Un video sulla spiegazione dei gradi sfida dei mostri sarebbe bello. Vedo un sacco di 1/4,1/2/1...che vuol dire 1/2 o 1/4? 😶 Uno ogni due o quattro persone? Due o quattro mostri che una persona potrebbe battere da sola? 😶
Mi piacerebbe che facessi un video sui migliori incantesimi di 4 livello. I video precedenti sull'argomento sono stati molto interessanti e fatti bene.
Un concetto molto spinoso è quello di gestire i PG di liv sopra il 14. Mi piacerebbe un video per gestire il famigerato Tier 4 , che molte persone skippano a prescindere. Credo che la 5e, rispetto alla precedente 3.5 (la 4 ahimè non la considero proprio) sia molto più gestibile come power creep e sarei molto felice di avere un parere di esperto😃
Ciao Lorenzo, prima di tutto...GRAZIE! Grazie perché mi hai aiutato molto: giocavo a D&D 2nd Edition 25+ anni fa da giocatore, poi per svariate ragioni - tra cui un master che ci godeva a fare lo stronzo - ho smesso fino ad un anno fa, quando un amico mi ha detto che gli sarebbe piaciuto provare a giocare. Da lí a costruire un gruppo con lui, un altro amico, mia moglie ed una sua amica il passo é stato brevissimo. Nessuno aveva la minima esperienza, io ero l'unico ad avere giocato anche se eoni fa. E cosí...alla "veneranda etá" di 44 anni ho non solo ripreso a giocare dopo 25 anni, ma facendolo come master. I tuoi video mi sono stati utilissimi, soprattutto da condividere con i miei giocatori. Mia moglie se li guarda prima di andare a letto ahahahhah. In ormai un anno di masterate, cerco di guardare live e capire come migliorarmi e ogni video di suggerimenti mi é utilissimo. Dopo lo starter set - davvero UTILISSIMO per approcciare il gioco - sono partito con una campagna homebrew....forse in maniera un po', passami il termine, presuntuosa. L'impegno é tanto, ma finiamo comunque ogni sessione con la lacrimuccia perché vorremmo poter giocare immediatamente il giorno dopo. Io non so se sto diventando un buon master o che....ma ci stiamo divertendo un'infinitá. Grazie per i tuoi video, volevo solo riportare la mia esperienza
Gioco e faccio il master dal 1995 con (quasi) gli stessi compagni di gioco e quello che posso dire ad un nuovo master è: impara l'arte di improvvisare. Fai uno schema di massima di come potrebbe svolgersi l'avventura, segna se ci sono dei punti fissi nella storia o delle reazioni prestabilite in base alle scelte dei personaggi, prima della serata di gioco ripassa la trama generale per poter avere una visione quanto più chiara del mondo di gioco, così da non andare in contraddizione e poter gestire anche le idee più stravaganti dei tuoi giocatori. Questo darà un senso di coerenza alla tua narrazione e ti permetterà di adattarti alle scelte dei giocatori, anche nel caso in cui vadano dalla parte opposta prevista dall'avventura o affrontino il dungeon in maniera alternativa. In secondo luogo impara a farti rispettare: se un giocatore continua a criticarti, commentare quello che dici, prenderti in giro, non aver timore di fermare il gioco per chiarirti con lui coinvolgendo anche gli altri giocatori. Potresti essere in errore tu (e allora è un'occasione per migliorarsi) o il giocatore in questione potrebbe essere molesto senza malizia. Come detto da Lorenzo, si è al tavolo (reale o virtuale) per divertirsi tutti insieme ed è importante che tutti si sentano a proprio agio. Infine, come ultimo consiglio, cerca di migliorare gli strumenti di gioco. Dopo le prime sessioni di gioco cerca di capire cosa ti sarebbe stato utile per renderti la vita più facile: una lista di nomi da assegnare ai png casuali? Uno schema riassuntivo di alcune meccaniche di gioco o statistiche dei nemici? Uno strumento per gestire meglio il combattimento? Una volta individuato cerca di realizzarlo prima della successiva serata. Lo scopo è non dover distogliere la tua attenzione dalla narrazione e dalla fluidità dell'azione.
Se si è alle prime armi, una cosa che si può fare è sempre provare a chiedere una mano al gruppo di gioco. Si può semplicemente dire: "ragazzi, la trama vi porterà in una certa direzione, cercate di non deragliare tutto e non distruggere il lavoro, per favore. Altrimenti non so bene come possa andare il tutto 😅". Vedrete che capiranno. Ovviamente programmate la giocata sapendo che non potete prevedere tutto, chiedete solo di seguire il filo di Arianna che metterete loro in mano👍.
@@LootandRoll fa delle ottime premesse, e mette tanta carne al fuoco. Vedendo l’impegno dei tuoi video saranno un capolavoro, e soprattutto aiuteranno un sacco ❤️
Complimenti per questo video e ottimo che sei tornato a bomba a farne! Faccio anche io il master dal 98 circa. Un consiglio che posso dare è coinvolgere sempre il gruppo e premiarne l'inventiva nelle varie soluzioni. Le regole son regole, ma il convolgimento al tavolo da gioco secondo me è la cosa più bella. Quando le persone vi dicono "ma quando facciamo la prossima sessione?" oppure subito dopo che avete finito la sessione parlate ancora della vostra per tutto il resto della settimana e avete la chat di telegram bombardata di messaggi credo sia il momento più bello per un DM. DND è spettacolare giocatelo, vivetelo e soprattutto divertitevi...le regole servono a dare ordine ma se dovete bypassarne qualcuna non muore nessuno.....o forse si XD!
L’unico per consiglio che posso dare da master è create solo l’inizio e la fine e fatelo in modo che sia applicabile a ogni situazione il centro improvvisate!! Meno stressate e vengono delle sessioni molto piu naturali e divertenti :)
Mi sono preso del tempo per rispondere perché non solo ho seguito i tuoi video fin dagli albori ma, nel caso del video sul DM, mi pare essenziale chiarire alcuni punti che secondo me sono stati travisati. Sto scrivendo questo commento di getto, perciò cercherò di mettere i time stamp dove possibile. Naturalmente parlerò da giocatore che ha approcciato il ruolo di Master e, come altri illustri qui sotto più esperti di me, si è trovato a cercare informazioni come quelle che cerchi di dare tu. Per quello che sto seguendo, c'è una Grave mancanza sul ruolo del DM; è il narratore, è un arbitro, ma non deve mai passare in sordina il fatto che sia un giocatore. Che si tratti di gestire un PnG che accompagna il gruppo, un cattivo particolarmente carismatico o imbastire la descrizione(anche blanda) di una città, lo spazio che il master ha il diritto di concedersi è quello utile a dare ai suoi giocatori il proprio immaginario(e sono molto d'accordo sul chiarire che il DM non sia antagonista dei giocatori. Questo è un dettaglio che molto spesso distrugge i gruppi dall'interno e inasprisce i rapporti anche al di fuori della sessione). Questo mi ricollega al punto espresso in 10:28 : giocare di ruolo NON è un botta e risposta. E, personalmente, se c'è una domanda che ammazza totalmente l'immersione nel gioco è la costante domanda del DM "cosa fate?", "cosa dite?". I giocatori devono essere liberi anche di Ignorare le circostanze in cui si trovano(secondo coerenza dei personaggi): se un villico va a fuoco non è detto che tutti vogliano fare qualcosa per salvarlo o interagirci. Parimenti, sebbene io non sia molto a favore di personaggi prefatti dati ai novizi, questi due punti sono secondo me il motivo per cui molti principianti finiscono per "attaccarsi alla scheda" piuttosto che giocare interpretando: un giocatore dev'essere libero di agire con il mondo come preferisce, sarà il master a dirgli se è possibile o meno(es.: un mago che vuole scalare una parete ma è una pippa lo Deve poter fare. E non dovrebbe sentirsi limitato se nella sua scheda manca l'abilità "scalare" o il numerone alto di forza per farlo). Altra parentesi, stavolta sui token trattati al minuto 12:30 e qualcosa. Possiamo per favore smetterla di vincolarci alla parte più "moneygrabber", fisica e spendacciosa del D&D degli ultimi 7 anni? Sì, cari token, dico proprio a voi. Se si parla di gioco al tavolo le miniature non sono strettamente necessarie e basta un foglio di carta e un lapis per disegnare questo o quello scenario(neanch'io sono un Caravaggio, quindi non ci vuole chissacché). Però sono d'accordo sull'usare quel che capita, come segnaposto: fatto più e più volte in caso di stretta necessità. Se si parla invece di Roll20 credo sia necessario aggiungere che lo spazio fornito in bianco è utile sia per una griglia di movimento(e mappa) ma anche per un'immagine che ritragga l'opportuno scenario in cui si vuole ambientare la sessione. Provato sulla pelle, ha aiutato molto. Per il resto mi sono trovato molto d'accordo con quello che hai detto tu, in linea generale. Specie perché mi ci sono rivisto nei primi tempi in cui masteravo. L'unica cosa che mi sento di aggiungere e definire """sbagliata"""(con settantordici virgolette, perché di fondo non lo è) è usare alla cieca una scheda prefatta: i personaggi sono riflessi di noi, di nostre sfumature caratteriali e/o fisiche. Snaturare questa stessa nostra proiezione distanzia giocatore e personaggio, modificando impercettibilmente l'esperienza. Sebbene la creazione di scheda in D&D non sia delle più semplici, un confronto col DM per chiarimenti e modifiche secondo me è sempre necessario: il pg prima di essere "utile" dev'essere divertente da giocare, con tutte le sue eventuali pecche e difetti. Gli eroi senza macchia, senza crescita, non hanno margine in D&D (la parentesi del power player direi che è meglio affrontarla in un video in cui tratterai i tipi di giocatori).
Consiglio, dato che non mi sembra che sia stato citato, il libro La Guida del Dungeon Master Pigro. Semplice, chiara, veloce da leggere ma che aiuta tantissimo se si è alle prime armi.
Ho appena iniziato il video mentre scrivo quindi magari lo dirà. Però se posso dare un consiglio da master, non preparate fino all'ultimo pelo dell'uovo perché spesso i giocatori faranno qualcosa che non avete previsto 😆
Secondo me il consiglio migliore è avere flessibilità delle conseguenze relative alle scelte dei giocatori, tenersi pronto a delle evenienze più probabili ma avere consapevolezza del fattto che niente (o quasi) andrà come preventivato. Ed è questa la meraviglia del gioco, ovviamente, l'innaspettato.
Ho scoperto D&D da poco e mi ci sto infognando, i tuoi video mi stanno tornando molto utili! Sento anche di consigliare per chi è agli inizi di provare la storia "la casa della morte" che c'è in un'appendice della maledizione di Strahd.. È breve, intuitiva e molto bella per ama il genere horror!
Allora, dopo anni ho trovato un gruppo di gioco e ho chiesto "Cosa vi piacerebbe fare?". Al momento stanno per salire al terzo livello, ma hanno già avuto scontri duri, rischiato la vita (ho fatto un critico col capo goblin e avrei ucciso uno dei personaggi se non avessi dirottato l'attacco su un png), hanno fatto amicizia con un altro gruppo di avventurieri e ora si dirigono a sconfiggere una tribù goblin. Consigli? 1) ascoltate i giocatori, questo permetterà di dare indizi e far avere intuizioni al gruppo. 2) la storia vostra è secondaria, metti SEMPRE qualcosa che possa indicare a un giocatore dove trovare l'oggetto X o il personaggio Y. 3) seguite una logica precisa, non si può far fare un "trenino" a sandwich per avere vantaggio. 4) supportate chi è in difficoltà o alle prime armi. 5) siate sempre complici dei giocatori, non negate le azioni ma fate comprendere che i suoi compagni potrebbero non essere d'accordo. 6) combattimenti validi e pericolosi ma raramente letali.
Bel video! Tra i consigli he ritengo piú importanti trovo sicuramente quello di iniziare con un’avventura breve prefatta (starter set ecc..). Poi sicuramente farsi aiutare dai giocatori (anche per le regole); quando ho iniziato io non ero il giocatore più esperto ma poi con il tempo e la passione ho colmato il gap! (Comunque sono felicissimo che sei tornato)
Col gruppo di amici con cui gioco da oltre vent'anni (purtroppo con diversi buchi temporali) ho sempre fatto finta di tifare un minimo per i nemici. Negli scontri questa cosa crea un ulteriore senso di gradevole competizione che dà un plus di soddisfazione
Per una campagna più bella , magari non la primissima, fai intrecciare sin dall'inizio gli obiettivi e le motivazioni dei personsggi giocanti (background) con il filo narrativo centrale della storia. Così si sentiranno davvero protagonisti e non meri spettatori di un film, del quale possano decidere giusto un paio di cose. Adatta la storia a loro e non loro alla storia. Ovviamente ci vuole pratica e improvvisazione, ma credo sia la cosa più bella che spinga a "masterare" almeno per me😊
Anche per me è molto importante...le campagne lunghe che ho masterato sono sempre state create seguendo i giocatori sessione dopo sessione. C'era un main plot ma le trame si sviluppavano quasi sempre a misura sui personaggi
Ho trent'anni di narrazione (ouch!) sulle spalle. I miei consigli sono: 1) expect the unexpected 2) il DM gioca assieme ai giocatori, non contro di loro. 3) preparare tanto e usare poco di quello che hai preparato.
Il finale che hai fatto è una delle Più grandi verità. Fare da master ti farà mettere nei suoi panni... E capirai che giocatore antipatico sei sempre stato. Aiuta anche questo
Come oneshot per iniziare a masterare ho usato "La tomba del Re" che si trova sul DM guild a due spicci ed è pensata come preludio alla miniera perduta di Phandelver. Fa conoscere Gundren e propone un piccolo dungenon con non morti, trappole e boss finale. Da anche una buona scusa per iniziare il modulo a livello due e non rischiare di morire male al primo fight!
Da master navigato da 30 anni ma per nulla esperto posso consigliare solo una cosa: non ponete limiti alla fantasia, mantenete una totale elasticità mentale per adattarvi e improvvisate, così si vengono a creare situazioni che vi fanno morire dal ridere
Non ho ancora letto gli altri commenti, ma il primissimo consiglio è di non subire l’atavica ansia da prestazione. Sono i tuoi amici e, beh, nessuno è Superman. Quindi divertiamoci e take it easy.
Consiglio più importante da dare a un nuovo DM: la correttezza e la trasparenza nei confronti dei giocatori (e dei giocatori nei confronti del master) rendono l'esperienza migliore per tutti -Cerca di rendere importante ogni azione dei giocatori, valorizzane le idee che ritieni valide e usale per costruire qualcosa -In un gioco neotrad come D&D, ogni scena dovrebbe avere un fine almeno un minimo narrativo: aggiungere scene o combattimenti fini a sè stessi, che non aggiungono nulla alla narrazione o al mondo non serve a nulla e può risultare anzi snervante
come master novizio e vorrei sapere se qualcuno sa darmi consiglio su come fare per dare una effettiva difficolta al party (P.S. sono di lvl 5 e alcuni sembrano immortali) completo 7 persone, a volte... ( come si usa il grado sfida in caso ? ) Ho tirato 1 nat in intelligenza per questo non capisco bene :)
Il grado sfida sfortunatamente non è indicativo della difficoltà del fight🥹 In linea di massima ricorda che un party (soprattutto numeroso come il tuo) con l'action economy asfalta gradi sfida anche piuttosto tosti. Il rischio è di mettere davanti nemici che one shottino i giocatori. Personalmente uso il GS come un punto di partenza e poi mi leggo le caratteristiche dei nostri, cercando il più possibile mostri che possano infliggere condizioni particolari piuttosto che muri di carne che attaccano e basta
Inizialmente segui le tabelle della guida al dm o quella sulla guida di xanathar. Con un minimo di esperienza capirai cosa può affrontare il tuo party, per evitare di ucciderli ogni volta è meglio partire con qualche creatura in meno e se vedi che il combattimento è troppo facili le aggiungi dopo qualche turno. E' abbastanza comune che arrivino rinforzi e cose simili.
Vero, a meno che non devi giocare una cosa breve, infatti nelle intro sei manuali ufficiali si parla sempre di creazione del mondo e non dell'avventura o della storia
Alla fine per i manuali meglio aspettare i nuovi tanto bastano le regole base e imostri messi sul sito DeD beyond gratuitamente del resto bel video come sempre utile ci modo da ascoltare