Запишите вашего ребенка в GeekSchool, где он сделает первый шаг в получении IT-диджитал-навыков: geekbrains.ru/link/Mybfn8 Группа канала в вк: onigiriscience В этом видео я учусь делать игру на unity
@Kukuruza 0_о Это фрагмент, нарушающий красоту и гармонию программы, но без которого программа работает неправильно. Вставляется если нет времени или желания пересмотреть всю программу и найти и устранить причину из-за которой понадобился этот костыль.
Onigiri: "Я не буду добавлять камень, так как для этого придётся писать поиск пути, а это дополнительное время" NavMesh, встроенный в Unity: "Да-да, пошёл я нахер"
@@AlexStraga, ну перемещение из точки А в точку Б довольно легко сделать. Но вот, например, приоритет или прыжки в NavMesh довольно сложнее, поэтому потребуется больше времени. Но если Onigiri дальше будет развивать игру, то изучение NavMesh будет стоить того))
Поднимите вверх, что бы увидел! Координаты разные у надписи при появлении, потому что они в юньке глобальные и локальные. Изучи эту тему, там на 5 минут.
Не факт что в этом проблема. Координаты UI елементов внутри Canvas имеют свои 2D метрики которые независимы от World координат сцены. Нужно через камеру делать Camera.WorldToScreenPosition что б конвертнуть.
Сделай в следующий раз игру за месяц. Думаю это многим понравится потому что роликов на ютубе довольно качественных не так много а ты ещё и объясняешь божески.
Я в программировании вообще не шарю. Смотрю тебя по первым видосам про квантовую механику, но ты определённо молодец, лайк тебе для продвижения контента
Они думают что лампа это Луна и алгоритм навигации глючит. Держат лампу справа в области видимости и летят вперед по их мнению, получается вращение по кругу по часовой стрелке.
А также в юнити есть встроенная навигация, cinemachine, terrain grass simulation. Но всем этим Onigiri не пользовался. Так он бы сэкономил очень много времени.
Хорошее видео, ещё можно было бы сделать управление персонажем с помощью nav mesh, и просто указывать позицию нажатия как таргет, и юнити сам бы думал как персонаж туда пойдет :)
вообще объективно игра классная вышла, ты молодец) да и за такие сроки короткие, прям уважение! для ещё большего опыта сделай что-нибудь на телефон, аркаду или типа того, скачаю первым)
Спасибо! Эта тема мне очень интересна! Пожалуйста, продолжай осваивать юнити вместе с нами! :) игростроение - это класс! Как и моделирование роботов :)
мне тут стало скучно и я переписал твою игру со стрелками с использованием с++ и sdl2 получилось круто, сейчас работаю над меню и экспериментирую с расширением карты ))) а тебе желаю дальше развиваться и делать большие и интересные проекты с первого раза )))
Привет, мне сейчас идея пришла: Ты можешь сделать размер противников в зависимоти от того,чколько у них хп.То есть он постепенно "сдувается" в зависимости от того,сколько ему нанесено урона
Алоаоуоаоуола Боооооольше таких роликов! Больше графики! И кстати. Как ты относишься к функциональщине? Clojure? Как по мне классный язык которым можно заменить питон, но на jvm, хотя да, интеграция с ним для нормальной работы почти всегда требует создавать свои оболочки, валидаторы и приводить в нормальный вид обращение к джаве. Haskell тоже крут, как минимум там пеньше циклов (хотя циклы кложи в виде макроса loop для рекурсии я обожаю, в отличии от рекурсии хаскеля за счёт возможности задать свои биндинги внутри цикла не трогая функцию
Мужик. Ты крут. Смотрю тебя и заряжаюсь мотивацией. Есть серия роликов для людей с нулевым знанием для погружения в айти на конкретных примерах? Если нет, то планируешь поэкспериментировать ? Готов тать лабораторным испытуемым )
@@user-fe1dd4bd8f на зачаточном уровне, но всё-таки, sublime text это не ide, а текстовый редактор, да и питоне автокомплит нужен гораздо реже, чем в том же шарпе или жабе
@@archsapostle1stapostleofth738 ну насчет реже нужен. Я вот недавно думал на тему того, почему я ненавижу языки по типу Groovy или Python и вот что понял: мало того, что динамизма дохуя вплоть до диспетчеризации вызова методов и обращения к полям (или аттрибутам в случае с питоном) - т.е. в случае чего компилятор не ограничит тебя от ошибок, так еще отсутствие автокомплита заставляет тебя гуглить доки, к счастью в средах типа PyCharm или Jupyter с этим неплохо. На питоне автокомплит наоборот нужнее, в статических языках на тебя хоть компилятор ругнется, а на питоне попробуй сделать линтер, который докажет, что программа неправильная.
6:54 Вместо функций Lerp Можно было поставить функцию SmoothDamp. Она более плавная и больше подходит под управление камерой + Всё это можно будет запихнуть в LateUpdate() для лучшего эффекта. Ещё кое что : Можно использовать NavMesh от Юнити для управление персонажем и противниками. Можно это быстро настроить, больше всего проблема будет в самой "Выпечке" карты но если сама карта не меняится то это не будет проблемой.
Весьма интересно. Игра делать не собираюсь - гуманитариям нельзя, но слушать приятно, хотя над дикцией все же стоит поработать, а так все тут хорошо, лайк. P.S я написал 42 коментарий , значит тут смысл жизни)
Здравствуй, дорогой друг, спасибо тебе за канал, видно сколько труда ты положил.Продолжай в том же духе.Подписан на твой канал и буду ждать новых видео У меня возникла вот какая интересная идея, так как ты разбираешься в программировании и высшей математике, попробуй воспроизвести вот какой феномен, сразу скажу этот феномен, очень тяжело воспроизвести, а в какой то мере просто не реально создать в реале, но если ты его попробуешь создать, ты реально получишь нобиля и будешь жить на карибских островах и главное ты продвинишь нашу науку на столько далеко на сколько это вообще возможно. Феномен работает так: Ты берешь время, в реальности ставишь 2 - 3 часа а в Виртуальной Реальности ставишь 2 - 3 года это когда 2 - 3 года проходят за 2 - 3 часа но персонаж должен видеть как время течет медленно знаешь было бы интересно увидеть когда ты одеваешь шлем и ты этот феномен ощущаешь на себе ты проживаешь жизнь персонажа его глазами. И вообще сделай обзор на этот феномен, как ты его себе представляешь.
Игра со стрелками просто топ! Ты обязан её довести до ума, сделать красивой и играбельной. Думаю это будет первая игра которую не просто не запретят играть в школе на информатике, а на оборот, она войдёт в обучающую программу!)
«... А если оно наберёт 15 тысяч лайков, то я начну писать нормальный читабельный код» Эй, вообще-то уже) (На 12.2021 21 тысяча лайков) Когда ждать продолжения? Также интересно было бы увидеть вариант применения в Юнити чего-то из фишек по 3D-графике)
Пару советов. Я конечно повторюсь немного (уже много было комментариев про NavMesh). Собственно да, NavMesh. Лучше использовать его. Поможет как и при поиске пути вокруг преград, так и поможет с тем, чтобы противники не напрыгивали друг на друга. У тебя я так понимаю на красных монстрах висел RigidBody и Collider. Собственно поэтому они у тебя сначала взлетали, а потом ещё и запрыгивали на друг друга. От обоих компонентов безусловно надо избавиться, а со всем остальным вполне справится NavMesh Agent. Стрелка атаки. Её движение, реализованное в Update методе, не очень рекомендуемо. Я бы сделал GameObject этой стрелки, повесил на него collider с отметкой trigger и скрипт отслеживающий столкновение. А само движение сделал бы с помощью простой анимации, которую можно быстро сделать в самом unity. Текст. Когда создаёшь элементы интерфейса автоматически появляется canvas. Чтобы не городить цирк с канвасом перед камерой я обычно делаю следующее (хотя не уверен, что так правильно, но зато намного удобней). Создаю отдельную ортогональную камеру. Настраиваю, чтобы она рендерила только слой "UI". Сам канвас со всеми потомками кидаю в этот слой. В основной камере отключаю рендер "UI" слоя. В настройках канваса ставлю, чтобы он проецировался на ту дополнительную камеру. Вуаля! Теперь можно баловаться с интерфейсом, настраивать его, привязывать к краям экрана, тем самым, делая его более гибким. И самое главное, поставить глубину прорисовки дополнительной камеры выше основной, чтобы интерфейс был поверх всего. Интересно было смотреть, как ты полез во что-то не очень знакомое и начал в этом копаться. Так сказать ありがとうございました。
6:25 Может ты знаешь, но в материале оьъекта можно настроить свечение, это параметр Emission 9:06 И всю траву и тд можно добавить в настройках терреина как ресурс, и он всегда будет приделан к террейну и изменяться также как и террейн.
Canvas у него есть свойство, туда можно добавить твою камеру, и твой текст DamageUp закинь в Canvas - как решение, можешь с настройками поиграть еще в самом канвасе и отрегулировать масштабирование (чтобы при изменении размера экрана UI текста тоже увеличивался), так же можешь с текстом поиграться выравнить его или привязать к какой то части экрана, как тебе удобнее
Здравствуйте, в своих ролик про разные симуляции и игры вы используете очень классную музыку. Я советую посмотреть на музыку, которую использует канал Houdini в роликах: Houdini banshee Houdini 17.5 whats new Houdini community reel. Она вполне подходит по стилю как фоновая музыка к симуляциям (чем собственно и является.)
Я может не шарю, но по-моему C# проще писать в Jet Brains Rider. Вообще если хочешь запилить онлайн сюрвайвал на несколько игроков глянь SocketIO. Я начинал с Nodejs сервера, реально за пару дней разобрался и перс бегал в онлайне с другими. В Юнити и NodeJs готовые либы для соединения есть. В общем советую выпустить казуалку или онлайн небольшой с полным туториалом для разработчиков. Потом выложить в Гугл плей :) Спс за ролики, мне интересно следить, сам прогер.
Предлагаю объединятся для обсуждений Unity разработки и перспектив gamedev вне ютуба. Для проектов можно создавать отдельные беседы, а плюшки, хаки, необходимые костыли и фишки постить на стену! Добавляйтесь ;) Ссылка на группу VK: vk.com/unigiri