Me sentí súper identificado con eso de "Mi cabeza es lo que no funciona", a veces le doy muchas vueltas a una cosa y me confundo de más, pero a la vez siento que necesito entender las cosas de cierta manera.
Implementa las físicas de jolt a ver qué tal funciona lo de atravesar paredes, tal vez haga un curso de física para videojuegos en godot próximamente para probar que tal van 👍
Las probaré! muchos me han comentado lo de Jolt intentaré hacer una versión con ello a ver qué tal :D cuando tengas el curso escribeme en twitter para compartirlo por acá n.n
gracias, Germán por tus videos, cada día vas demostrando que Godot es un buen motor, y como un programador de verdad busca soluciones a distintos problemas que se le presenten, eres una gran referencia para todos los nuevos programadores que probaran Godot, tus videos tienen un gran valor educativo, felicidades y ya estaremos pendientes a tu juego terminado
Este hombre fue al futuro trabajo en su proyecto, volvió al pasado (nuestro presente) y nos trae el video de su avance, vuelve al futuro sigue avanzando retrocede y repite... no hay forma semana a semana avanza un monton
Que onda, soy un sub qué ha estado aca desde hace 1 año (es enserio XD) y es la primera vez que comento, en los últimos videos se te ha oido desanimado, o almenos me da esa impresión a mi, solo ten en cuenta que tu esfuerzo vale la pena y estas haciéndolo chido, el juego se ve genial y el hecho que no te hayas rendido a pesar de todos los reiniciós y problemas qué tuviste es muy admirable, además gracias a ti se muchas cosas que antes no de blender y texturas y esas cosas, gracias a ti estoy adentrandome y avanzado en el mundo de los videojuegos y modelado 3D, gracias de antemano y animo carnal usted puede 🦜👌
Gracias por compartir tus errores y problemas ya que en los tutoriales solo aprendemos el happy pat del desarrollo, pero en la realidad cometemos muchos errores y siempre es bueno aprender de los errores de los demás para no repetirlos.
Siento que por muchos años me frustré creyendo que lo que veía en internet es como debería ser el "crear" algo... y cuando entendí que un proyecto terminado es el resultado de puro fracaso y terquedad decidí hacer el canal, me alegra mucho que ese sea el mensaje que los videos den n.n
Puedes probar añadiendo "continuous cd" arriba de monitoring para ayudar a predecir la trayectoria del rigid body, sirve para objetos pequeños que son rápidos. Esta función intenta "adelantar" la trayectoria antes que ocurra y así evitar que por su velocidad la colisión no ocurra.
Muy buen tip, no estoy seguro pero creo que lo que pasa es cuando la pelota viaja mucho píxeles por segundo suele atravesar cosas, porque si en un frame viajó 20 píxeles y el objeto está a 10 pixeles, técnicamente no lo toco y lo atraviesa. Se supone que esa opción crea colisiones intermedias entre los píxeles y en vez de moverse 20 se queda en 10
excelente bro , que bueno que no te dejas llevar por los malos comentarios y le das la oportunidad al motor para probar por tu propia cuenta investigando como hacerlo funcionar , eso es muy inspirador , creo que jamás he comprado un juego , pero si logras desarrollarlo al 100% seguro lo comprare por todo el empeño que estas demostrando , saludos.
Las físicas de Godot han mejorado bastante, y sí aún con esas tuvieses problemas, siempre puedes instalar Godot jolt, que es un motor de físicas open source que a mi incluso me mejora el rendimiento en ciertas situaciones 😄 me alegra que te guste godot, es un placer ver tus videos y avances Germán! ✨
Gracias por ir comentando como es pasarse de Unity a Godot. La verdad es que cuando uno está cómodo con algo, cuesta hacer un cambio como el que has hecho. Si alguna vez te animas a ver como se podrían portar los assets gráficos de unity a Godot seria todo un puntazo, ya que en casi todos los casos la gente tiene muchos assets comprados en unity.
Felicidades!!! Menos mal que no te quedaste con los comentarios negativos (hay una gran mayoría que como no lo logran a la primera, ponen comentarios muy negativos. Otro paso para tu juego. Gracias por compartir Germán. Sigue firme.💪
un bug comun con las físicas sucede cuando un objeto va muy rápido y va a colisionar con una pared (delgada) la traspasa ya que el cálculo del siguiente frame se "salta" esa colision. puedes probar si ese es el caso haciendo la pared mucho más gruesa o el proyectil más lento solo para ver si ese es el problema.
Hmm ahora que lo mencionas me ha pasado mucho ese problema con Unity, intentaré solucionarlo. Quizá es algo de los CsGBox que estoy usando, quizá en el nivel final estos problemas ya no sucedan n.n
totalmente correcto esto que dices, no se si es bug pero tiene logica al tratarse de frames por segundo , de hecho afecta por oigual al RayCast... por ejemplo es una bala que calcula su colision con un rayo y si no haces lo suficientemente largo el rayo, es posible que tambien deje de detectar la pared... aunque por otro lado hay una manera de que el ray sea corto pero tendria que estar calculando siempre una posicion por detras de la actual para que siempre acierte ( el inconveniente de esta forma es que termina gastando mas recurso en proceso y no es viable a gran escala como por ejemplo un bullet hell, se reduce en gran tamaño el inconveniente de esto si se utiliza un buen sistema de objectpool y ni asi he optado por ello)
Estaba pensando, y no es posible colocar un box collider delante de la pared de forma que al ganar un poco en el ancho la detección sea más fácil?Puede que visualmente parezca tocar la pared igualmente.
Me parece súper interesante el formato de estos vídeos, en los que expones como das solución a problemas que de primeras podrían parecer fáciles, pero que tienen muchos entresijos. Mis felicitaciones!
Doy gracias a Unreal Engine, por facilitar este tipo de cosas, porque menuda aventura has tenido para resolverlo. Sin duda alguna aplaudo tu esfuerzo y dedicación.
Hola! y primero que nada, cuando limpiaste el sonido ambiental con la aplicación de adobe, tu voz se escucho mucho mejor y me pude concentrar más en tu video. sirvió bastante 👍 lo otro que me gusto fue la información de los Layers y Mask están super (hay que investigarlo 👀) Ósea siempre los observaba pero no les daba mayor relevancia y el uso del Snap Length vale oro. Saludos desde Chile 👋
Hola German, sigo tus videos del desarrollo de juegos en Godot, me encanta como lo estas creando 🥰yo tambien me he animado a hacer un juego aunque muchisimo mas sencillo en Godot y con tus videos estoy aprendiendo cosas que desconocia! espero puedas seguir con esta serie y algun dia poder jugar el juego del ajolote ❤ Saludos desde Argentina 😊
Jajja nunca me sentí tan identificado!! Estoy haciendo un juego de fútbol en Godot y pasé exactamente por lo mismo que vos. Pero yo tengo una pelota y no una piedra, necesito la rotación. Se soluciona con la propiedad Damp, después de haber hecho lo mismo con la fricción jaj También tuve el problema de la gravedad, porque al patear hacia un punto exacto, debía pasar por las matemáticas para tener en cuenta la gravedad en el impulso a aplicar. Pero se me ocurrió lo de desactivar la gravedad y activarla cuando la pelota choca con algo jajajaj. Y pensé que era una cutrés jajj
En España llamamos tirachinas a eso que llamáis resortera. Una china en este caso es una piedra pequeña (no nos dedicamos a lanzar chicas de ese país por los aires). Me resulta curioso el nombre que le dais. Buen vídeo. El problema de atravesar creo que tiene que ver con lo que te comentan. No debe ser difícil de resolver pero hay veces que si dejas reposar un poco los problemas la solución te viene de repente sin mayor esfuerzo (que trabaje tu subconsciente o tu cerebro cuando duermes). Lo del "monitoring" o como se llame puede ser la solución.
Me encantan tus videos y me dieron ganas de comentar para ayudarte, el problema de la piedra atravesando es común de cualquier motor, el movimiento de las físicas es discreto, osea que pasa por ciertos pasos y no el recorrido completo, lo que hace es que si va muy rápido, un paso va a quedar detrás de la pared y otro después, para corregirlo, a la piedra selecciona en las opciones de RigidBody3D el check de Continuous CD, que hace un cálculo continuo y no discreto del movimiento, solo usa esto para objetos que se muevan muy rápido, porque esa precisión tienen coste, en unos cuantos no importa, pero en cientos de cuerpos se vuelve muy costoso de procesar, me encanta tu entusiasmo
Lo de la piedra que atraviesa las paredes de vez en cuando, ocurre hasta en las simulaciones super potentes de animación 3D. Es algo que pasa de vez en cuando, es un clásico. Hay diferentes formas de solucionarlo, pero hay que meterle mano, prueba y error. No es problema de Godot como tal, es algo muy común en las simulaciones en general
Me animas a querer crear mi propio juego que tengo en mente hace años pero la veces que intente de crear me hechaba para atras por qué no sabia por donde empezar y como empezar, me gusta como se ve en godot pero quiero saber que es lo basico que necesito saber ya sea en los codigos y para iniciar en godot 🥺. Pd: me engancho mucho viendo tus vídeos en el trabajo jaja, me enganta tu voz y esta muy entretino ver como resuelves los problemas de tu juego. Animos para tu proyectos y espero que salgan super bien ❤
Germán parece un crio, siempre que encuentra la solución para algo, se alegra como si hubiera encontrado el one piece o algo parecido. me agrada ese carisma y motivación que tienes. sigue así. pd: espero con ganas cada video tuyo. y mira que ya me he visto casi todos en lo que va desde mi suscripción que no tiene ni un mes e.e
No suelo comentar en casi ningún video pero como artista y desarrollador independiente, me siento muy inspirado por tus videos y por tu perseverancia en tus proyectos. Sigue así! Ya tengo ganas de ver como avanza ese ajolote rosita!
esta perfecto el juego y wooo esa mecanica para la resortera es perfecta asta para acertijos o poner diferentes municiones a resportera. te va el audio perfecto🤓😎
Me encanta seguir el proceso de este juego, como poco a poco va tomamdo forma, se que implica mucho tiempo pero cada video vale completamente la pena aunque no tenga ni p de programación
que bueno, yo me veo tu videos y siempre espero que salga uno para verlo de una ves aun que no estoy trabando en crear juegos ahora mismo pero en realidad si quiero comenzar a crear juego con godot solo que tengo que termina unos proyectos antes y cuando eso suceda quiero aprender viendo tus videos XD
Que genial aprender tanto en un video. yo tambien le tengo miedo a las fisicas de godot. me estas demostrandoque era infundado y que deberia hacer algo que he querido hacer hace tiempo. espero tener tu paciencia. Muchas gracias por tus videos que realmente inspiran y ayudan a entender mas a godot jaja
Es hermoso que muestre el código que usó, me veo en la obligación de copiarlo y experimentar haciendo cambios o probando en otras mecánicas a ver qué pasa
Madre! esta de lujo, con solo ver esos pequeños GamePlays de prueba, siento que va a ser super adictivo jugar tu juego 😀 esta chingonsisimo, yo aun no me decido en como va a ser mi juego, la prioridad era hacer algo muy erótico/picantoso o por lo menos con mucho fan service 😅, pero el juego que me gustaria emular es Valor Legends y es muy laborioso al tener que hacer muchos personajes, tankes, magos, healers y demas, creo que mas bien empezare con un run and jump simple, así plataformero en 3D pero con vista 2D o algo así, para poder avanzar de a poco sin tener que abarcar demasiado y no abandonar el proyecto a 5% 🤣
Que genial, yo estoy empezando en el mundo del desarrollo de los videojuegos en unity y en unreal engine y es muy satisfactorio cuando puedes hacer lo que no podías 😂. Saludos y felicidades por tu contenido.
muchos motores de fisicas tienen problemas para gestionar lo que conocemos como "Fast Moving Objects", hay varios metodos, uno de ellos es incrementar los Physic ticks per frame, o iteraciones fisicas por frame, no se como se hace en godot porque vengo de unity, otra manera es aumentando el numero de frames por segundo, puedes usar 60, eso te dara 60 calculos por fotograma, y otra manera es el TimeStep, que es mas complicadito de explicar, y es un concepto dentro de Unity, pero seguramente se puede extrapolar
Que genial verte asi German, me gustaria en algun momento mostrarte los modelos que estoy haciendo con blender, hasta a mi me sorprende lo que estoy logrando y hace poco mas de un año no sabia usar el software, pero aprendí contigo ❤❤❤
Yo he estado experimentando últimamente con el 3d y las físicas, y me he dado cuenta de algo! El rendimiento del motor para cuantos objetos 3d pueden existir colisionando al mismo tiempo depende mucho del hardware. Yo he reproducido el mismo test de mucha gente en youtube que se pasa quejando de un spawner instanciando cientos de cubos con físicas y gente con una tarjeta de gama media y un cpu de gama media no llegan ni a los 2000 objetos (con sombras desactivadas) antes de que sus fps mueran, y yo puedo llegar hasta 5000 objetos (incluyendo sombras) con más de 160 fps estables. Usar godot jolt si hace la diferencia y es solo plug and play básicamente. Respecto a rigidbodies atravezando objetos sin colisionar fue algo que realmente me molestó porque me pasó con un juego de pong que hice cuando la bola iba muy rápido pero no tenía sentido! y el problema es el grosor de los muros. Aveces la detección de colisión pasaba un poco después de que la bola pegara a un muro entonces el "rebote" pasaba del otro lado del muro, también me pasó que si ponía dos muros uno a la par del otro con cero espacios entre ellos, si la bola pegaba justo al centro de la unión del muro, la bola lo atravezaba jaja. Así que la solución fue hacer collision shapes más gruesos y en lo posible hacer que el muro no tuviera "grietas".
Bro, te empece a seguir desde hace tiempo(tambien en el canal secundario) y wow todos tus videos son interesantes y entretenidos, y me alegra ver que ya le vas hallando a godot(motor que tambien utilizo)
Es muy gracioso ver cómo te encontras un problema, estas horas investigando y resulta ser que era dos clics y listo. Esto más que alejarme me motiva incluso mas, se qué la mayoría de problemas simples tienen soluciones simplea, y los problemas complejos también tienen solución, solo es cuestión de probar, estudiar y en base a eso aprender. Una pequeña experiencia propia es que quería una mecánica de salto y simplemente no funcionaba, la gravedad se aplicaba pero cuando intentaba saltar se volvía cero y no se movia, esto lo supe usando PRINT, despues de un quebradero de cabeza en cambie y probé por 1 hora me di cuenta que lo que pasaba es que por cómo estaba ordenado el codigo, el personaje cuando detectaba que estaba en suelo la gravedad era igual a cero y luego para saltar la mutiplicaba por la fuerza de aalto, osea daba cero. Con solo reordenar la función ya se solucionó el problema
JAjaja tienes toda la razón cuando te encuentras estos casos en el momento es increíblemente frustrante pero de verdad que siempre al final hay una sonrisa de no solo haberlo arreglado sino haber aprendido algo n.n
Las físicas en los juegos es hipnotizantes, cuando maneje unity por primera vez, lo primero que hacia era poner el sistema de fisicas, y me pasaba mas tiempo configurandolas y jugueteando que programando el juego, muy buen video! PD: La herramienta para suprimir el audio que tiene adobe es muy buena! Aunque suena un poco gracioso, debido a que no existe un eco y los agudos están muy bajos, cosa que parece que tuvieras un doblador de voz, pero se escucha clarisimo y en buena calidad, cosa que es agradable!!
Excelente video don German, a mi parecer ahora que me estoy metiendo en la escena de desarrollo de godot el problema con las físicas es un poco el comportamiento de estas, que al compararlas con unity su sistema nativo actúa un poco más natural por así decirlo, aunque el mayor problema con el sistema en godot es el número de entidades que usan el sistema de físicas soportado actualmente no es muy grande comparado al de unity, aunque a mi perspectiva es suficiente para un juego que no va a instanciar un par de cientos de rigid bodies, parte del problema es que al parecer dejaron obsoleto el sistema de físicas oper source de bullet (que se usaba en godot 3 y que era mejor que el sitema nativo de Godot) dejando en Godot 4 unicamente el sistema nativo de Godot, aunque también he visto que una muy buena solución si es que se quieren "mejorar" las físicas y aumentar el rendimiento de estas se puede implementar dentro de Godot el motor de físicas open source "Jolt physics" (usando incluso en proyectos como es HorizonForbidden West) que se puede implementar en godot tan facilmente como descargar su plugin en la tienda de assets de Godot, siendo esta una opcion que he visto que varios usuarios recomiendan.
Altísimo comentario amigo es un gran aporte a la conversación, lo fijaré! Justamente por eso creo que es perfecto para mi juego, no tendré cientos de RBs en escena así que creo que puedo tranquilizarme en ese sentido n.n
No se mucho. Pero sobre la piedra atravesando todo creo que se puede deber a que la piedra esta yendo mas rapido que tus fps y nunca golpea tu pared cuando se esta revisando si golpeó algo.
Te doy una idea que se me ocurrio, podes hacer que esa arma se tipo multifucional, por ejemplo: aprtras el boton de atacar y no tira una bola, pega con el arma esa como si fuera una espada pero si en ves de atacar primero apuntas, ahi tiras la bola, estaria bueno que entre mas apuntes mas lejos baya la bola.
Idea para una mecánica: Cuando se emplea la resortera, el personaje permanece inmóvil. No obstante, podrías permitir que, si los enemigos se acercan demasiado, el personaje pueda dar un salto hacia atrás para mantener la distancia. Esto podría estar sujeto a un período de enfriamiento u otra mecánica similar.
Creo que por el lenguaje no te van a dar los frames para hacer la simulacion de papas, pero la fisica ya esta de eso no nos preocupamos! Me da mucha emocion ver tu progreso y lo que mas me gusta es que me siento igual aprendiendo del motor y tambien fisicas, manejar "errores" del mismo motor y todo es increible! Igual se supone que soy programador, entonces si te llegas a atorar con algo tambien me puedes decir! y le seguimos intentando! Mucho animo!!!!
Que buena pinta tiene el juego, los movimientos del personaje y físicas pintan genial. Se te ve que disfrutas haciendo el trabajo y por eso el juego esta quedando de perlillas, a esperar a que lo termines y lo podamos comprar en STEAM saludos
Esa IA de adobe del audio es buenisimaaa! Me ha salvado en varios proyectos!!! Me gustó cómo solucionaste lo de la resortera...muy buen video ! Tengo curiosidad...ya no usará arma de cerca? Ahora será solo con la resortera?
Hay OTRO MOTOR de fisicas en GODOT Game Develop (ojo es de ARGENTINA) tiene un tutorial que se llama Godot 4: El nuevo motor de física para Godot Ahi te ensenan ha implementar el motor de fisicas de Horizon Zero Down Ojo ojO OjO oJo que solo es para Godot 4
@@GermanCoronel Siiiiiii pero porfavor dale un pequeno empujon al muchacho se lo merece, ha subido buen material que ayuda muuuuucho a la comunidad !!!
Es conmovedor ver que te desenvolvés tan bien con godot. Yo también me quedé con esa idea sobre el manejo 3d de godot (nunca me afectó, pues no es mi lugar), pero realmente me alegra que aquello sea, hasta cierto punto, una exageración (por lo menos hasta donde vimos). Aunque claro, hay que tener en cuenta que depende de las físicas que quieras implementar. Agregar gravedad no es nada, si se compara con otras cosas referentes a las físicas en los videojuegos. . . Cambiando de tema, tengo una sugerencia: Yo, personalmente, no cambiaría el método de apuntado en PC. Podrías hacer que sea más suave (que arranque a una velocidad de rotación muy baja, y aumente hasta un tope a lo largo de 0.5 segundos, más o menos) para que sea fácil de corregir con pequeños tics, pero que cambiar la dirección no se sienta tan lento. Esto funcionaría, más que nada, incorporando una pequeña mira que rote a cierta distancia del personaje. Una línea recta (que marque todo el recorrido del proyectil) podría ser la respuesta más tentadora. Pero creo que el hecho de que sea solo una mira (tal vez solo un pequeño punto, incluso), y que no se encuentre muy lejos, beneficiaría a la sensación de puntería (y no perjudicaría tanto a la inmersión) y, al mismo tiempo, daría un pequeño feedback al jugador respecto a la dirección del disparo (es más fácil apuntar con tres puntos de referencia que con solo dos). . Es solo una idea. Es que a mi me gusta cuando puedo jugar un juego solo con el teclado, de ser posible. Además esto no diferenciaría la jugabilidad con o sin mando. Cosa que, en mi opinión, provoca menos dolores de cabeza para el desarrollador/diseñador. Ya que el uso de mouse facilitaría mucho el juego en contraposición del jugador con mando y eso puede afectar a la curva de dificultad o la progresión del juego en general (en según que casos). . . Aunque también hay que mencionar que utilizar el mouse podría funcionar mejor en el caso de que se implemente una mecánica de movimiento del personaje (tal vez más lento de lo normal) mientras, al mismo tiempo, se apunta con la resortera. Algo que puede ser implementado fácilmente con un mando (utilizando el otro stick), pero que usando solo el teclado es imposible que quede bien. . Ahí ya entraría en juego el funcionamiento del riesgo en el combate. No poder moverse mientras se apunta, atribuye más tensión al combate. Pero si poder moverse mientras se apunta, hace que el control del personaje se sienta más orgánico y cómodo. Hay que ver que se ajusta mejor a tu visión del juego. . . Dicho esto, te deseo mucha suerte, bro. Un abrazo.
Qué gran comentario! muchísimas gracias por el tiempo que te tomaste en escribirlo!!! Es una gran sugerencia! la verdad recurrir al mouse es lo último que quisiera hacer porque justo como tu yo disfruto más de los juegos que solamente usan teclado, hasta ahora la velocidad a la que se rota el personaje es casi la minima que puede ser sin que se sienta frustrante pero la idea del "spawn" de tiempo entre cada toque se me hace increíble, de verdad leer tu comentario me ha hecho replantearmelo y tratar de perseguir poder lograrlo con el teclado que es lo que realmente quiero :D
buen video, nose si por despistado no escuche, pero pienso que podrías poner que, en vez de bloquear el movimiento al apuntar, mejor solo baja la velocidad de movimiento algo así como en los resident evil que cuando apuntas el jugador se puede mover con una velocidad más baja, y quizás ragdoll a los enemigos sería algo divertido, aunque nose si en Godot queda bien eso
Puedes reducir la velocidad de la piedra y igualarla con un bucle en el k tmb calcules la colisión. Así irá igual de rápido pero comprobará si se choca más veces.
2 juegos que estoy jugando ahora echos con Godot es Cassette Beasts (3d) y Rocket Bot Royale (2d), los dos son muy buenos juegos en su genero, el rocket es gratis