 개발비가 더 적은 듯 하네요. 솔직히 스토리, 내러티브 위주의 JRPG가 쇠퇴하는 이유는 더 이상 옛날 같은 스케일의 게임 스토리를 지금의 트리플 A게임으로 만들지 못 한다는 것에 있다고 봅니다. 예를 들어 파판 15도 파판 16도 스토리를 보면 그 스토리 스케일이 옛날 SFC나 심지어 FC시절보다도 작게 보일 때가 있죠. 파판5 같이 월드맵이 융합하는 세계관을 현재의 오픈월드로 구현하기 지극히 어려울테고요. 게다가 픽셀 리마스터나 HD-2D 게임들도 옥토패스 같은 것을 보면 SFC 시절 게임에 비해 스토리나 인물들의 연계가 부족하죠. 전체적으로 이전의 고작 몇 메가 게임의 컨텐츠보다 분량이나 퀄리티는 줄었는데 그 게임을 장식하는데 들어가는 돈은 한없이 늘어나고 있다는 느낌. 예외라면 페르소나 시리즈는 한정된 공간 안에서 시간의 흐름에 따라 이벤트를 계속 바꿔가는 방식이라 이전의 스케일을 유지 하는 듯 하고요. 아마 공간 스케일을 줄이고 시간 스케일을 늘려 일정 이상의 이벤트 숫자를 제공 하는 것이 그나마 타당한 답일지도요. 아니면 테라리아나 마인크래프트 같이 자동 생성 시스템이 좋은 게임을 만들거나요. 스타필드 같은 자동 생성은 욕만 먹었죠. 그런 상황에 사람들은 무조건 4K다 60프레임이다 하니 개발비만 오르고 얻는 것은 이전보다 컨텐츠는 적은데 오픈월드로 그걸 감춘 것들이라고 봅니다. 닌텐도는 지금까지 콘솔 스펙을 낮게 두고 버텨왔는데 앞으로 어떻게 할 지 모르겠네요. 그 와중에 8K모니터 이야기가 나오니 먼산. (그나저나 고해상도에 심한 타격을 입은 것은 슈로대였을 것 같은 느낌.)
디아블로4를 해보니... 확실히 옛날 블리자드가 그리워지더군요... 말씀대로 마이크 이바라의 행보를 보면 팁 달라는게 괘씸해보이긴 합니다. 닌텐도는 다음 콘솔은 스펙업을 하긴 할텐데 아마 경쟁기들처럼 극한으로 가긴 어려울 것 같아요. 아무래도 휴대기기도 겸하는 후속기일테니까요.
저의 경우 스위치와 PS5, VR기기로는 퀘3를 가지고 있는데요, 그 중 가장 플레이 타임이 긴 기기는 당연히 스위치 입니다. 물론 PS5의 ‘엘든링’, ‘세키로’, ‘저지아이즈’, ‘아머드코어6’ 같은 게임들을 하면 스위치 게임들은 상대적으로 약간 초라해 보이긴 하죠. 하지만 ’슈퍼마리오 시리즈(오딧세이, 3D월드)‘, ’젤다의 전설 시리즈(야숨, 왕눈, 꿈섬)‘, ’커비 시리즈(디스커버리, Wii디럭스)‘ 그리고 그 외의 명작 게임들(둠 이터널, 울펜스타인 뉴 콜러서스, 니드 포 스피드 핫 퍼수트, 지제네 시리즈)등을 해보면 기기 성능을 고려해볼 때 PS5에게 그다지 밀리지 않으며 가격과 개발비용을 고려한다면 오히려 진정한 승자는 닌텐도라고 볼 수 있겠습니다. ‘경박대소’와 게이머들이 진심으로 원하는 재미같은 요점을 잘 파악하고 이 두가지를 최대한으로 실천한 결과를 잘 보여주고 있다고 봅니다.
안팔리는 게임을 만드니까 제작비가 전부 비용으로 부담되는거잖음... 일단 PC를 빼고 말하라고ㅋㅋ 못 버는건 지들 경영구조 문제임. 경쟁력 없으면 빠져야지. 많이 팔아도 경영진들 성과급으로 가는 기업구조는 당연한거임. 직원이란게 원래 그런거고 이건 게임업계만 그런게 아님. 내가 바나나우유 단지 디자인 했으니까 단지 디자인 인센티브% 개인에게 달라는거랑 뭐가 다름. 내가 A회사 직원이지만 업무중 지시받아 만든 지적재산권 나 개인에게 귀속시키라고 하는거랑 도대체 뭐가 다르냐고ㅋㅋㅋ
재산권 귀속이 문제가 아니라 법인이 번 돈이라는 이유로 오너나 대주주도 아닌 CEO가 성과급이라고 몇백억 가져가는게 합법이란 선에서 이뤄진 일이긴 한데 도의적으로 도가 지나친 적이 원투데이가 아니니까 저러는거임. 심지어 잘못은 경영진이 했는데, 그 여파로 피해보고 비용절감의 대상이 되는건 당사자가 아닌 일개 직원들인 경우도 허다하고요. 그래놓고 비용축소 성공~! 이라고 뽀나스잔치로 돈을 최소 백억원 단위로 받는건 양심 터진게 맞긴 함. 성공하면 당연히 뽀나스 받고, 실패하면 책임은 실무자들이게 돌아가고 비용 절감으로 또 뽀나쓰
항상 여러생각을 하게 만들기도 하고 깊은 히스토리를 알게해주기도 하고 해서 즐겁게 보고 있는 시청자입니다. 이번 이야기를 들으면서 이해가 갔습니다만 반대로 궁금해진 부분은 그렇다면 한국은 어째서 게임및 많은 소프트웨어 기업들이 판교에 몰렸느냐에 대한 것입니다. 직원들에 대한 유지비도 많이 들어갈텐데 코로나의 여파가 있었다셈 치더라도 많은 연봉인상을 하면서 까지 신입개발자도 끌어모았죠. 높은 개발력이 수익을 올릴 방법이라고 판단한걸까요? 말씀대로라면 게임개발사는 적당한 오지에 차리는게 좋을거 같은데 말이죠. 과거의 유비소프트 처럼요.
그래도 팁은 좀…. 차라리 게임 값을 올리면 모를까 개발완료하고 이미 잘린 개발자에게 돌아가는 수익은 없죠. 저도 게임을 좋아하고 좋하하는 게임을 몇번이고 다시사는 경향이 있어서 팁은 어느정도 이해가 가긴 하지만 만약 메탈기어 솔리드 시리즈를 다시 구매하고 팁을 코나미에게 준다면 코지마 히데오씨에게 쥐어주는 금액은 없죠.
요즘 대형 제작사들이 눈쌀 찌푸리게 하는 행보를 많이 보이는 데는 나름의 이유가 있었네요. 하지만 그런 방식들은 문제를 가속화시킬 뿐이니 미래를 내다보는 기업이라면 절대 해선 안될 일이죠. 요즘 A.I의 발전 속도를 보면 하나의 탈출구가 될 수도 있을 것 같은데 좀 더 두고 봐야 되겠죠. 만약 획기적인 해결책이 나오지 않는다면, 콘텐츠의 볼륨은 대작 수준이되 그래픽과 음악은 인디 급으로 낮추는 것은 어떨까요? 이제 사람들도 화려한 외견이 재미를 보장하지 않는다는 걸 알고 인디 게임에서도 수준 높은 게임들이 많이 나오고 있으니까요.
게임의 내러티브가 하향평준화되는 것은 확실히 비용적 문제가 그 배경이 된다고 말할 순 있겠습니다만. 문제는 그게 그렇게 단순하지는 않습니다. 한가지 확실한 건. 국내 게임 기업은 기획자에게 요구하는 건 많지만, 그에 대한 보상이나 시간을 충분하게 주지 않는 경우도 많습니다. 애초에 겸업이라는 말로 그냥 퉁칠수는 있긴 한데. 겸업을 시키면 그냥 한 사람 갈아넣는 경우가 허다 합니다. 단순 제조업과는 다른 제작 절차를 가지고 있다고 볼 수도 있겠습니다. 단순 노동자 투입 많이 하는 것만으로는 멀쩡한 게임이 나오는게 아니라. 프랑켄슈타인같이 얼기설기 엮여져있는 흉물에 가까운 무언가가 나옵니다. 게임. 만들기 어렵습니다. 닌텐도 고 야마우치 히로시 전 사장님의 연설도 잘못 이해하신 것 같습니다. 그 분이 강조한 것은 시리즈화를 거듭하면서 열화복제를 만드는 일을 경계하고 멀리해야 한다는 말로 이해하고 있습니다. 1,2,3 그 뒤에 숫자 놀이하듯 숫자가 더 붙고, 계속 아무런 진보없이 쭉 연결만 되다간 게임은 결국 전체적으로 소비자로부터 외면당하게 되는 결말을 가져올거라고 그것을 경계해야 한다는 얘기를 했습니다. 양적 성장이 아니라 질적 성장을 꾀하라는 의미였기도 하고요. 그리고 닌텐도라는 기업은 게임큐브 출시시점까지만 하더라도 콘솔 자체의 스펙업에 중점을 두고 있었습니다. 그러나 그것이 대중적으로 플스2에 비해 크게 성공하지 못했던 이유는 기존 서드파티 회사들의 대거 이탈이었습니다. 영상에서 얘기했던 스퀘어, 에닉스, 캡콤, 세컨드 파티 중에서는 레어 등이 이탈해서 전체적인 게임의 수부터 극단적으로 적었습니다. 소니 측에서는 과거 닌텐도와 합작으로 CD기반 콘솔 만들다가 닌텐도의 일방적 통보로 공중분해된 콘솔이 플스 프로토타입이었기 때문에, 플스로 이적해 온 서드파티는 플스에 출시한 게임에는 대거 닌텐도에 이식 금지라는 조건을 달고 양자택일을 강요하기도 했고요. 여기도 보통 진흙탕 싸움이 아니라, 자세히 알아도 머리 아픈 건 마찬가집니다. 게임의 질적 하락이 불러올 파국은 다른게 아닌 '아타리 쇼크' 만이라도 검색해보시면 여러가지 이야기가 많이 나올겁니다. 게임은 그냥 즐기는 입장에서 보더라도, 연구하는 입장에서 보더라도, 만드는 입장에서 보더라도. 서로 다른 얼굴을 갖고 있습니다. 물론, 대부분의 분들은 즐기는 입장에서만 보실테지만 그게 전부가 아니라는 걸 항상 알아주셨음합니다.
히로시 양반이 게임업계에 대해 한 이야기가 한둘이 아닌데, 적어도 개발비용 문제와 지금 말하신 시리즈물의 공식이나 클리셰의 답보를 통한 템플릿화는 주제가 다른 이야기라 생각됨. 하지만 적어도 히로시 양반이 했던 말 중 개발비용 이야기에 대한건 누워서 침뱉기인 발언은 맞다고 봄. cd를 채택하지 않고 롬 카트리지 판매 BM의 기득권이라서 cd를 채택하지 않아놓고는 플스에게 시장 주도권을 빼앗기니까, 닌텐도가 채택하지 않은 CD의 상대적 장점인 컨텐츠 용량으로 살릴수 있는 컨텐츠의 크기에 대해 나쁜점만 부풀리며 공포 마케팅을 시도한거로 밖에 보이지 않으니까.. 근데 정작 닌64도 당시 기준 더 그래픽 작업에 힘을 줘야한느 3D그래픽 머신으로 만들어놨으니... '이대로 나가면, 개발비 문제로 업계가 무너진다!' 이렇게 말하는건 그냥 우물에 독풀기식 화법에 불가하다고 봄
@@닉네임꼭설정해야함솔직히 그건 맞아요. 본인들이 롬 카트리지 생산 설비 다 만들고, 막상 새로운 저장매체인 CD 나왔을때 후려치기 했던 사실은 반박할 수가 없어요. 사업상의 이윤을 위해서였다고는 하지만, 기술 발전의 속도는 기업 입장에서도 계속 신경써야 함에도 계속 기존에 가진 설비에 집착했던 건 좋게 보기 어렵지요. 지금도 CD보다는 롬 카트리지 생산에 치중하고 있는 것도 사실 좋게 보기는 어려운 것도 사실입니당.
@@banghyomoon다르게 보자면 어디에서 수익구조를 가져올거냐에 대한 문제점에 대한 논의는 계속 있을 수 밖에 없지요. 단순히 누구나 만들려고 시도할 수는 있지만, 성공적인 제작과 그 과정에서 발생하는 소요에 대한 책정은 솔직히 미흡한 건 사실이에요. 그렇게 거대하게 성장한 게임 산업이지만, 딱히 게임 산업이라고 한다고 한들 비용절감에 대한 논의는 피할수가 없어요. 사람 더 늘리고 인건비를 아낄지, 인건비를 더 주는 한이 있더라도 파트 전문성을 추구해서 개발 일정에 맞게 진척을 할지는 사실 경영의 방향성에 따라 결정되기 때문에... 그렇지만 AAA급 게임의 경우에는 제작 비용에 비해 그 게임이 재미가 있을지, 뭔가 게임 유저로 하여금 감동을 줄 수 있는지는 사실 나와봐야 아는 막연한 영역이라는 점이 고질적인 병폐라고 보여집니다. 이게 충분히 고려하고 만들었다고 생각했는데 실패하는 경우도 있고, 반대로 저예산으로 그냥 대충(어디까지나 AAA급 게임 대비) 만들었는데 역대급 성공을 하는 경우도 적진 않거든요. 어느 산업군으로 가도 비슷하다고 말씀을 할 순 있는데, 게임 산업의 특수성은 어디나 가치판단의 영역이라는 재미를 만들어내고 판매하는 것이라는 점에서 많은 어려움이 존재하고 성공공식 같은 게 거의 없다는 겁니다. 재미나 취향 같은게 다 개인차가 있는데, 모두가 만족할 만한 무언가가 나오는 건 진짜로 어려운 건 사실이니까요. 단순히 예산을 많이 책정하고 사람 많이 쓰는 것만으로는 재밌는 게임이 나온다는 법이 없으니까요.