초기화에 대한 부분에 일부 오해가 있는듯하여 추가 설명드립니다. 주간 초기화의 경우 주마다 강제 초기화는 아닙니다. 그러니 등록하는 컬랙션을 일주일 안에 반드시 완료해야되는 형태는 아닙니다. 다만 등록 포인트와 완료 포인트를 얻기 위해 무한히 새로운 의뢰를 수급해서 계속 컬랙션을 완성해야되는 형태 자체는 맞습니다.
다른 정보들을 조금 찾아보니 의뢰 목록 중 이미 수락한 임무는 초기화 시점이 지나가도 계속 유지되고, 수락하지 않은 의뢰는 주간 초기화 시점에 다른 임무로 새로고침되는 것으로 보입니다. 이걸 주간별로 일정 횟수만큼 아데나를 지불(횟수마다 지불금액 증가)하고 똑같이 진행하고 있는 임무를 제외하고 목록 새로고침이 가능하고 이 주간 새로고침 횟수 제한과 주간별로 달성 가능한 최대 임무/등록 가능한 아이템 갯수 제한도 매주 같이 초기화되는 구조로 보이네요. 개인 컬렉션과 달리 해당 혈맹 컬렉션은 달성한다고 바로 스텟을 주는 것이 아닌 혈맹과 개인의 성장을 위한 포인트를 주는 것이다 보니 이런 구조가 가능해 보입니다. 생각해보면 이 부분은 로스트아크의 길드 주간 목표 시스템과 구조는 거의 같지만 들어가야 하는 노력과 재화의 규모가 비교할 수 없을 정도로 차이가 나고, 거기에 포인트 소모의 확률화 등등으로 큰 이질감이 느껴지는 것 같습니다. 어쨋든 간에 해당 컨텐츠의 보상을 소모하는 데 있어 확률의 요소가 존재하고 지속적으로 신규 상품(혈맹 스킬/의뢰 상인 물품)도 추가될테니 결국 혈맹의뢰에 때려박혀지는 장비들도 무한으로 발산하겠군요. ()
김실장님도 김실장님인데 편집이 정말 잘되는듯 뭔가 김장님이 이래저래 얘기하시는걸 팩트만 꼽아서 편집하는 와중에도 영상을 볼때 시간적 대화적 이질감이 느껴지지않게끔 정말 편집을 잘하시는듯 그게 아마도 비슷한 컨텐츠를 가진 다른 유튜버와 다르게 집중되게하는 힘을 가지게되는듯하네요
제 짧은 생각으로는, 엔씨는 초창기부터 현재까지 일관된 '경쟁' 이라는 컨텐츠로 모래성을 쌓아 올렸다고 봅니다. 초창기 리니지가 출시할 시기에 국내 분위기는 IMF 에 의한 경제적 박탈감 + 컴퓨터,인터넷의 보급화가 기가 막히게 조합되면서 현생에서의 힘들고 상대 경쟁에서 밀려나 박탈감을 느끼는 중장년들에겐 인터넷에서 만큼은 자신이 뽑낼 수 있는 무대가 준비되어 있다는 사실 하나만으로 엄청나게 열광했습니다. 그 효과는 매출과 폭발적인 인기로 이어졌죠. ' 경쟁 ' 만큼 재미있고 중독되는 컨텐츠는 찾기 힘듭니다. 하물며 거기에 인간의 말초적인 본능인 전쟁, 살인을 통한 컨텐츠니 매료될 수 밖에 없습니다. 본래 싸움, 전투, 전쟁 등은 가장 이해가 쉬우면서 자극적인 요소이므로 재미없을 수가 없죠. 엔씨는 이부분을 지난 몇십년간 집요하게 이용해왔습니다. 앞으로도 250% 그럴테지요. 그러나, 서두에 말한 모래성이라는 뜻이 여기서 풀립니다. 세상이 변했습니다. 더이상 전쟁을 통한 상대 경쟁만을 충혈된 눈으로 쫓는 시대는 지나갔고, 오로지 최정상의 강함만 추구하기보다, 유저간 상호 작용에 의한 여러 수평적 컨텐츠와 소통이 늘어나고 있습니다. 굳이 예를 들자면 메타버스를 활용한 게임산업, 근래 소통의 정석을 보여준 로스트아크 등이 있습니다. 아마 로스트아크의 경우도 상위 랭커 급의 강함만 쫓는 컨텐츠로 게임을 도배했다면, 아무리 금강선 디렉터의 소통방식이 좋아도 호평받지 못했으리라 확신합니다. 결론적으로, 엔씨는 멈출 수 없을겁니다. 모래성으로 쌓은 본사사옥의 직원수는 4000명을 육박했고, 그 커져버린 파이를 감당하려면 지금껏 본인들이 유저를 가장 잘 이용할 수 있는 컨텐츠로 승부보는것이 맞습니다. (제가 대표여도 사실 방침에 한해 똑같이 했을듯 ..) 저는 그런 엔씨의 기본 방침에 대해 어느정도 합리적이라 보는 사람 중 한명이지만, 문제는 거짓말. 아니 '구라' 를 친다는게 문제죠. 모든 다양한 컨텐츠, 프로젝트 뭐시기 언리얼 둘둘 쳐바른 그럴싸한 광고로 이젠 달라졌습니다. 라고 외치면서 정작 까보면 또 경쟁 컨텐츠 원툴입니다. 반대하시는 분이 계실까 싶지만, 엔씨에서 전투,전쟁 (이하 PVP) 컨텐츠 이외에 강점이 하나라도 있으면 답변댓글 부탁드립니다. 장담하건데 당연히도 없습니다. 위 사항을 고려해봤을 때, 엔씨소프트는 가라앉는 거대한 빙산과도 같다고 생각합니다.
리니지는 건드릴 생각조차 없지만, 떠오르는 생각에, 길드 소속 이익을 유지하고자, 뉴비 유입은 어려워지고, 전반적인 물가상승에 장비 구입 부담이 증가하거나, 작업장 역할이 커져서 신규유저가 진입하기 어려워지는 결정이 아닐까 싶네요. 리니지에서의 BM추가가 세지고 어느정도 그걸 따라오고의 반복이었듯이, 추가BM이 나온다면 이 부분에 대한 허들은 낮추는 방식은 또 아닐지.
이사 축하드립니다~ 사무실깔끔하네요^^ . 형맹의뢰는 매주 갱신되지만 미완성된것은 없어지거나 갱신되지 않습니다. 포기하고 싶은것만 갱신합니다. 보상으로 발보도 많이들 시도하지만, 일반 클래스뽑기를 비롯한 소비성 아이템도 많이 구매합니다. 한주에 대략 1000~1800개는 있어야합니다.
세븐나이츠나 그랜드체이스 모바일 할때 받았던 길드의 느낌에 간만에 향수가 느껴지네요. 길드는 정말 무서운 시스템인 것 같아요. 특히 커뮤니티에서의, 누구의 닉네임이 직접 표시되는 과시적 요소가 강조될수록 위로, 앞으로, 더 많이 기여하는 데에 거부감이 없어지는 느낌이죠. 영상 잘봤습니다.
확실히 옳고 그름을 떠나서 구조적인 측면으로선 굉장히 탄탄하다. 아이디어 자체도 굉장히 좋다는 것을 인정하지 않을 수 없다. 많은 연구와 많은 사람들에 아이디어를 통해 이런 탄탄하고 좋은 구조가 만들어 질 수 있겠지? 동시에 앞으로 NC게임에 절대로 손을 담지 않겠다는 생각 또한 확고해진다. NC가 아무리 쇄신을 한다고 하더라도 아무리 순한 맛으로 돌아가더라도 절대로 NC게임은 손을 대지 않을 것이다. 맨날 이런 것만 생각하고 이런 쪽으로만 발전 특화되어 온 사람들이 만들 게임은 역시 잘 쥐어짜는 게임 밖에 될 수 없으니까 NC가 주는 재미는 게임을 즐기는 재미가 아니다 인간 본성에 취약점을 이용해 흥분 만을 주는 도박의 재미일뿐
김실장님 영상은 게임이라는 친숙하고 큰 부분에서 한 부분 또는 이슈들을 뭘 고려 했을까, 무슨 의도를 가졌을까, 왜 이렇게 됐을까? 를 풀어주시는 것도 너무 좋고 게임에만 한정이 되지 않고, 이 영상은 본 사람들이 다른 것들을 겪고 보게됐을 때 이렇게 비슷하게 사고를 할 수 있도록 다른 것으로 예를 들고 말했다면 지루할 수도 있는 부분을 재밌게 교육? 학습시켜준다는 생각이 들어서 짧은 영상이 아님에도 영상 내내 재밌고 굉장히 유익한 것 같아요! 진짜 항상 영상 너무 재밌는거 같아요! 잘 보고 있습니다!
보면 볼수록 놀랍지만 한편으로는 이런 길드의 관계성 매몰비용과 결핍에 기반한 Nc의 수익모델은 넓게봐도 집단주의적이고 전체주의적 정서가 남아있는 동아시아에서만 먹힐수 있는 방법인것 같습니다. 그래서 리니지가 거의 국내 서비스로만 GTA시리즈에 필적하는 수익을 내지만 그 이상 사업 확장이 안되는것 아닐까요.
개인적으로 모바일게임이 지향하는 방향은 라이프 애프터나 요즘 뜨고있는 키메라랜드 같은 게임이어야 한다고 생각하는데 다루어 주시면 안됩니까? 중국게임이라고 묻지도않고 깔게아니라 지금 한국게임 꼬라지보면 저 두게임보다 나은게 단 한개도 없다고 생각합니다. 물론 개인적인 취향이긴 하지만 나름 순위권게임인데 다루어주실만 하지 않나요?
김실장채널 리니지영상들 보면서 느껴왔고 이번영상에서 더 확실해진 점, 리니지는 부자들을 위한 게임임. 정확히 말하면 부자들에게 서민들의 존경을 받을수 있는 구조를 만들어주는 게임. 현실에서도 그럴거같지만 의외로 부자와 서민이 일적이 아닌 상황에서 자주보는 그룹에 있는 상황 자체가 잘 없음. 보통 상황이 비슷한 사람들끼리 노니까. 또 그런 그룹에 있다고 해도 돈많다고 형님소리 듣고 존경받고 하는게 항상 일어나는 일일까? 하지만 리니지에선? 자연스럽게 가능하지. 그런 구조로 만들어 놨으니까 존재하는 모든 게임중 가장 천장이 높은 맹독성 과금이라곤 하지만 부자들이 그걸 원하잖아. 과금천장이 적당하면 내가 엄청 부자인게 티가 안나고 어중간한 부자들하고 같은 취급을 받아야하니까. 실력이 서열이 되는 게임과 투자한돈이 서열이 되는 게임, 둘 사이에 선악이 있나? 있다한들 후자를 원하는 사람들이 리니지로 모이는 걸 어떻게 막지? 리니지가 악이라고 생각하는 사람들의 생각을 엔씨가 신경쓸 이유가 있나? 그들은 어차피 평생 리니지 안할텐데 확실한 고객층이 있고, 그들의 니즈를 충실히 반영하며, 하는 이들도 꽤나 만족하는 것 같은 게임을, 일반적인 잣대로 비판하는게 의미있나? 하는 생각에 씁쓸해지네요... 다만 엔씨에게 바라는게 있다면, 리니지에서만 해라... 괜히 다른 곳에 리니지 전파하려 하지말고... 블소, 트릭스터... 혹시나, 리니지 하는 사람 비하하려는 의도는 없습니다.
리니지관련 영상 볼때마다 하고 싶은 말을 딱 여기서 보네요.. 그냥 페이투윈 기반 게임의 중심에 있다고 보면 됨. 머니게임이라는걸 대놓고 다 알면서 참... 두번째 문단 첫 줄이 가장 공감이 됨.. 실력위주 게임과 페이투윈 게임. 누가 더 훌륭한 게임인가? 개개인이 더 즐겁게 하는게 훌륭한 게임이죠. 그럼 aos나 rts, fps게임들은 무조건 갓겜 깔고 가나요? 같은 캐릭터로 실력겨루는 게임들이잖아요? 리니지가 뭐 1~2년된 ip도 아니고 25년된 ip가 충성고객들 모시기 바쁜거 당연한거죠.. 실질적으로 신규유저 챙기는게 불가능에 가까우니까요. 다만 그 충성고객도 도망갈 수준의 짓을 벌여서 문제지....
이 영상 보고 나서 이틀?쯤 있다 던파 모바일을 하는데 길드 출석체크 인원이 점점 줄더니 4번째 보상 박스를 못받게 되서 탈퇴했거든요. (1.출석 요구 최소 60명/120명, 지옥파티 초대장 10장=900테라=90원이라 꽤나 신경쓰임) 그런데 길드에 있는동안 공헌주화로 찍었던 길드버프가 길드가 없는 상태에서만 비활성화되고 그대로 유지되서 그냥 다른 길드로 옮기면 되더라구요. 영상에서 말한 많은 게임들이 신경쓰지 못한 내용을 잘 신경썼구나 생각이 들어서 다시왔습니다.
근데 주간 획득 포인트에 제한이 걸린 상황에서 길드 스킬 습득을 확률로 해놓으면, 운에 의해 스펙이 결정되는게 너무 커지는 부분 아닌가요? 30%와 25% 확률로 습득 가능한 두 가지의 스킬이 있을 때, 어떤 길드는 스트레이트로 붙일 수 있는 반면에 어떤 길드는 10트 20트를 해야할 수도 있는건데, 주간 포인트 이상의 포인트는 아무리 돈이 많아도 얻을 수 없는걸로 보이는데요.