전 오히려 평소 일상생활 하면서도 앞만 보고 걷고 주변 둘러보는 타입이 아니라서 원신은 환경 한번 보고 관심 없는데 신의눈은 이상한 곳들에 숨겨져 있는데 그거 의무적으로 찾아야 하니까 불명확한 지시를 내리는 상사 밑에서 일하는 느낌이라 스트레스 받아서 못 하겠더라구요...스타레일처럼 반픈월드에서 적당히 돌아다니면서 기믹풀고 상자 찾는게 딱 맞았어요 그리고 걍 원신은 캐릭터가 너무 아기자기하게 생겨서 안 맞아...귀엽긴 하지만 붕괴 시리즈들이 좀 길쭉길쭉해서 좋아요
미요호도 처음부터 좋은 결과는 내지 못했지만 과거 모바일 게임시장에서 장르적으로 아니면 Bm적으로 결국 불가능 이거나 좋은결과를 내지못한다는 선입견을 자신들만의 색깔로 깨주는 회사같네요 압도적인 매출적인 결과도 나오구요 도전보다는 정해진 시장만을 노리며 BM만을 키워온 한국 게임사와 대비되는거 같습니다
과금 외적인 얘기지만, 전 개인적으로 붕괴가 원신보다 더 취향이었습니다. 저같은 경우엔 바쁜 현생 와중에 시간을 쪼개 게임에 접속하는 경우가 다반사라, 원신의 실시간 전투와 다양한 숙제 그리고 생각외로 스트레스를 주는 캐릭터 체력 회복 문제(무과금, 요리 안즐김 기준) 등등 플레이하면 할수록 시간을 많이 써야하고 무거웠는데, (실제로 게임 자체도 휴대용 폰에서 마냥 즐기기엔 게임 외적으로도 무겁죠) 붕괴 스타레일 (이하 붕스타)은 훨씬 기대를 안했지만 턴제 전투에서 오는 가벼움이 꽤나 큰 플러스 요소더라구요.. 물론 스펙이 높아질수록 턴제가 라이브보다 더 플레이 시간이 길어지겠지만 (딜찍누를 못하기에) 초보 무과금 입장에선 압박도 덜하고 시간도 절약되서 정말 좋았습니다. 그리고 말씀하신 붕스타의 맵 압축성 덕분에 그런지 실제로 게임 외적으로 용량 면에서도 원신보다 가벼워지고, 경계의 닻이라는 게임 내 텔포가 원신의 일곱신상보다 다소 가까이 퍼져 있어 캐릭터 체력 회복도 요리라는 귀찮은 과제 없이 간단해서 그부분에서 또 시간이 아껴지더군요. 결론만 말씀드리면 원신을 작게 압축한 포켓원신의 느낌이 나는, 가볍고 시간절약 되는 바쁜이들을 위한 겜 같은 인상을 받았습니다.
이게 경쟁없는 게임이면 보통 유저들을 묶어두는거 자체가 엄청 어려운데 아무래도 원신이나 붕스가 걍 가볍게 하는 사람들이 잔뜩 있다보니까 오히려 이게 강점이 되어서 캐릭터 바이럴만 좀 해주면 매출이 쭉쭉 나오다보니... 본질은 가챠겜이라 결국 혜자랑은 거리가 멀긴 한데 장사수법에 호로록 당하게 하죠
개인적으로 게임에 몰입하면서 하는 스타일인데 원신같은 경우는 여행자가 있긴 했지만 거의 따로 노는 느낌이 강하고 오픈월드여서 구경하는 재미는 있었지만 너무 넓어서 뭘 해야 할지 둘러보다가 그만하는 경우가 많았는데 이건 확실히 목적도 정해주고 캐릭터와 소통하는 느낌이어서 원신보다는 재미있게 하고 있습니다
예전에는 비디오 콘솔게임등등 불법으로 해서 한국시장 ㅈ망해놓고 지금와서 베네스다 보고있냐 이러니깐 왜이리 웃기냐? 한국 콘솔 시장 ㅈ망한것도 사실 심지어 게임시장도 ㅈㄴ작고 이럴빠엔 서양,일본에 투자하지 뭐하러 한국에다가 해주냐 한국유저들이 개 ㅈㄹ를해도 베네스다는 ㅈ도 상관안하는게 팩트야
솔직히 선주 나부 보면서 속으로 정말 너무 부러웠습니다. 동양풍 특히 호불호 극하게 나뉘는 중국풍 으로 이렇게 자연스럽게 뭔가 미래 미래 하게 과 하지 않고 자연스럽고 거부가 없이 만들어 내는 능력이 참... 암튼간 원신은 너무 헤비 해서 못 했는데 스타레일은 오픈때 부터 꾸준히 쭉 하네요 중간에 은랑 폭사 해서 1주일 접은적 있긴 했는데 주는 사료로 기사회생도 했고 스토리도 맛있어서 다음 스토리 너무 기대 됩니다.
마지막 말이 가장 무섭네요... PVP 게임의 종말을 예견하는 듯한 느낌입니다. 저도 오타쿠이고 수집 문화를 이해합니다. 하지만 한개의 물건을 정가에 주고 수집하는 것과 달리 여러개의 물건 중 도박을 통해 운으로 얻는 문화에 대해선 이해를 하기 좀 어렵습니다. 가챠라고 돌려 말해도 이건 엄연히 도박입니다. 게임 문화가 점점 도박문화로 변질되는거 같아서 두렵습니다.
그나마 도박과 다른 점이 있다면 천장이 있다는 거죠. 끝없이 돈을 투자해야 하는 도박과는 달리 적어도 끝은 있다는 겁니다. 그리고 욕심만 부리지 않는다면 크게 돈을 쓰지 않고도 뽑아갈 수 있도록 재화를 뿌려주거나 기존 가격보다 훨씬 싸게 파는 월정액도 존재해요. 무엇보다도 이런 류의 게임을 하는 사람들은 바로 이 천장을 정가라고 생각하고 하는 사람들이 거의 대부분이에요. 예전에 언제 나올지 기약도 없던 가챠 게임에서 이 정도로 변한 걸 생각해보면 그나마 나아진 거라고 보는 게 맞아요.
근데 운요소가 주는 쾌감이 짜릿하고 재밌기도합니다 갸챠는 지금 모바일겜에서 거의 필수요소로 자리잡은 컨텐츠라서 어쩔수없습니다... 그래도 스타렐은 과금요소가 오직 갸챠랑 개척력 구매 밖에없고요 현질 효율은 창렬이긴하지만 업데이트때마다 이벤트를 많이 해서 사료를 마니 뿌려주는 편이라 계획만 잘세운다면 자기가 좋아하는 캐릭을 쏙쏙 뽑을수있습니다 좋아하는캐릭이 연달아 있고 픽뚫당하는 순간 현질을 해야하지만요 과금영역은 진짜 자기만족영역이라봅니다 과금안해도 이벤트컨텐츠,스토리 즐기는데 무리없으니까요
ㄹㅇ 이제는 가장 매출 안 나오는 붕괴학원2도 업뎃되고 붕괴3rd도 계속 업뎃에 꾸준히 이벤트 내면서 무슨 특정 기념일도 아닌데 그냥 지들이 이벤트 열고 싶은지뭔지 뜬금없이 계속 이벤트 열고 액션만 하면 심심할거라고 생각한건지 이벤트에 다른 장르 미니게임 새로 만들어 넣어주는 거 보면 자기들 게임 먹튀하지 않을 거라는 믿음만큼은 생기는 느낌
스타레일이 콘텐츠가 적다고 느껴질 수는 있지만, 기존에 원신을 하던 입장에서 살펴보면, 원신을 메인으로 두고 스타레일을 서브게임으로 플레이하기에 적절한 분량이라고 생각해요. 호요버스가 출시하는 게임들을 보면 붕괴 3rd는 pvp, 원신은 오픈월드, 스타레일은 턴제 이렇게 종류가 다르기도 하고, 이왕 여러게임 할거면 같은 회사에서 만든 게임하는게 익숙하기도 하고 이미 검증되기도 했거든요. 무엇보다 개발자들이 진심으로 애정을 갖고 게임을 만드는 것도 좋고 오프라인 행사도 많이 열고 ㅎㅎ 원신을 유포터블에서 애니화 한다는 것만 봐도 많은 것들을 알 수 있죠!
원신에선 숙제하려면 접속해서 시간 투자 해야하니까 시간이 갈수록 잘 안하게 돼던데 스타레일은 숙제를 오토돌릴 수 있어서 계속 붙잡고 있어요ㅋㅋㅋ 휴대전화 최적화도 잘 돼있어서 어디 지하철 타고 가면서 서브퀘스트 하나둘 깨는것도 문제없고ㅋㅋㅋ 원신보다 라이트한 재미가 있음
@@user-qp7gr2dl2y현실 이러네 ㅋㅋ 얼마나 걸리느냐의 차이지 못 하는 게 어딨음 필드가 힘들면 월렙을 낮추면 되고 비경이 어려우면 매칭을 돌리면 되는데 뭘 못해 ㅋㅋ 딱봐도 초반에 깔짝하고 접었나보네 요즘은 요령만 있으면 4성으로도 엔드컨텐츠 다 밀 수 있음
게임은 그냥 존나흔해. 차이가있다면 캐릭터풍이 유저의 니즈를 잘알고있단거지. 그냥 제작자가 스스로 진짜 비주류를 좋아하니까 할수있는 포인트이기도 해서. 게잉으로서는 그냥 흔해빠진 모바일임. 캐릭터 이쁘고 컨셉지리는거 인정. 게임으로서으플레이는 그냥 흔한정도임. 물론 한가지라도 지리기가 힘드니까 성공한거지. 요샌 하나라도 못하는데 천지라서
@@Hetal_gom 저는 이 말에는 도저히 공감하긴 어렵네요 물론 호요버스 게임은 3d 모델링이 깔끔하고 게임도 매끄럽게 돌아가서 잘 만들어지긴 했지만 스토리나 게임성 캐릭터들의 매력 같은 건 취향의 영역인데 함부로 단정하지 않아주셨으면 좋겠어요 취향에 우열가리는 것 같아 불쾌하네요
원신, 스타레일 해보면서 느낀점이 있는데 다른게임 대비 과금 만족도를 확실히 올려준다는게 사람들 지갑을 계속 열게 해주는거 같아요. 어떤 게임처럼 사람들간의 경쟁심이 아닌 개인의 만족도로 다시 지갑을 열게 하는게 쉬운일이 아닐텐데 게임사가 유저를 상대로 모두가 좋아할 장사를 하고 있다는게 느껴진달까요... 물론 과금 자체의 거부감이 있지만, 무과금도 충분히 따라올 수 있다라고 말할 수 있기도 하다보니까 p2w게임이라는 소리를 덜 듣게 되는거 아닐까요... 그리고 원신하면서 또 느낀점은 업데이트 주기가 좀 늘어지다 보니 고인물 유저 입장에선 할 게 없지만, 갓 시작한 혹은 스펙업이 필요한 유저에겐 오히려 그 늘어진 주기를 이용해 스펙업을 해서 다음 콘텐츠를 수월하게 만드는 등의 작용을 만드는게 아닐까 하는 생각이 들기도 하네요
호요버스 게임의 성공과 가장 크게 연관되는 요소가 "경쟁요소없음"이라고 생각했는데 이 부분에 대한 구체적인 설명을 볼 수 있는 영상이여서 좋았습니다. 한국게이머의 경우 국산게임에 국한될 것 없이, 게임내에 경쟁이나 타인보다의 우월감에 기준을 주는 유저가 많습니다.이 정서가 반영된 탓에 게임개발에서도 경쟁요소를 빼기는 커녕 강화시키거나 경쟁이 핵심 컨텐츠인 게임들이 수두룩하죠. 거기에 이 경쟁에 과금요소가 들어가면서 더더욱 격차가 심해지다보니, 개발사가 재투자나 소통, 지속적인 개선패치를 하는 경우가 아니고서야 게임내의 분위기가 많이 삭막합니다. 무슨 캐릭터가 없다거나 무슨 장비가 없는걸로 욕을 먹기도 하고, 이건 심지어 경쟁이 없는 호요버스게임 조차도 커뮤니티에서 간혹 몇몇유저분들에게 드러나는 성향이죠 그러다보니 결국 자국시장을 신경쓰는 국내에서 가챠게임급으로 돈을 벌고 싶다와 정서를 생각하다보니 호요버스의 쓸사람만 쓰게 하는 게임이 안나오는게 아닌가 하는 생각도 드네요. 거기에 이제는 한국게임개발사는 중국개발사에 자본과 인력의 규모차이 때문인지 퀄리티론 승부하기 힘든 격차가 생겨버려서 돈은 벌고 싶어하는데 퀄리티는 하위호환이니 리니지라이크같은 쉽게 돈버는 길만 쫒는것 같습니다.
정말 좋은 분석이십니다. 미국에서 사는게 얼마나 힘든지는 살아봐야 알아요. 의료보험 체계 말씀 하셨었는데. 국가의료보험이 없다는게 어떤 의미인지는 미국 병원 청구서를 받아 봐야 압니다 진심ㅋㅋ 심지어 저는 당시 대학교에서 준 보험 Policy로 커버가 되고 있었는데도 말이죠. 이게 게임 분석에 나올줄은 상상을 못했네요.
스마트폰으로 할 게임은 깊이가 너무 있으면 힘들고 노잼이더라구요ㅠㅠ 스타레일은 전투방식을 잘만든거같아요 그리고 플탐이 짧아서 현생살게 해주는게 전 좋았어요ㅋㅋㅋ 그래서 원신 아예 방치함ㅠ 22일에 브더2 나오던데 상당히 맵다는 소리가 있더라구요 이겜도 리뷰 기대할게요ㅎㅎ
원신은 실시간 전투다보니 스트레스 받을때도 많고, 피곤할때도 많아서 조금하다가 접었는데 스타레일은 턴제다보니 이 부분이 굉장히 적습니다. 또한 숙제컨텐츠들도 적당히 자동 돌려놓으면 되니까 편하구요. 특히 저처럼 퇴근하고 게임을 즐기는 유저들 중에는 편안하고 쉬엄쉬엄 게임하고 싶어하는 분들이 많으실텐데, 스타레일은 이 부분에서 굉장히 합격점입니다. 인간이 컨트롤하여 재미를 추구하는 부분과 턴제와 적절한 자동화에서 오는 편리함이 잘 조합된 게임 같습니다.
저도 태어나서 유치원생때 처음접한게임이 메이플 서든어택아 아니라 ps2갓오브워2 를 시작으로 컴퓨터 게임을 시작했을때는 스팀에 팀포2,카스를 입문하다 보니 아직까지도 게임자체를 사는것에는 큰반감이 없는데 캐릭터 수집게임이나 성장아이템을 유료로 파는 게임은 큰 괴리감을 가지게 됬습니다. 아마 결정적인 이유는 가격이 잴큰거같아요 패키지게임은 왠만하면 5~6만원 사면되고 DLC까지라고 해도 10만원 까지 가 대부분인데 부분유료화 게임은 가챠 30회에 보통 약11만원 인것이 가장 큰거같습니다. 게임한개와 게임속 캐릭터한명 의 가치가 얼마인지는 하는사람의 관점에 다르겠지만 저는 불호에 속합니다.
저는 패키지 겜은 일단 번외로 두고 온라인겜은 월정액...요시스템이 유저한테 가장 유리했는대... 요시스템에서 그냥 소소하게 의상 무기 스킨가튼거나 편의기능 등 나머지 가챠라는 운적인 요소는 게임시스템으로 할수 있게하는게 그나마 겜사도 어느정도 이익창출을 하면서 유저도 지나치게 부담없이 할수있는 시스템인듯 물론 회사는 큰손들이 몇천 몇억씨 바쳐주는게 좋을진 모르겠지만
한국 게임 신작들 보면 이게 과연 2023 게임인가 싶은 게임들이 줄줄이 출시되던데 이제는 자본이든 기술력이든 따라잡기 어려워진것같습니다. 대형 게임회사들도 위기감을 느끼고 다양한 시도를 하려는거 같지만 장기적으로 내수시장만 유지하는 정도가 되지않을까 싶네요 특히 Nc는 절망적이구요 새로운 기대되는 게임을 만드게 아닌 nc 주가 방어용이라고 생각이드는 것만봐도..
오 이거 제가 예전에 했던 명일방주랑 아주 비슷한 시스템이네요! 그 게임도 타워디펜스라는 장르를 충실히 연구하면, 다시말해 게임을 좀 더 근본적으로 플레이하면 배포캐로도 충분히 게임을 클리어할 수 있게 만들어 놨거든요(머리에 쥐가 날 정도이긴 하지만요). 대신 90% 이상의 유저들은 편리함 + 수집욕 + 커뮤니티에서의 자랑을 위해서 어느 정도의 과금을 하게 되고, 그 중에는 모든 캐릭터를 풀스펙으로 맞추는 유저도 가끔은 있더라고요.
도전성의 차이가 아닐까. 한국회사들은 기존의 내수시장 및 운영의틀만 유지하려고 했고 중국 게임사들은 적극적으로 투자 공격적인 개발이 크지않았나 싶음 당장 미요호만 해도 몇년전만 하더라도 붕괴로 1000억 ~2000억 매출이 막 나오기 시작했을때 약 2000억 가까이를 원신 개발비로 투자했다고 하는거보면 결국 우여곡절도 많았지만 꾸준한 재투자로(재투자 비용 약 8천억 이상으로 추정) 잛은기간에 세계에서 가장 주목받는 게임회사중 하나로 성장하지 않았을까 생각됩니다
미국 빈부격차 정말 심각한 나라입니다. 자본주의 이념을 선두,이끌고 있다보니깐 억지로라도 사회주의에 있는 좋은 체계도 안받아들이는 경향이 강하더라고요. (의료 비용, 복지등) 팁문화가 활성화 되서 팁받는 웨이트들은 돈을 많이 벌겠다 라고 생각하는데, 사실 팁받는 업종은 최저시급을 2.1달러로 만들정도로 팁을 잘 못받으면 생활자체가 안되고 소비자한테 떠넘기는 성향이 굉장히 강하고, 이건 이제 뿌리깊어져서 바꾸고 싶어도 못바꾸는 체계가 되어버렸죠. 아이러니하게 이런 불평등이 결국은 극우 집단이 나타나고 트럼프가 대통령 당선되는 일도 생기긴 한거죠...
미국의 소득분배 불평등이 심하다는 착각: OECD 소득분배 통계는 편향돼 있다. 미국이 복지정책을 통해 저소득층에 분배하는 이전소득이 다른 나라에 비해 덜 반영돼 있기 때문이다. 이전소득을 모두 포함하면 미국의 소득분배 수준은 다른 나라와 비슷해진다. 미국은 정부가 저소득 가구에 지급하는 이전소득 중 상당 부분을 소득 계산에서 제외한다. 일반적인 기준과는 거리가 있는 방식이다. 미국 인구통계국은 소득하위 40% 가구에 연간 7600억달러 이상의 혜택을 주는 메디케어(노인 의료보험)와 메디케이드(저소득층·장애인 의료보험)를 빼고 소득을 계산한다. OECD 통계엔 미국 저소득층에 연간 5200억달러의 혜택을 주는 93개 재분배 정책 효과도 반영돼 있지 않다. 어린이 건강보험, 빈곤가정 일시적 지원 정책, 여성과 유아·어린이를 위한 특별 영양보조 정책 등이다. 이와 별도로 연방정부와 주정부는 재분배 정책에 3100억달러를 지출하고 있다. OECD 통계엔 미국 저소득층 가구에 분배되는 1조6000억달러가 빠져 있다. 이는 미국 저소득층에 이전되는 소득의 80%에 달한다. 미국과 한국은 고소득층이 세금을 아주 많이 내는 나라이지만, 스웨덴은 저소득층도 상대적으로 세금을 많이 냄. 반대로 스웨덴은 부자들에게 세금을 적게 부과함. (세금을 많이 부가하면, 기업이 해외로 빠져나가 결국 세수가 줄어들기 때문.) 법인세도 한국보다 훨씬 합리적으로 부가... 해외로 빠져나간, 대표적인 기업이 이케아... 이케아는 스웨덴에서 시작했지만, (과거의) 높은 세금을 피해 이케아 본사를 네덜란드로 이전함. 한국도 의료보험의 경우 사실상 부의 재분배 효과가 있어요. 같은 병에 걸려도 고소득층이 훨씬 많은 의료보험료를 내니까요. 하지만 한국의 의료보험은 단순 의료 지출로 통계에 잡히죠. 고소득층이 훨씬 많이 내는 의료보험료를 재분배에 포함시키면 한국의 소득격차도 아주 크게 줄어들어요. 지금 나와 있는 통계 중에 사실과 맞지 않는 게 아주 많아요. 대표적인 게 연간 노동시간이죠. 한국의 연간노동시간이 OECD에서 높은 편이라고 하는데, 큰 이유가 알바 비율이죠. 한국은 알바 비율이 낮고, 전일제 (하루 오랫동안 일하는) 비율이 높죠. 하지만 유럽 선진국들은 알바 비율(미니잡, 미디잡과 같은)이 굉장히 높아요. OECD에서 노동시간이 제일 짧은 네덜란드의 경우 남성의 알바 비율이 30 퍼센트, 여성의 알바 비율이 60 퍼센트나 된다고 하네요. 알바 비율이 높으니 통계 상으로 일을 아주 적게 하는 것으로 나오죠. 한국도 선진국처럼 알바 비율을 높이면 연간 노동시간이 많이 줄어들어요. 그런데 국민들이 반대하죠. 알바는 저질 일자리 라고 하면서요. 이 말을 다르게 해석하면, 일을 더 많이 하겠다가 되는 거죠. (연간 노동시간을 높이는 쪽으로)
소비자행동을 연구하는 마이클 린 코넬대 교수는 이렇게 설명합니다. “연구에 따르면 상인들은 더 많이 팁을 요구할수록 더 많이 얻을 수 있습니다. 18%에서 시작하는 팁 옵션은 이전보다 더 높은 수익을 창출합니다. 팁은 결국은 그게 그거예요. 월급을 적게 주고 대신 팁을 받게 하거나, 팁을 안 받고 월급을 많이 주거나... 술집 사장이 종업원에게 월급을 평범하게 주고, 종업원이 팁을 안 받으면 당연하게도 팁값이 사라지니 술값이 저렴해져요. 반대로 사장이 종업원에게 월급을 적게 주고, 팁을 받게 하면, 술값에 팁값도 포함돼서, 술값이 비싸지죠. 고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다. 참고로 미국 스타벅스 노조들도 팁을 받을 수 있게 해달라고 스타벅스 측에 요구했었죠.
@@penguinmonster 고용주가 줄 임금 중 상당 부분을 손님들의 팁으로 메워왔던 건데요. 최근 나타나는 ‘팁플레이션’ 현상도 같은 맥락에 있습니다. 팬데믹 이후 미국 서비스업종은 인력난에 시달리고 있습니다. 하지만 인플레이션으로 각종 비용이 뛰는 상황에서 점주들은 임금을 올려줄 여력이 없죠. 그러자 대신 직원들이 팁을 더 많이 받을 수 있는 방법을 찾고 있는 겁니다. 팁 문화를 찬성하는 사람들은 팁 문화를 없애면 인건비 부담이 켜져 소상공인 폐업이나 일자리 감소, 근로시간 감축으로 결국 이어질 거라고 보는 거죠. 한국의 경우 실제로 최저임금을 큰폭으로 인상해서 자영업자들이 크게 반발하기도 했고, 최근에는 무인매장도 크게 늘어났죠.
펭하잉! 근데 뭐 사람마다 다르지만 왠만해선 무료이지만 부분적인 유료화가 많은 게임에서 돈으로 상대적 박탈감(pvp) 있는것도 있고 없는것도 있는데 서양권분들도 내가하는 이 게임의 행복과 가치 있게 소비했으면 좋겠습니다. 스타레일 오픈하자마자 달려서 한 6~70썼네요 ㅎㅎ
사실 붕괴3도 경쟁 컨텐츠만 아니면 딱히 p2w요소를 느낄만한 부분은 없는데(주컨텐츠인 스토리의 경우에는 체험 캐릭터로 진행하게 하고, 함대 미션이나 다른 이벤트 컨텐츠의 경우에는 캐릭터 풀이 부족해서 못 진행하는 사람들을 위해 체험캐들도 같이 마련해줌.) 그놈의 경쟁 때문에 진입 장벽이 높아져서 유입이 많이 떨어졌던 것을 생각하면 원신 때부터 경쟁 컨텐츠를 아예 없애버리는 방향으로 고정한 건 정말 현명한 선택 이였다고 생각합니다. 그 덕에 운영한지 3년이 지난 원신도 여전히 뉴비들이 입문해서 정착하기 좋은 게임이 됐고...
나름 주목받은 대작게임라인업에 첫 일주일평가가 이렇게 극과극인게임 간만이였음 튜토혹은 하루정도하고 접은유저는 턴제라 호불호가 심하다 턴제겜치곤 깊이가 없다 pvp가 없는데 무슨재미로하냐 등등 의견이 플레이가 일주일 넘어가서 방향성에 어느정도 윤곽이 잡힌 채 플레이한 유저와 평가가 첨예하게 갈렸었음 결국 양쪽다 말뿐인 상황에서 턴제게임이 마이너하고 호불호가 굉장히 강한영역이기에 미호요 자신들나름의 현 턴제게임을 대중에게 어필할 수 있는 장르로서의 고민 및 해석을 엿볼 수 있는 게임이 스타레일이라고 생각. 그리고 이는 본인들이 MAU DAU 매출이 증명했음 앞으로가 기대되는 게임 그리고 회사.
큰 경쟁요소 없이 자기가 원해서 지르는거와 어쩔수 없이 뒤쳐지기 싫어서 지르는거의 차이..당분간은 호요버스의 bm이 대세가 지속될걸로... 예외로 블쟈는 이모탈에서 돈맛을 알아서 게임성은 뒷전으로 두고 적당한 IP로 넓은 유저층에게 패스권이나 지속적인 돈뽑는 테크 타기로 선회해서..이젠 놓아줘야할때..
미국의 매출이 낮은 이유로 빈부격차 자료를 보여주신점이 의아합니다. 몇가지 궁금증이 생겨서 여쭤보고 싶습니다. 1. 판매 정책이 동일한가요? 각 국가별 게임마다 판매정책이 다소 다르다고 알고 있는데, 이게 매출에 영향이 없는지 궁금합니다. 2.스타레일 이전의 비슷한 게임들이 존재하고 있나요? 게임은 서로 다른 장르들의 융합이 자주 일어나는 시장이라고 생각합니다. 스타레일과 똑같은 게임들은 아니더라도, 장르적 유사성으로 다른 게임들에서 비슷한 경험을 지니면 쉽게 접하진 않을꺼 같아서 그렇습니다. 3.미국의 콘솔 게이머들은 돈 문제 떄문에 콘솔을 하게 되는것일까요? 빈부격차 자료로 인한 맥락을 미국 게이머에 대입해 보자면, 빈곤층의 증가로 게임을 안하는 인구가 많아지기 때문에 시장 경쟁성에서 불리해진 국가라고 연상이 되는거 같습니다. 혹은 가챠를 왜 안할까 라는 이유로 찾게 되는 관점으로도 볼수 있다는건 저도 동감하고 있습니다. 다만, 특정 게이머들의 환경으로 봐야 하는 문제에서 빈부격차 자료(사회통계자료)가 나와서 다소 당황했습니다. 난민,재해이민자,불법체류자,재외국민들까지 빈부격차 자료에 잡히기 떄문에...다소 묶어서 근거가 되기에는 다른 의미로 위험합니다. 국내에서는 2022 게임 백서 발간 했을 때 게임을 이용하는 사람들을 기반으로 통계가 작성되었기 때문입니다. 4.뽑기에 대한 환경들이 번아웃 상태가 되어가고 있는 환경을 인지 하고 있을까요? 뽑기(인게임 아이템)에 대해서 저는 부정적으로 생각하고 있습니다. 하지만 확정 아이템(스킨)에 대한 과금은 긍정적으로 보고 있습니다. 다른분들은 시간(압축과정)에 대한 효율로써 뽑기에 대한 정당성을 말하고 있고, 그게 맞기 때문입니다. 국내의 넥슨 클래식 rpg들(메이플,마비노기,테일즈위버등)에서 '시간'을 효율적으로 축소하고자 뽑기 BM을 짜는게 아니라, '성장'에 필요한 매개물을 반강제적으로 인게임 캐시샵에서 제공해버리는 빈도가 너무 많아지고 있는것을 제 개인적인 경험들로 알아버렸기 때문입니다. 온라인 서비스에 끊임 없이 새로운 소비 트렌드를 따라가야 한다는게 경제적으로도, 마음적으로도 너무 지쳤기 때문입니다. 미국에서도 이미 비슷한 게임들로 겪고 있지 않을까 생각 됩니다.
우리나라의 게임을 하다가 콘솔게임을 하면 너무 싸다란 생각을 자주 합니다. 콘솔은 뭐만 하면 가격할을 많이하는데 모바일 게임은 재화구매를 할인을 해 주는 것도 아니고 그렇다고 공짜로 주는 경우도 적다보니 더더욱 그런것같습니다. 앞으로 스마트폰으로 콘솔 게임을 할 날이 곧올텐데 현재 우리나라 게임 회사가 경쟁에서 이길수 있을지 문제내요.
예전에 가테 글섭 디코에서 활동한적이 있는데 돈을 쓰는 유저를 적대시하거나 깔보는 유저가 확실히 많았음. 게임이 계속 유지될려면 돈을 쓰는 유저가 필요함에도 불구하고 돈 쓰는 사람이 이상한거고, 게임회사는 우리들에게 무료로 게임을 재공하고 있다 라고 인식하는 사람도 제법되더군요
페그오 가챠가 욕먹는 이유는 뽑는것 자체는 선택이지만 뽑을려고 시도할시에 요구하는 재화가 무지막지 했던게 한몫하죠. 보통 가챠겜들은 아무리 망쳐도 최대 40만 정도면 확정으로 가져가는데 페그오는 천장이 없어서 수백을 질러도 못뽑는 경우가 발생하기도 했었으니까요. 지금은 서비스 수년만에 천장이 생기긴 했지만 그것도 1회성이라 2번째 뽑부터는 다시 천장 없는 가챠고요. 그리고 이미 수년을 해먹었던것도 있어서 가챠로 접은 유저들은 천장 없던 시절 기억밖에 없는지라
한국이 유독 현생이빡빡하고 경쟁이심하니 게임에서 자아실현을 해서 욕구 불만을 해소하는 문화라 반복노가다가 중요하지만 서구권은 현생이 여유롭고 욕구해소가 가능하다 보니 게임이 현생의 대체제가 아닌 그냥 영화처럼 1회 컨텐츠라서 게임을 바라보는 시선의 차이가 나는거 같음 한국은 게임에 돈쓰는 정도로는 현생실현 불가니 게임에 돈쓰는거고 서구권은 게임에 돈쓰는정도면 현생에서도 실현가능하니 현생에 집중하고 게임은 스포츠 처럼 가끔 즐기는 문화 컨텐츠라 소비방식이 차이가 나는듯
사실 소수의 핵과금 유저 붙들고 있으려면 이런 방식이 좋지 않기는 한데 전 세계를 대상으로 하는 게임이다 보니, 좀 라이트하게 가는 것 같습니다 스타레일에서도 이런 방식이 통할지는 좀 더 봐야겠지만, 이게 통한다면 앞으로 비슷한 전략을 가진 게임들이 많이 나오지 않을까 싶습니다
호요버스 게임엔 단 한푼도 써본 적 없는 유저입니다. 모바일 가챠 게임들은 돈 쓰면 게임 너무 쉬워서 재미없어져서 돈을 아예 안쓰지는 않고 가끔 코스튬이나 삽니다. 원신도 무과금으로 캐릭터 뽑아놓고 아직도 여행자, 향릉, 바바라, 노엘로 깹니다. 유일하게 붕괴는 경쟁 컨텐츠 땜에 뽑아야하긴 한데, 걍 경쟁 생각 안하고 데메크 같은 싱글플레이 게임으로 한다고 생각하면 오히려 뽑기 안하는게 적당한 난이도에 도전욕구도 생겨서 좋습니다.
ㄹㅇ 붕괴3 원신 붕스 중에 본격적인 랭킹 컨텐츠가 있는 건 붕괴3 뿐이지만 이조차도 최상위권과 중간랭킹의 보상 차이가 극적이지 않은 편이라 좋죠 간혹 붕괴3은 신캐를 계속 안 뽑으면 게임 못 한다는 둥, 매달 50만원을 써야 할 수 있다는 둥 하는 겜안분들을 보면 참 황당합니다