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クリアできないよりマシ 【ゲーム性】
桜井政博のゲーム作るには
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ゲームはギリギリクリアできる難易度が一番刺激的。
だけどゲームの腕前はまちまちだから、クリアできないこともありえる…。
そういう場合、どこを狙って作るべき??
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2 май 2024
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Комментарии :
430
@kyky8997
2 месяца назад
メトロイドドレッドで死ぬ度に「避けられない攻撃はない」ってメッセージ出てくるんだけどあれは本当に良かった。開発者が避けられるように設計してくれてるって信頼があれば後は全部自分の腕前を上げればいいだけって考えになれるし。調整不足かな?とプレイヤーに思わせないのも大事だと思う。
@user-jn3xh4lg5c
2 месяца назад
怒涛のフロムゲー連打に笑ってしまいました
@user-uy1fl5ou1c
Месяц назад
実際トロフィー取得率めちゃくちゃ低いからね…。桜井さんはこういうのめっちゃ気にしそう。
@neo4592
2 месяца назад
最後怒涛のフロムゲーで笑った
@user-datsumousaron0120
2 месяца назад
「死」
@user-nb8lm8br3t
2 месяца назад
メトロイドドレッドでミスした時に出てくるチップスで「敵が倒せない時は…」って出てきたから、「あ、オプションで難易度調整できるのかな…?」って思ってよく読んでみたら「敵の動きをしっかり見よう」みたいなこと書かれていてスパルタだなあと思った。 でも苦労してクリアした楽しさは中毒になるぐらい楽しかった。
@user-vertolk
2 месяца назад
避けられない攻撃はない、ともありましたね。 難しいからこそクリアした達成感もより高まるから高難易度も好きだな。
@gla4900
2 месяца назад
どの敵にも攻撃の前動作と後隙ができるから、戦って負けるたびに学びや発見をして、そこから回避やカウンターに繋げて強くなっていって…を繰り返すから、やってて気持ちよかった
@sportsYokan
2 месяца назад
あのゲームは難しいけど楽しいのお手本のような作品だったなあ
@gucchi827
2 месяца назад
難しいと投げだしがちなヌルゲーマーな自分でもドレッドはクリアできたし面白かった ラスボスなんか何回も負けたのに投げ出さないでプレイできるほど熱中してた
@FlandoleScarlet
2 месяца назад
アーマードコアで「手間暇かけて組んだ最高にカッコいい機体」を崩して「目の前のコイツを絶対に墜とす機体」に組み替えたりするのは、疑似的な難易度選択とも言えるのかもしれない。
@EllyKirsten
2 месяца назад
華麗に戦うことを捨ててガチガチの重装備タンクを持ち出す瞬間、悔しさと気持ち良さが同時にやってきますね。
@taka3510
2 месяца назад
めっちゃ良いこと言うね!なるほどと思った!
@koshiba8884
2 месяца назад
ザルトホック「この際、プライドは抜きだ」
@ZyoAISim
2 месяца назад
誉れは壁で死にました。 (車椅子重ショワーム砲)
@kaze_san_channel
2 месяца назад
アーマードコアはパズルですからね・・・
@kaze_san_channel
2 месяца назад
ニーアオートマタはリアルタイムで難度変更が可能で、超簡単から一撃死するモードまでありましたね。 なんでも、「ムービーがスキップ出来るなら戦闘もスキップ出来たって良いじゃない」というコンセプトなんだとか。 それは置いといて、難度を下げて遊ぶプレイヤーに対してやれ「逃げだ」「甘えだ」と揶揄する第三者、アレってよくないよなぁと思いますね・・・好きなように遊ばせてあげれば良いじゃん、と。
@TheGospellers
2 месяца назад
「自分でも出来たからみんなできる」と自分と同じことを強いる上司いますね。
@shiratakijellyfish
2 месяца назад
例に出すゲームが千差万別でしばしばゲーム博覧会になっているのがこのチャンネルの魅力の1つ
@inntaisagi
2 месяца назад
それな!!
@user-or4di9oo7p
2 месяца назад
桜井さんが「これはクリア無理だ」って断念したゲームとかあるんだろうか 気になる
@user-so3ff3bq8o
2 месяца назад
難易度設計ってゲームで最大かつ解決の見えない壁だなって常々思う プレイヤー側の腕前に幅があり過ぎる
@Black-White-Red
2 месяца назад
自分の体験として楽しみたい層と、攻略を見て淡々と目的まで進めたい層。 この双方だけでも、かなりの“個人差”が生まれますからね。
@aikokusyararirurero
2 месяца назад
ゲーム会社にもエキスパートしかいないから、プレイヤー目線でも偏るという
@user-tt5hk4wk6i
2 месяца назад
「フロム作品=難易度高い」みたいにブランドに印象付けるの良く出来てるなと思う。新規獲得大成功のエルデンリングもなんだかんだレベリングでゴリ押しもできる設定にはなってる。
@Stardust-hoshikuzu
2 месяца назад
@@user-tt5hk4wk6i マ レ ニ ア マ リ ケ ス
@TheGospellers
2 месяца назад
人生は難易度設定変更できません。
@_oaaaaaaaaaaa
2 месяца назад
難易度の高いモードをクリアしなきゃ見られない何かがある、とかもダルいなーってなる
@user-qr9bl1er5i
2 месяца назад
ラスボスの最終形態が実質イベント戦闘で、勝ち確なやつ好き
@user-vz8ww4zk5p
2 месяца назад
ストレスコントロールが現代エンタメの裏テーマだと思ってます
@Barstlunar_GL
2 месяца назад
スプラ2のオクト(何度もミスを繰り返すとイイダさんがクリアしたことにしてくれる)だったりノーストレートロード(ゲームオーバーになってもCランク固定になる代わりにその場で続行することができる)だったり… 救済は今や欠かせないゲームシステムですね もちろん頼ってるとだんだん悔しくなってくるのもまぁわかります そう考えると新光神話であった悪魔の釜っていうシステムって難易度と救済を組み合わせたすげーシステムだったんだな…流石です
@tt2669
Месяц назад
新パルの難易度調整はまじで良かった ちょっと難易度上げてみよって何回も挑戦できるし、キャラ同士の掛け合いが面白いからただの周回にならない しかも難易度高いほど武器が充実しやすいからちゃんとリターンがあった 今思い出しても本当にやってて楽しいゲームだったなぁ…
@user-ri4uh8sc3f
2 месяца назад
難易度高いけどリトライがしやすかったりするとプレイヤー目線助かる
@BALLc489
2 месяца назад
カービィも表向きのラスボスまでは比較的簡単だけど、裏ボスとかやり込み要素までやろうとするとヘビーゲーマーでも苦戦する難易度だったりして、その塩梅が絶妙だなーと感じている 今は桜井さんが携わっているわけではないが、その桜井さんの精神を引き継いでる感じというか
@user-IBUKI-listener
2 месяца назад
スーパーマリオシリーズもそうですよね。最初のうちは比較的簡単だけど、奥へ進むに連れて難しくなり、クッパを倒した後に入れるW-9は修羅の道と化す。
@kiteabf6351
2 месяца назад
カービィSDXのダメージ増減に関する隠し仕様(俗に手心システムと呼ばれる)なんかも一例ですよね 隠し仕様なんで悔しい感情も煽りにくいですし
@shirou9237
2 месяца назад
80年代のゲームは、そもそも全員にクリアしてもらう気がない、むしろわずかな者だけがクリアという勲章を得ることができる、というような価値観のゲームもよくありました。コンシューマ<アーケード<PCゲームと、マニア度が増すほどそうでしたが、時代が変わってゲームがマニアだけのものじゃなくなったのでしょうね。
@orbitalbeat
2 месяца назад
難易度選択のあるゲームの場合、高難易度じゃなきゃ真エンドが見られないとか特定のシーンが見れないとか特定のアイテムが手に入らないとか、そういう要素があるゲームはイージー・ノーマル勢な自分にとってはそのゲーム自体を買わない理由になってしまう…。 実績やトロフィーが取れないとかは割り切れるけど、へたくそだからゲームのプレイ内容を自力で全部味わうことができないっていうのはつらい。
@ra7851
2 месяца назад
フロムゲーばかりで「ユーザーが付いてきてくれるゲームの種別」が分かるの好き
@user-qt6qm3cn7d
2 месяца назад
とりわけ任天堂はこの辺りの難易度調整が非常によくできてると昔から思ってます。 ストーリークリア、スタッフロールを見るだけなら小学生などゲーム慣れしてない人でも十分クリアできる難易度で、寄り道やクリア後などのやり込み要素で難易度を引き上げていく(一部かなり鬼畜になる)バランスが大好きです。
@user-qs7kw8ji2w
2 месяца назад
フロムゲーはヒリヒリを求める人の受け皿としてある種不動の地位を築いたからこそ多くのファンに愛されてるのでしょうね。 選択肢が多くていい時代だ
@Echinococcus_Unavoidable
2 месяца назад
それでいてレベル上げや強武器でのゴリ押しも効くのがいいところ(SEKIROは除く)
@q-model5002
2 месяца назад
でっかい「死」で動画締めくくるのすき。
@DTCM-yz7pm
2 месяца назад
基本は低難易度設定の進行をベースにして「高難易度への挑戦はユーザの選択に任せる」なんてゲームもあるね 今の時代だとそういう方法論の方が無難なのかも
@ru-tono
2 месяца назад
ポケモンのレジェンズアルセウスの救済措置はうまいなと思った。 ボスに勝てない時にコンテニューの選択肢が出てくるんだけど 「今まで削った敵の体力をそのままにリスタート」 は屈辱感少なめで、しかも繰り返せばいつかはクリアできる良いラインに見えた。
@era404
2 месяца назад
あれ本当は「削った体力1/4毎に反映」なので強すぎると機能しないです…。 そのせいで難易度が跳ね上がる最後のアルセウス戦で投げました。
@Modoki_returns
2 месяца назад
ロックマン11なんかはゲームオーバーになってるとショップの回復アイテムなんかが割引されたりするから、難易度を下げますか?って直に聞かれる屈辱感がなくて良いシステム
@user-rt9vb6sr2y
2 месяца назад
昔のゲームは、難しくても一周のプレイ時間は今ほど長くないから、諦めずに挑戦出来てた。
@user-eh4nd5gi9e
2 месяца назад
最後のSEKIROの部分、狼がめちゃくちゃチャキチャキしてて笑った
@tatsuya-games
2 месяца назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@user-qc3if9iu5i
2 месяца назад
イージーモードとかハードモードが途中で切り替えられるゲーム助かる
@Nagi_Souma
2 месяца назад
FF16だとイージーモードって単語を使いたくなかったっての言うのも、ゲーマー目線だなって思いました デビルメイクライもイージーじゃなくてヒューマンとかデビルハンターとかの難易度の呼び方ですね そういうところに気を使ってるゲームって手触りはやっぱりいいんですよね
@U_MA
2 месяца назад
メタルギアソリッドV最大の救済要素はチェックポイントの作り込みだと思う。オープンワールドなのにすごい細かく設定されてて好き♡
@mr.s6903
2 месяца назад
難易度を低くしてもデメリットがないゲームが増えてるけどプライドが邪魔して下げられない。
@GrizzlygriizLee
2 месяца назад
夢破れたりか・・・ 難易度調整をプレイヤー強化で解決してたアーマードコアの強化人間は結構上手い手法だなぁって当時思いました 今風に考えると強くてニューゲームの亜種になるのかなあれ
@user-wwtri3
2 месяца назад
マリオも、近年の作品は無敵キャラの使用が出来るとか、何回もミスしてるコースでは救済処置できるようになってるよね。 個人的には、シレン6はチュートリアルはしっかりしつつも、程よく難易度には手を抜かない&高難易度ダンジョンへ挑むタイミングはプレイヤーに委ねるなど、良い仕様で楽しめた。
@user-lv2ki9ze9e
2 месяца назад
極限のヒヤヒヤで行くか、準備万端の安心安全で行くか、 どっちにしても楽しいのがゲーム
@user-xz8uz1wg5p
2 месяца назад
真逆の事なのにどうして両方ともあんなに楽しいのかが本当に不思議だ
@user-cy5ll7jh1v
2 месяца назад
カービィは当時としては少なかった初心者向けゲームだったけれどエクストラの難易度は歴代の中でも難しいのは上手い人たちのニーズも満たしていて素晴らしいと思いました
@user-qv1kw7nz2w
2 месяца назад
「クリアできなかったけど、面白かった・・・」って思ってもらえることはないですからね。
@Erorogunso
2 месяца назад
昔、RPGのラスボス手前で、物語を終わらせたくないからやめちゃう病にかかってました…今は完治しました!
@oidakino_ohuton
2 месяца назад
自分が今その病気なんですがどうやって治しましたか?参考にしたいのですが
@user-po4lz4tu3u
2 месяца назад
うちの妹がそれでした。
@user-ey1ck7dl1i
2 месяца назад
@@oidakino_ohuton 俺もそうだったな… 自分なりの治療法としては次にプレイしたいゲームをあらかじめ用意しておいて今のゲームが終わったらすぐにそれを始めること 一秒たりとも余韻に浸ってはいけない 始めたゲームは数時間は中断せず続ける これで前のゲームのことは忘れられる これを繰り返せば終わるのが悲しいって感情は消えていく
@oidakino_ohuton
2 месяца назад
@@user-ey1ck7dl1i なるほど参考にします
@user-vl6xo3ih9q
2 месяца назад
素敵な病だね
@kan-neko
2 месяца назад
ユーザーの腕前はどうしても超えられない壁になるのはずっと続く問題ですね。 屈辱感のない救済方法というのは本当に大事だと思いますがこれができてないゲームが多いこと。 昔のアーケードゲームであるタイミングでコイン投入してゲームを始めると難易度が下がるものがあった。これは完全な隠し要素だった。 今日はなんか調子良かった、気持ちいいな、また遊びたいなと思わせる要素で素晴らしい仕掛けだと思いましたよ。 ユーザーにはわからないように手を抜いてくれるものがあっても良いんじゃないかなと思いますね
@edoizumi
2 месяца назад
ゼビウスは序盤にどれくらい敵を倒したかで、自動的に後半の難易度が変わる仕組みだから、ユーザに手加減していることを気づかれないようにしていていい仕様だと思った。
@user-td3zl5cu4d
2 месяца назад
小学生の頃ラスボス戦の連打で全く勝てなくて、お父さんにトドメを刺してもらってた マジで達成感が無かったので救済は大事だなぁと
@mei-0026
2 месяца назад
ヘビーゲーマーは新旧問わず比較的優しいゲームには「クリア時間の最短化」や「縛り」を用いて自分なりに難易度を上げてくれますね🤲
@nagasukanakagawa2044
2 месяца назад
近年では途中セーブの進化系「巻き戻しプレイ」も登場したから、 シングルプレイのアクションゲームは積極的に採用して欲しいところ。 なんならシミュレーションゲームは絶対に採用して欲しいまである。
@suken1019
2 месяца назад
メタルギアVがサムネに出てきて嬉しい メタルギアVはチキンキャップ以外にも 救援の戦闘ヘリを呼べたりバディに助けてもらったりと 初心者にものすごい配慮して作られてますね
@user-DeliciousRamen
2 месяца назад
なんなら戦車呼んだり指定地点に砲撃したりも出来るから プレイヤーの直接干渉なしに敵拠点全滅もやろうと思えばできるっていう
@soymilk_kass
2 месяца назад
救済使いすぎると赤字になったりSランク評価取れない・・・というのもいいバランス調整ですよね
@user-fk6xz3go3n
2 месяца назад
たまにストレス解消で支援攻撃5発くらい拠点に叩き込んでる
@ERIASHI-Luxembourg
2 месяца назад
フ◯ムは専らコアゲーマーに客層を絞ってマーケティングしてて、実際うまくいってんだよね でもそれは無茶苦茶難易度コントロールに心血注いでるということでもある
@user-bj6km8rk3u
2 месяца назад
いわゆるクソゲーにならないバランスが絶妙。理不尽じゃなくて自分の判断ミスって思えるのがすげえ
@rocoroco1926
2 месяца назад
一応昔ながらのRPG的なlv上げの救済措置(のつもりはないだろうけど)あるしね
@user-oc3cd2yy2u
2 месяца назад
自分はゲームに1番求めるのがストーリーなので、イージーやカジュアルなどスタート時に選べる場合はそちらを選択しています そして、もう1周プレイしたいと思った場合はノーマルを選んでます
@popo-ih9jw
2 месяца назад
実際のところ9割クリア出来てしまうような設計にしつつ、演出等でプレイヤーがあたかも自分の選択のおかげでクリアしたかのような達成感を与えることが大事なんだと思う プレイヤーの力量も千差万別な中で実際に接戦にさせることは難しいですから
@fuduki.nanoka
2 месяца назад
基本設計を簡単にしとけばユーザー側が勝手に縛りを設けて難易度上げる事はある
@hetare584
2 месяца назад
サブクエや特殊バトルでよくあるんだよねこれ 本編であまり要求されない操作がシビアに求められ、練習する場が用意されてない事が多いから本当にイライラする 本編クリアへの影響は少ない事が多いから無視してもいいんだけどね…
@dice8434
2 месяца назад
個人的な解決方法の一つに「敢えてゲームに穴を残しておく」のを推したい 例えばやられたら最初からのゲームでやられそうになった時にメインメニューに戻ったら少し前に戻ってやり直せるとか 特に子どもだとやられる直前でポーズして何とかズルい事出来ないか考えたりするんだよね 仕様的に無理だろうなってゲームも多いし、ゲームとしてどうなの?って言う人も居るだろうけど自分は良いと思ってる
@onchi-gh6dr
2 месяца назад
子供の頃ポケモンのタイピングゲームをアルファベット一文字ずつ毎度一時停止して入力してたのを思い出したw 今はフロムゲーを縛って遊んだりしてるから一応どっちの気持ちもわかるつもりで言うけどそれはかなり良い案だと感じる ゲームが難しすぎる人は屈辱感を感じにくいしコアなゲーマーはそこにプライド持って正規にクリアしたいだろうしね やっぱりそう考えるとエルデンリングの遺灰とかダクソブラボの召喚とかかなり良い調整だと思うなつまりフロムは神
@710_trium_Ryo
2 месяца назад
探してる時や実際に自分で見つけた時とかの、やってやったぜ感が楽しいんだよねぇ バグに繋がるかも等で難しいかもだけど
@user-ff8vy5cx4f
2 месяца назад
これも最近のゲームでユニコーンオーバーロードを例にしちゃうけど 戦闘開始直前でも、味方の装備を付け替えたりして突破できたりするんだよなー。装備済みは付け替えられないけど、出撃状態であれば一度外してから付け替えたり出来る 「……本格ストラテジーでこれはないやろ……」と思うけれども、難易度調整と聞いたらちょっとは飲み込めるかな
@saturakisyou429
2 месяца назад
初代カービィはオプションモードを呼び出せれば、公式で体力1と言うひりつくアクションゲームにもできたのは見事だとおもいます。後にも先にもオワタ式で遊んだのカービィだけだなぁ
@CloudyBoyinTube
2 месяца назад
極端なケースながら、この前ついに真の意味で撃破された最大往生の陰蜂が思い浮かんでしましますね…!
@user-gz6du1rf3z
2 месяца назад
負け続けて難易度下げるのが屈辱なのまじでわかる
@uraura5942
2 месяца назад
これに関してはカスタムロボを思い出しました 負け続けると敵の体力を減らすかどうかの救済措置が出てきましたね 屈辱的に感じることもありましたが、クリア出来ないよりはマシかなと思いました。
@user-su1qp1os2w
2 месяца назад
カスタムロボはマジで難しいからなぁ…でも実際にガチの対人戦を徹底的に味わえるんだよな
@user-qu7hq1sd7x
2 месяца назад
カービィは2意外どれもクリアしやすくて子供ながらとても助かりました
@user-zt7dn2te9q
2 месяца назад
面白い動画をありがとう🫂ございます😊。❤🎉😊新パルテナの難易度0.0から9.9の幅は良かったですね。
@user-mf8ho7ko6g
2 месяца назад
高難易度を求める勢は自分から縛りを加えて遊ぶだろうからなぁ…みたいな感じもある わざわざステゴロしたり、一人旅したり、タイムアタックしたり…
@polishyou-kp3bq
2 месяца назад
高難易度が好きだけど自分での縛りは好きじゃない派。 システム側で縛ってほしい。
@user-id4vh2vk4o
2 месяца назад
その点カービィって凄いよな。 当時、頑張ったらクリアできる丁度良い難易度してた。
@Rhino-yo3jy
2 месяца назад
KH2FMのレベル1縛りは、年に1回やるぐらい楽しい笑 敵に合わせてキーブレードとアビリティとフォームの選択で、レベル差を埋めて乗り越えるのが本当に面白い笑
@fr1630
2 месяца назад
アクションゲーは接待みたいなものよね。 ぐぬぬ...勝てない...⇒やった! って喜ばす。 たまに一条みたいな接待下手なゲームもあるが。
@user-dd3tf7mi4w
2 месяца назад
VCなどにあるクイックセーブや巻き戻しも助かります。
@user-wwtri3
2 месяца назад
どこでもセーブ機能、間違ってセーブミスった時の絶望感w(上書きミス)
@user-kq7dw6oy2i
2 месяца назад
グラディウスIIIがIIより人気が出なかった理由の一つがまさにこれだな IIは頑張れば復活できなくはないけど、IIIは復活が難しすぎる。最初からやった方がマシな場面も多い
@pon9639
2 месяца назад
今ではむしろ伝説的な難易度のおかげでstg好きレトロゲー好きの間でだけ人気だけどね
@nzyt1
2 месяца назад
万人にお勧めできるのはグラディウスIIだし、実際ゲームとしてよく出来ているのも間違いなくIIだと思うけど、ライフワークのように一生遊べるのはIIIなんじゃないかと思います。バグやバランスに問題があってもそれを超える魅力的な何かがある不思議なゲームだと思います。
@chunzprocessor
2 месяца назад
まさか大好きなMGSVがサムネと例に出てくるとは…! チキンキャップは純粋にマップを自由に歩き回りたい時に使えてストレス発散もできるから最高なんですよね…
@user-sv2tq8wr4k
2 месяца назад
マリラビギャラクシーなんかはそもそもダメージを一切受けない設定何かが最初からあったりして「優しすぎでは?」と思ったりした ただ割と頭を使うゲームだから、経験の無い初心者からしたら助かるのかもしれない 少なくとも私は助かった
@qrpzx
2 месяца назад
クリアした時でさえ達成感より疲労感の方が強く感じるようになってしまったから歳取ったな…って思う
@chiidoruupu
2 месяца назад
昔のゲームはそもそもクリア不可くらい難易度上げてでも意地でも長く遊んで貰わなくちゃいけないくらいゲームが少なかった側面もあるから... 弾幕ゲームとかはその意志を今でも受け継いでると思うし
@user-kt1om6ov8t
2 месяца назад
某大手ゲームメディアで語られていた 「ラーメン屋でトッピングを乗せ過ぎるとその店の適切な評価ができなくなる。ゲームについても開発者が一番遊んでほしい難易度で遊びたいし、”これがこの店の味だ”という難易度を最初に提示してほしい」 といった趣旨の発言にとても共感した覚えがある。 難易度を少しイジるだけで体験が大きく異なってしまうようなタイトルもあるから、ユーザー側で調整可能にするとしても開発時に想定していた”本来の味”だけはわかるようにしてほしい。
@aaaaaaaaasaafghjj
2 месяца назад
本筋のジャンルとは関係のないミニゲーム要素はすべてスキップさせてくれるタイトル大好きです。
@zuhi3201
2 месяца назад
そういう意味ではブレワイのボスたちは、弱くクリアしやすくしてるけど、演出面でラスボス感を出してて、ひとつのやり方だなーって思ったな
@user-qb1xn8gy3b
2 месяца назад
いざとなったら悪魔像にハート預けたり装備脱いだりで擬似的に難易度上げたりもできますからね 道中大変なゲルドはブレワイティアキンどちらも強めですが
@user-sd7wl4zg4z
2 месяца назад
任天堂のアクションゲームなんかは、クリアするだけならそれほど難しくない。コンプリートしようとすると鬼畜難易度、というのが多い気がする。(ヨッシーアイランドとか)
@yomuiri1228
2 месяца назад
画面上で次の進むべきルート指示&ゲームのメイン要素であるナゾトキをスキップできる初代「レイトン教授」の開発中において、 スタッフから「こんなのゲームじゃない」と言われて「じゃあこれはゲームじゃない」と反論したレベルファイブの日野社長のエピソードを思い出しました。
@user-mj7nt4co1v
2 месяца назад
救済策はあった方が良いのは賛成。 「いや、絶対自分でクリアする!」と意気込むための布石にもなる。
@user-pg3tm5gh1r
2 месяца назад
何度も負けた後に、「難易度を下げますか?」と聞かれたときのいら立ちは半端じゃない
@kanakei3408
2 месяца назад
分かる。あれやめて欲しい。
@SlidingGrandpa-b
2 месяца назад
確かに屈辱だけど、逆にうるせぇやったらぁ!って火がつくから個人的には好き
@user-mr9ep5ib5k
2 месяца назад
難易度高めのゲームは好きだけど、これとこれを持ち込んでこのタイミングでこれを使って・・・、みたいにクリアする方法論がほぼ一つしかなくなってしまうようなバランスは勘弁してほしい。
@user-ff8vy5cx4f
2 месяца назад
わかる。パリィゲーみたいなのでカタルシスを得られないプレイヤー パリィしなきゃ勝てない→必須習得かつその後ワンパターン化 パリィしなくとも勝てる→そのシステム自体が不要 プレイヤーだけが出来るずるい感じも飲み込めず、かと言って敵がパリィしてきても不快なだけ。本当に肌に合わないと諦めた
@user-lq4zg7ph5b
20 дней назад
目標を立てて遊べるスマブラやエアライドのチェッカーの仕様(自力でクリア出来ないことが考慮されている)は肯定感を上げてくれるので楽しかったです
@user-vj2en6xu3b
2 месяца назад
メガテンは元から高難易度のシリーズだけどⅤの魔王城みたいな ジャンルの質と異なる難しさはやっぱ否定されやすいよね 個人的にはそんなに気にならなかったが。
@256buna
2 месяца назад
ラストで詰まってエンディングを見ずそのまま放置してるゲームがいくつかありますね 時間が経つとやり直す気も起きてこないので、エンディングが気になりつつも放置
@kagami..
2 месяца назад
ソウルシリーズは本当に難易度のバランス調整が凄いと思う 最初は絶対に倒せないと思っても、数をこなすと慣れて倒せるようになった時の達成感やカタルシスは最高
@inazuma7792
2 месяца назад
あれ何で何度も挑戦したくなると思う?有識者教えて
@user-bk6mh7wv5n
2 месяца назад
@@inazuma7792 ソウルシリーズは言うてレベル上げれば簡単にはなるからまだいい
@user-fl5cq8oc6c
2 месяца назад
@@inazuma7792 シンプルにレベルデザインが上手いってイメージ 序盤で学んだセオリーや技術はちゃんと終盤まで活きるし、序盤もきつそうに見えてもそれなりに隙が残されてて、色々行動を試すうちに解法が見えるようになってる 後、相手側だけじゃなくてプレイヤー側もアイテムなんかで割とズルいことできたりするから、できる限りのことをすればまだなんとかなるってイメージを持ちやすい気がする それと、今までの積み重ねで「コア層向けの楽しいゲームを作れる」って信用があるのも大きいんじゃないかな ここが作ってるならきっとちゃんと楽しんで勝てるように作られてるって思って再戦できる
@you-luck
2 месяца назад
@@inazuma7792 「自分のプレイで何が悪かったか納得できる」「次はクリア出来そうと思わせる」の2つだと思う 「あれをしたらよかったのか」→「わかったから次は出来そう」→「じゃあもう1回やってみよう」のループ ※床がめちゃくちゃ滑るとか、解決方法がよくわからない倒され方で「自分のせいっていうより、ゲームのシステム(操作性が悪すぎるとか視認性が悪すぎるとか)のせいじゃないか?」ってプレイヤーが思ってしまうと話が変わってくると思う
@user-ey1ck7dl1i
2 месяца назад
@@inazuma7792 初見ではこんなん100%無理や…てなるけど数回こなすとあれ?いけるんちゃう?ってなる秀逸な難易度バランスだと思う 最初から余裕でもつまらんし何度やっても100%無理や…てなる難易度だと投げると思う ああ見えて実は滅茶苦茶ほどよいのよ
@iritomo80000V
2 месяца назад
M2ShotTriggersのシリーズは、往年の高難易度シューティングもなんとかクリアできるような工夫が随所にあってありがたかったですね。
@user-mj5pn1hb5i
2 месяца назад
難易度調整が敵が堅くなるだけとか超反応になってくるとかいうこともままあるから塩梅は難しい
@user-my2wy2vt8v
2 месяца назад
ポリスノーツの爆弾解体、ゲーム的な配慮だけでなくエンタメとしても最高に楽しかった。 メタのさじ加減がまさに小島監督って感じで。
@社畜トリオン
2 месяца назад
地球防衛軍シリーズはINF攻略が辛くもあり楽しくもあって大好き
@zetachannel-blue01b7ff
2 месяца назад
ゲームを作り出せるスキルも健康もないけど つくりたいアイデアがあったくらいなので 話を聴いているだけで楽しいです 毎回欠かさず視聴してます
@at-zp6yu
2 месяца назад
仕事でもカタルシス大切だなあと思います。
@user-tf6mc2zh3i
2 месяца назад
難易度調整って本当に難しい... 幅広い層が楽しめたらそれに越したことはないよね
@Mayu_hoMura
2 месяца назад
フロムゲーはオンラインで人呼べば大抵何とかなるのが救済処置な気もしますね。 あのわちゃわちゃとボスを蹂躙する感じは何とも… 逆にソロ縛りしたりする事で、擬似的に難易度を調整できるのも嬉しいポイントですね。 1周目はソロで攻略情報も封印してクリア、2周目や2キャラ目からはマルチや情報も解禁するのが最高の楽しみ方だと思っています。異論は認めます。
@Mayu_hoMura
2 месяца назад
ちなみに、私は例の槍を手に入れ損ねたり、隠しボスに気が付かなかったり 更にはパッチに突き落とされるイベントを逃してしまったりしました。
@user-bi3gz5go2s
2 месяца назад
昔のマリオとかはクリアできなかったので、カービィの難易度はちょうどよくて好きです! クリアできなくても流行るゲームとしては、真っ先にショボンのアクションが思いつきました
@user-vn2nl5jf2p
2 месяца назад
嘘つき姫入れてくれたの嬉しい
@user-eo1dl1gl7x
Месяц назад
「どこのゲームでもついてきてくれると思わない方が良いですね」と言いながらフロムゲーの動画を出したのには、「フロムはこれまでの積み重ねがあるからユーザーがついてくるのであって、なんの積み重ねもない新規メーカーがただ難しいゲームを作っても売れないよ」ってメッセージが込められているのかもしれない
@RU-ME
2 месяца назад
まわり道すれば強敵をスルーできる、などの抜け道を作るのもありかも
@hikarusakihara6567
2 месяца назад
昔のゲームは「全員にクリアしてもらう」って発想はなく、一部の優れたゲーマーだけがクリアというご褒美にたどり着ける、という思想でしたね。小学校1年生で買ったゲームを6年生でクリアするという体験もしましたが、ロックマン7はクリア出来ず仕舞いでした。爆ボンバーマンの真エンディングも見れず仕舞いです。トラウマです。
@harenochiguu1964
2 месяца назад
2:31 やっぱ桜井さんもL1カチカチするよねw
@ebisen601
2 месяца назад
何度も負けてるとプレイヤーが気付かない範囲でこっそり難易度下げてるWii以降のカービィとかは上手いやり方だなぁと思う 露骨に救済策押し付けてくると煽られてるみたいで却ってやる気削がれるんだよね、マリオメーカー2とか
@user-hp1fz5lt4y
2 месяца назад
ギリギリを求めたGBカービィプレイしてみたいなあ
@teto8266
2 месяца назад
サウスマウンドトップの戦いを思い出しました。最後の最後で、本筋のRPGとは関係のないコンバットでの高難易度戦…ライトゲーマーな自分は何かしらの救済措置欲しいなと思ったものです。
@gomapso2ngs
2 месяца назад
っていうかFFといいアトリエといい、シリーズモノで途中からジャンル:アクションゲームになっちゃうと、 シリーズが好きで買ったのに、ゲーム性が合わなくて詰んじゃうってことがあるのですよ!! 難易度下げる設定用意するくらいならコマンドバトルに切り替えられるようにしてくれっていつも思います😭
@ille9al953
2 месяца назад
FF7リバースはミニゲーム多いけど個人的にコンドルフォートみたいなSLGめちゃくちゃ苦手だからそこだけ難易度変更できるのめっちゃ助かった
@nzyt1
2 месяца назад
理不尽が当たり前だった80年代、ザナドゥやロマンシアなどの高難度RPGは「詰んでしまったと思ったら積極的に最初からやり直しましょう」みたいなことがマニュアルなどに平気で書いてあったようです。まだまだ娯楽が少なかった当時ならそういう本当の冒険のような遊びも楽しかったのかもしれません(?) それこそザナドゥを日本で8番目にクリアした桜井さんでさえプレイヤーには優しくしたいというのも感慨深いものがありますが。
@Nouyhjjk
2 месяца назад
カプコンの格ゲーばかりやってたのでSNKのコンティニューボーナスには驚いたものです。
@polishyou-kp3bq
2 месяца назад
最近だとFF7 rebirthがそうだけど、いつでも難易度を下げられるけどトロコンのためには難易度ハードでクリアする必要があるっていうのがユーザーのことを考えられていて好き。 やっぱりトロフィーは頑張った証として与えられるタイプだと燃える。
@h870ghbg
2 месяца назад
これはほんと難しい・・・ 子供もプレイヤーの対象にするなら、製作者目線でボタン連打しときゃクリア出来る。くらいでも程よい難易度だったりしますからね・・・。 ただ、それなりに歯ごたえあるゲームは、クリア出来る人のローカルヒーロー感も楽しげだったりするので、安易にクリア出来るようにするのも、ゲームによるとしか言えないのが難しいところ。 比較的よく見る落とし所は、装備品等の組み合わせで有利不利があって、特定の装備をした時だけ難易度が下がるため、攻略を見ずに脳筋クリアしようとすると無理ゲーな難易度だけど、装備を見直したり、特定の弱点やポイントを押さえるとグッと難易度下がるとかですかね。(ただし、隠しボス的なボスには通用せず、対策をしても高難易度、対策無しだと人間捨てかけないとクリア出来ない的な感じ)
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