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ゲームのシナリオは特異 【企画・ゲーム設計】 

桜井政博のゲーム作るには
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小説や映画、アニメなどで書かれるシナリオと、ゲームのシナリオはだいぶ異なります!
つまり同じようなノリで書いてはいけません。
いくつかの例を挙げつつ、違いについて考えてみましょう。

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31 май 2023

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Комментарии : 646   
@Escape_Key
@Escape_Key Год назад
1:00 「まったり最高やで」 関西弁を喋る僧侶ちょっと斬新で好き
@dorayatsu
@dorayatsu Год назад
もう知らない人がいないんじゃないかってくらい知られてる事でもキャラ離脱の具体例として特定のゲームが出てこない所に桜井さんのゲームのシナリオへの愛を感じる
@user-pn2lg6ve4y
@user-pn2lg6ve4y Год назад
ゲームとの出会いはいつあるかわからない、いつ出会っても良いものは良いもの。貴重な初見という体験を奪わないのは本当に素晴らしい心配りですよね。
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Год назад
言えたじゃねえか
@user-tl7bi7pr2k
@user-tl7bi7pr2k Год назад
このコメントを見て「〇〇ってこれだけど面白いよなぁ」系のコメントをしたことを後悔して削除しました。
@kurikuri1715
@kurikuri1715 Год назад
キーファかと思った
@CH-qd4sv
@CH-qd4sv 11 месяцев назад
@@gguhvddyhhvc聞けてよかった
@user-or6ct2bc3u
@user-or6ct2bc3u Год назад
「シナリオは私が書きました」つ、強すぎる……
@HenaChoco3594
@HenaChoco3594 6 месяцев назад
( °ω° )( °ω° )( °ω° )
@1lxsl251
@1lxsl251 Год назад
パルテナの戦闘しながらキャラが会話する奴にぎやかで良い要素だと思ってたけど、ムービーや会話パートを挟まずにシナリオを楽しめるって要素の方が重要っぽいな ムービーっとか会話パートはここぞという時以外は邪魔でしかないから凄いありがたい
@user-mu4br3ii5y
@user-mu4br3ii5y Год назад
「大事な仲間がいなくなってしまう」ではなく、「もういなくなってしまった仲間の思い出を徐々に思い出す」という方式にしたブレワイは本当に凄い。 アクションメインなのにストーリーに重さがあるのが納得できる。
@azuki124
@azuki124 Год назад
ゲームプレイに移る早さって観点だと、最近よくあるキャラクリ系は逆行してるな 納得いくキャラを作りたい気持ちと早く進めたい気持ちがタイマンし始める
@z30006
@z30006 Год назад
キャラクリも一種のゲームプレイかと思います。 桜井さんがおっしゃってるのはカットシーン(ムービー)のような完全に受け身になる部分、つまりインタラクションを感じられない部分であり、キャラクリはインタラクションを感じられるので問題ないように思えます。
@GuruaHarley
@GuruaHarley Год назад
「戦闘に勝ったのに負けたことにされる」というのは本当にあるあるですね。相手が戦闘後に主人公を圧倒する攻撃などをして吹き飛ばせばまだ辻褄が合うのですがそれすらなく何故か負け扱いにされると釈然としないですよね。
@peri.teruri
@peri.teruri Год назад
負けるイベントは嫌い 負けても良いイベントは好き
@tatsuya-games
@tatsuya-games Год назад
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
@souiuhiarusa
@souiuhiarusa Год назад
フリーゲームであった ↓ 記憶喪失の主人公が目覚める ↓ 操作説明すらなくゲームがスタートする ↓ 探索を進めるうちに資料がいっぱい手に入る ↓ 資料の内容が一点に繋がる ↓ 一連の出来事の恐ろしい全貌と主人公の正体が明らかになる   エンディングへ…… みたいな構成は没入感高くて好きだな 無理にイベント入れられるより「実験記録」から想像を膨らませたり 実際に動かせる時間が長いから主人公に対する思い入れも深くなるし
@user-vj5vu5cq3v
@user-vj5vu5cq3v Год назад
グノーシア?
@atomic-senn
@atomic-senn Год назад
ウワガキアイ?
@souiuhiarusa
@souiuhiarusa Год назад
イメージしてたのは「Fanastasis」 面白かったけどかなり人を選ぶゲーム
@user-pn2lg6ve4y
@user-pn2lg6ve4y Год назад
一点に繋がるかと思いきやナニモワカラナイ、想像の余地があるゲームも好きです。 Bloodborneっていうんですけど。
@user-kt5mn9ju2x
@user-kt5mn9ju2x Год назад
とある方の動画で知った「Black Labo」がまさにそんな感じだったなぁ
@user-tl7bi7pr2k
@user-tl7bi7pr2k Год назад
モンハンはストーリー系のムービーは最低限で、モンスターの生態ムービーに力入れまくってるの大好き。
@user-id7dl5ey5t
@user-id7dl5ey5t Год назад
新パルテナだとその場その場で「○○ですよピット」って言われた直後に試せたから情報が多くてもすんなり頭に入ってきたな… 「プレイする」行為を通すと情報を覚えやすくなるとかあるのかもしれない
@user-ne2hd3lm1w
@user-ne2hd3lm1w Год назад
すごく分かりやすいし、伝えるのがが上手い。 言ってることは簡単だけど、すごく重要な事だと思います。
@Gyocmats
@Gyocmats Год назад
仲間の死による離脱と聞いて、真っ先にFF7のエアリスを思い出した。
@user-gb6vx4wo8m
@user-gb6vx4wo8m Год назад
パルテナみたいにさっとゲームに飛び込めた方が圧倒的に好きなんだけど、ゲーム操作してると自分は操作に集中しちゃって会話が何一つ頭に入らなくなっちゃうから、パルテナのシナリオあんまり覚えて無いんだよな。難しいね。
@user-mj3uh8wy3q
@user-mj3uh8wy3q Год назад
1:32 「仲間が死んだり離脱させられない」 これの逆のファイアーエムブレムは凄い。(手塩にかけたキャラが本当に死ぬ) 重要キャラは戦闘には参加できなくなるけどストーリーには関われるように戦闘のみ離脱扱いしてるのも賢い
@user-wi3hl1tm5s
@user-wi3hl1tm5s Год назад
ハデス「うんこぉぉぉぉぉぉぉ!!」 桜井氏「私 が 書 き ま し た」
@xx-sv1mq
@xx-sv1mq Год назад
スターフォックス64のミッションブリーフィングは、 長さも短くて、イイ感じの時間で気持ちを盛り上げてくれる良演出だった。
@kk.6032
@kk.6032 Год назад
新パルテナのバッ!っと始まって戦いながら説明を受けるの疾走感あるしなんか戦闘機に乗って仲間と通信しながら戦ってるような臨場感好き(伝われ)
@user-dj8ne7xm2y
@user-dj8ne7xm2y 2 месяца назад
FF7リバースは原作があるからこそ、彼らの深掘りも兼ねて「一方その頃」的なシーンが多かった。(個人的には全然納得してるけど)
@johndoe62804
@johndoe62804 Год назад
RPGってむしろ仲間の離脱とか死別ってあるあるな気がするんだけど
@takumi7270
@takumi7270 Год назад
ファイアーエムブレムとかはプレイヤーの遊び方次第で仲間の生死や仲間同士の友好関係が変わるから、齟齬がないようなシナリオや支援会話にするのは大変そうだなと毎回プレイしてて思う
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Год назад
風花雪月とかバケモンみたいな工数かかってそう
@user-qo4ih9gk6u
@user-qo4ih9gk6u Год назад
風花雪月は1部2部分けて1部の間はロストしてもシナリオ上は残るようにしてる feの弱点の一つだったロスト前提のストーリーで描きにくかったキャラの造形をシナリオ内でもしっかり描いてるのが凄い (その分、差分でゲーム数本分のテキストに成ってるからもうこれはやってられんってなってるかもだけど)
@user-px5vo9dx5p
@user-px5vo9dx5p Год назад
記憶喪失から始まるストーリーの便利さよ
@user-og3ck5fs8x
@user-og3ck5fs8x Год назад
ブレスオブザワイルドやティアーズオブキングダムはまさしく「とりあえずゲームさせれくれる」系ですね
@user-fy2bj9dy2u
@user-fy2bj9dy2u Год назад
負けイベントと知らず高価なアイテムを使った時の悲しさたるや
@js-Loliting
@js-Loliting Год назад
攻撃が一切通らない!みたいなやつだと分かりやすくて好き。
@user-ft9mw8nd5c
@user-ft9mw8nd5c Год назад
あれ?妙にボス強いな。。あ、これ負けイベントか!と思ったらそうじゃなかったも追加で
@mkhi1998
@mkhi1998 Год назад
FF2の冒頭の戦闘を負けイベントだと知らずに負けてはリセット、を繰り返し何時間も挑み続けて、ようやく心折れて放置していたら話が進んだという体験談もチラホラ(当時だと「RPGの負けイベント」を知らない人も多かった)
@energyofcosmicable
@energyofcosmicable Год назад
”一方そのころ”系の話は「別途後で資料で見せる」とか、「横道要素でおまけの報酬つきにする」 はよくある見せ方かもしれませんね。
@user-eg4pt1qf3p
@user-eg4pt1qf3p Год назад
新パルがこれだけ引き合いに出されるのってやっぱ愛されてるんだなぁ...
@big_yuzu
@big_yuzu Год назад
この話とはちょっとずれているかもしれませんが、敵が味方になる、敵キャラがプレアイアブルキャラになる瞬間の気持ちの盛り上がりようって、ゲーム特有かもしれませんね。三人称目線でストーリーを追ってても「はぁ?なんで?」という気持ちになることも多いですが、ゲームでプレイアブルキャラになった瞬間であれば、相手の内面を垣間見れたような、絆がグッと深まった瞬間を感じられます。
@littlenight86
@littlenight86 Год назад
ゲームは基本的にはパーティメンバーは死なないから、逆に死んで離脱するキャラが強く印象に残る気がする。操作キャラの場合は思い入れもひとしおだし…
@user-vx8fr6mv1d
@user-vx8fr6mv1d Год назад
ドラクエ11はマジで印象に残ってるな。まさかの喪失感だったから。
@user-sd7wl4zg4z
@user-sd7wl4zg4z Год назад
FF5でメインキャラの一人が仲間と孫を守るために宿敵と一騎打ちの果てに死ぬけど、ゲーム的には孫に全ステータスが引き継がれて何も損失が無いのは上手いやり方だと思う。
@user-wo9xf7vy8j
@user-wo9xf7vy8j Год назад
「※ゲームの狙いによります」←ここ大事。ゲームのシナリオはゲーム性と相反する、本質ではないものとして軽視する人がいるので、そのゲームが表現する狙いを意識しないと単に自分の嫌いなもの披露宴になってしまうんですよね。
@Black-White-Red
@Black-White-Red Год назад
『※ゲームの狙いによります  「※ゲームの狙いによります    “※ゲームの狙いによります”」』  (以下繰り返し) ってくらいには答えが難しい塩梅
@takahiro1677
@takahiro1677 Год назад
すぐに開始できる/操作できるゲームも魅力的ですよね。一方で古いゲームですが Skyrimは冒頭は長いもののカメラで振り向くという多少の操作もできつつ、ロールプレイする世界をぐっと引き込まれる感じも魅力的でした。なんどもプレイする時はちょっとストレスになることもありそうですが。 主人公「を」操作するのか、主人公「として」操作させるのかなどの違いも出てくるのでしょうね。
@bino_2121
@bino_2121 Год назад
実際こういうゲームシナリオの性質を逆手にとったすごい作品に出合う事もあるからゲームはやめられないんだ
@namu0911
@namu0911 Год назад
重要な仲間が離脱した場合にほぼ同じ能力の仲間が入れ替わりで入ってくる場合などもありましたね、能力を引き継ぐことに何らかの理由があったらそれも含めて感動的かも(FF5みたいな)
@HB-pencil
@HB-pencil Год назад
ドラクエ11なんかだと特に顕著ですよね
@user-mb6cd4nl7v
@user-mb6cd4nl7v Год назад
ドラクエでまさかパーティメンバーが本当の意味で死んでしまうと思わなかったので衝撃的でした。 力を受け継いだシーンは泣けますよね...
@user-ks8le6sk8s
@user-ks8le6sk8s Год назад
11は表シナリオの後半が色々衝撃だったなぁ…
@tomorrow_xxx
@tomorrow_xxx 11 месяцев назад
ガラフが好きだった自分はクルルに入れ替わった瞬間激怒してFF5をやめた 弟はラスボスまでしっかりやってたけど自分はもうやる気がしなかった
@Mikunonymous
@Mikunonymous Год назад
ソニックアドベンチャー2はアクションゲームのシナリオとしてテンポも内容も満点級だった けれど以降の作品でも同じクオリティのシナリオを要求され続けて大変だったんじゃないかなと、しがない一ユーザーから見てそう感じました 例え「シナリオより優先したいタスクがあるんだ!」って思っても、一度シナリオで大ウケしたら以降のシリーズも嫌でもシナリオと向き合い続けなくてはいけないんだなと思う
@user-oj1ru9bf3w
@user-oj1ru9bf3w Год назад
新パルテナの話定期的にしてくれるしゲームシステム的に難しいけど 新作ほしいー🙏🙏
@user-rs4oi3ji5r
@user-rs4oi3ji5r Год назад
パルテナはすぐ操作できてその間に情報を話してるっていうけど、操作に集中しちゃって話が入ってこないから別々にしてほしい民
@user-wc2ce6il5m
@user-wc2ce6il5m Год назад
ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの「まず操作させてどんなゲームか理解してきたところで主人公の目的を説明する」、「シナリオをどの順番で進めても、あるいは読まなくてもクリア可能」というのはやはり素晴らしい構成だなぁと…
@user-bl6bl9yl1t
@user-bl6bl9yl1t 8 месяцев назад
ああいう「主人公と同じ視点を、プレイヤーにも体験させる」っての、没入感かなり強いですよね (記憶喪失、もしくはなにも分からない状況で放り出されて後々バックストーリーが判明するような…)
@naruni
@naruni Год назад
非常に勉強になります…!
@xb-o_aigion
@xb-o_aigion 11 месяцев назад
わを
@user-un5tt6td9o
@user-un5tt6td9o Год назад
新パルテナ好きなので、そのエピソードが出てきて嬉しくなった
@user-qb5hn4uz6p
@user-qb5hn4uz6p Год назад
経験値が入らない仲間がいると 「絶対このあと離脱するじゃん!」て分かってしまうのが悩ましい
@user-zl7iu3qy9t
@user-zl7iu3qy9t Год назад
パーティ加入のテロップが『〇〇が仲間になった』じゃなくて『〇〇が同行するようになった』だと察しちゃう
@user-tl7bi7pr2k
@user-tl7bi7pr2k Год назад
経験値が入ったとしてもMPが上昇しないとかで察してしまうパターンもある
@kousukeendou3379
@kousukeendou3379 Год назад
@@user-tl7bi7pr2k 種泥棒…
@user-up2iq6px7l
@user-up2iq6px7l Год назад
Elonaの「操作キャラ」と「物語の主人公」が別々なシナリオは結構個性的だったんだなって今になって思う。 それでいて、物語の進行とプレーヤーの進行は同じ時期の出来事だってことがわかるように、操作キャラと主人公を最初に邂逅させたり、シナリオ上で亡くなったNPCが実際にマップからいなくなったりってのもしっかりやってたのもすごいなって。
@ta_prettyseries
@ta_prettyseries Год назад
初代ゴッドオブウォー、タイトル画面→ムービー→ゲーム開始がシームレスでめちゃ好き
@user-oc3cd2yy2u
@user-oc3cd2yy2u Год назад
自分は、シナリオの都合上パーティキャラが離脱する必要性があるなら一向に構わないタイプですね なんなら、最終的に主人公が亡くなるパターンも全然OK 大事なのは、そのキャラが真剣に己の意思で生きた結果の死かどうかという点
@popolon
@popolon Год назад
現在進行形のストーリーじゃなくて過去のストーリーの語り方だけど、よくある「広い館の中に断片的なジャーナルやら音声ファイルやらが散在していてそれらをプレイヤーが手に入れて頭の中で組み立てていく」っていう手法もゲームならではと思う。なんでこんなものがバラバラに置かれてんだよっていう不自然さはあるけど
@niskur
@niskur 6 месяцев назад
解説されてるやるべきではないこと「長いプロローグ」「主人公以外の視点が挟まれる」「負けイベントがある」「永久離脱する仲間がいる」、全部納得出来る …けど、全部実行して突き抜けて行ってる国民的RPGあるらしいっすよ(最近は違うみたいだけど) ユーザ側で既に「そういうもの」って理解(諦め?)しちゃってるから通用するんだろうなぁ
@user-tf6mc2zh3i
@user-tf6mc2zh3i Год назад
バランスが本当に難しいよな、、 自分はストーリー好きだから多少長くても苦に感じないけど、ゲームをやりたい人にとっては邪魔って感じちゃうだろうし…
@user-jx5vf5fp2r
@user-jx5vf5fp2r Год назад
時にはめちゃくちゃ長いイベントシーンもあれば、負けイベもあるし、ゲームの途中で主人公が変わることもあれば、1度死んでしまったキャラが復活しないゲームもあるけど、これらは今回触れている4つの特徴が基本にあってこその差別化だと思う。
@user-zj2gb9re1x
@user-zj2gb9re1x 7 месяцев назад
P5はいきなり物語後半から始まってチュートリアル→そこまでに至った経緯っていう構成が本当に面白かったし、世界観が入ってきやすかった
@user-id7dl5ey5t
@user-id7dl5ey5t Год назад
「戦闘に勝ったのに負けた事にされるストレス」 あーーわかる~~ 戦闘後に敵が「ふふふ……真の力を見せてやろう」的な事言ってムービー演出で無理やりねじ曲げられるの釈然としない
@mkhi1998
@mkhi1998 Год назад
勝てたパターンが用意されてるならまだいい方で… 「超レベル上げしてきて倒してやったぜ!」 →「こっちが倒れてるー!?」みたいなのもよくある話
@Ran_kotonoha
@Ran_kotonoha Год назад
余裕で戦闘してたのに「ぐっ...強い...!!」みたいなのもなんかしらけるよね
@syo.551
@syo.551 Год назад
この話を聞いた上で自分の好きなゲームを分析してみると結構面白いですね。 例えばゲーム中の時間軸的には中盤~後半のほうのことを、あえて冒頭でプレイヤーに遊ばせて戦闘のチュートリアルと雰囲気を感じさせる。 そんで実際ゲームを進めていくと、「あ!これOPのあそこじゃん!」とプレイヤーにちょっとしたカタルシスを与える。 ゲームならではの構成ってよく考えられてるんだなぁと思います。
@xy1852
@xy1852 Год назад
最初ムービーだらけのゲームは敬遠されるからか、早々に操作できるようになるゲームは最近増えてきた だが、それをわかってか少し操作させたらその後長いムービーがあるゲームもあるので油断ならない
@isancarvin2021
@isancarvin2021 Год назад
スクエ……ックス。 「文章はここで切れている」
@user-kg8hr6mo5i
@user-kg8hr6mo5i Год назад
「シナリオの都合で戦果が〜」は確かにある 格ゲーは仕方ないにしてもRPGでこれは本当に、ね
@gguhvddyhhvc
@gguhvddyhhvc Год назад
ゼノブレ2でこれ多すぎてイライラした思い出 「卑怯とは言うまいな」はなぜか許せるんだけどね
@user-sl5zg2zt3v
@user-sl5zg2zt3v Год назад
ゲーム開発のシナリオの部分って先にプロットだけでも最後まで見えてないと他が動けないように思えるけど、実際はどうなんだろう 骨太ストーリーモノってやっぱり本開発より先にその辺の見通しはついてるもんなのかな、遊びのほうを先に考えるって、難しそう
@jint44p
@jint44p Год назад
逆手に取るというのも面白いですね!
@PedroManX
@PedroManX Год назад
すばらしい!!
@wtks111
@wtks111 8 месяцев назад
まずはゲームをさせた方がいい。コレすごくわかる。ファイナルファンタジーって、15でやっとゲームから始まるようになった
@user-wk8nq4dc7d
@user-wk8nq4dc7d Год назад
離脱させるならまだゲームシステムが解放されきっていない序盤がいいですよね ね、フィオルン
@iorimaikawa9700
@iorimaikawa9700 Год назад
負けイベントは確かに嫌だけど、明らかにくっそ強くて「あ、負けイベントか」と思ったらそのままゲームオーバーになるテイルズオブデスティニー2の初戦バルバトスさんにも流石に困る。
@ユキ-i3s
@ユキ-i3s Год назад
motherは普通にやっていると必ず仲間の脱落があって、それがストーリーの進行に必要不可欠だから 全プレイヤーが仲間との別れを経験するけれど、確かにそこを含めてのゲームの印象になっている。 だからこそ、裏技を使ってなんとか最後まで脱落させないようにプレイする喜びもあるわけだし。
@user-fb5yl2wp1c
@user-fb5yl2wp1c Год назад
一方その頃、はたまたこっちではこんなことが…って展開は、スマブラXの亜空の使者を思い浮かべた。 あれはその場面を全部操作できるから問題ではなさそうかも。何ならファイターの3分の2くらいは『主人公』だし…。
@user-yokumil
@user-yokumil 13 дней назад
なるほどエアリスか
@user-of9cz1zz4v
@user-of9cz1zz4v Год назад
ゲームのサブメンシナリオは自らサブクエで触れに行ったら見れるみたいなやつが好き 関わりに行かない選択肢があるのも人生っぽくていい
@m.kurokawa6280
@m.kurokawa6280 Год назад
主人公がガッツリ死んでそのままクリア可能なクロノトリガーは、まさにゲームシナリオのお約束を逆手に取ってますね
@To-yama_MusicSummoner
@To-yama_MusicSummoner Год назад
スタフォ64のミッション前ブリーフィング好きだったなぁ 子供だったから言葉の意味も大して理解できなかったけど、なんかかっこよくて引き込まれた思い出
@gomadaidi
@gomadaidi Год назад
エースコンバットなんかはブリーフィングの時間がワクワク感を増してくれてむしろ好き 地形図や作戦経路とかも出してくれて飽きないようになってる
@Kit475TOTOTOTO
@Kit475TOTOTOTO Год назад
ホロウナイトは速攻でアクションだったな
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e Год назад
と言うか、説明がほぼない
@user-js1rs2ln3r
@user-js1rs2ln3r Год назад
ということを踏まえて、ムービー一切なしミッション内容と無線の会話だけであれほどのシナリオを組んできたEDF6(地球防衛軍6)は、やはりただ事ではないな。
@chisakoneko
@chisakoneko Год назад
新パルテナはいきなり遊ばせてくれるのが良かったです。音声つきの漫才のような会話の中で徐々に遊び方を覚えていく。遊びやすいです。
@length5028
@length5028 Год назад
アクションゲームは特に、プレイヤーの操作自体が十分に物語と同等の『中身があった』手応え感や納得・情報量として変換されるので、あとは良い感じのラストと音楽でシメて頂ければそれだけでこちらは満足してしまうのだなあと、マリオを遊んでいてよく思わされます。
@wakame7872
@wakame7872 Год назад
ゲームではないけど、3年前の大河ドラマの「麒麟がくる」では、大河ドラマでありがちなの幼少期をだらだら説明するシーンはなく、いきなり主人公明智光秀が鉄砲を買いに行くところから始まってて面白かった。 オリキャラもたくさん出てくるし、いい意味でアニメやゲームっぽいテンポでとてもよかった。
@larga_seal
@larga_seal Год назад
世界樹の迷宮みたいな無骨に迷宮を突き進んでいくタイプのストーリーも好き TRPGみたいに想像の余地がある感じ
@user-ok3wu6sw5f
@user-ok3wu6sw5f Год назад
「さっとゲームに飛び込ませて、細かいシナリオはそれから」って聞いて「新パルやん」って思ってたら例に出てきてテンション上がってしまった。 確かに私が新パル好きな理由の一つがそこにあったな…
@weissagen
@weissagen Год назад
「主人公は常勝しなければならない」「仲間をシナリオ中に離脱させられない」 まさに新パルテナではあえて無視したセオリーですね
@user-vertolk
@user-vertolk Год назад
ゼノブレイドシリーズは結構考えられてるんだろうなって思うな。自分が好きだからってのもあるけど。 いわゆる最初の町で中盤くらいの敵相手にするとか、普通に仲間が離脱するとかな。 3の、「いや離脱せんやろ...!折角の仲間なのに...!いやだッ」ってあの展開と感情忘れられないわ。
@subeana_okage
@subeana_okage Год назад
@user-qz3ew3yk6qイワークは?
@user-oc6js6qs1p
@user-oc6js6qs1p Год назад
「三年の歳月」とかの辺り、衝撃的で大好きでしたね
@serevisisae
@serevisisae Год назад
​@@user-vertolk3は特に 「大丈夫やろ…大丈夫やろ…大丈夫だよね??」って気持ちを時間をかけてへし折るプレイ好きでした でも二度とあの体験はしたくない()
@user-kl7hd2vv3e
@user-kl7hd2vv3e Год назад
@@user-vertolk ゼノブレは2(クロスは除く)は勝ったのに負け扱いにする展開が多い気がする......
@かるみっく
@かるみっく Год назад
いきなり操作できるようになって、シナリオとかは段々と開示されていくのはゲームならではですよね イストワールとか魔王物語物語はそういうシナリオの見せ方が良かったです
@jacky827
@jacky827 Год назад
主要キャラがボコボコ居なくなるのに人気があった FF4はすごかったんだなぁ…
@user-yd1up7fb8f
@user-yd1up7fb8f Год назад
逆に私は、主要キャラがボコボコ居なくなるからこそFF4が嫌いです…… 育成が無駄になるのもそうですが、キャラが離脱する理由が浅く、ワンパターンに感じるんですよね
@user-yd1up7fb8f
@user-yd1up7fb8f Год назад
逆にFF5は、離脱にちゃんと意味があり、ステータスが全て新キャラに引き継がれるためシステム上の損害も無い、とても理想的な離脱の見せ方だと思いました
@user-bp5ic9tg6d
@user-bp5ic9tg6d Год назад
ストーリーもラスボスの復活止められないし、基本的には全敗だよね・・・
@KASHIMA-jg3rx
@KASHIMA-jg3rx Год назад
@@user-bp5ic9tg6d FF3からの進化っぷりで人気を博したFF4だけどシナリオ面だけ見るとえらいグダグダだよね。 主人公。 途中まで洗脳で裏切ってる親友。 途中まで囚われの身になってるヒロイン。 途中で行方不明になって、成長して途中復帰する準ヒロイン。 途中加入のぽっと出の忍びの国の王子サマ。 あんだけ長いシナリオで、最終メンバーに全編を通して苦楽を共にした仲間がひとりもいないってどう言うこと?
@user-ow9nd2fq1c
@user-ow9nd2fq1c Год назад
脱落キャラにリソース割けないようにシステム規制があったり明らかにスキルが少なかったりするとあっこのキャラ…って察しちゃうし、完全な不意打ち離脱されるとどこぞの種泥棒王子のようにパーティバランス崩壊して難関所に突撃!ってなるし加減が難しいよね
@nekotama7358
@nekotama7358 Год назад
序盤触りだけやってセーブしたいなぁと始めたのに長々オープニングされてセーブも出来ないとホントに辛い…せめてセーブはさせて欲しいかな
@Kurorisu-A
@Kurorisu-A Год назад
2:15 「最初はストーリーではなくゲームを始めることをおすすめしたい」が いちプレイヤーとして心当たりが多々あるのですごく納得!
@user-fn6go9hh3j
@user-fn6go9hh3j Год назад
スターフォックスのブリーフィングはめっちゃ好きでした 自分がやった「アサルト」は正体不明の敵を攻略する術を探りながらの戦いだったのが効いてるかもしれない
@fr1630
@fr1630 Год назад
SEKIROの弦ちゃんとか、テイルズアライズのラスボスとかの演出は良かった。 負けイベはあったけど、こいつ強すぎって印象を持たされてから、その内正々堂々と戦って勝てるっていう達成感は凄まじい。
@Lunar_tear28
@Lunar_tear28 Год назад
新パルテナのシナリオは私が書きました…???この人が分身すればゲーム作れるやんもう
@user-datsumousaron0120
@user-datsumousaron0120 Год назад
セリフ回しまで桜井さんさんなんですかね…?だとしたら凄い
@user-ds2oy1ki6t
@user-ds2oy1ki6t Год назад
ドラクエ7って 初めての戦闘まで長いし、 仲間離脱するし、 モヤモヤするストーリーも割とあるのに、名作なのすごいな。
@inooparts6061
@inooparts6061 Год назад
1:19 これは最近のJRPGでもありがちですよね。 あと似たようなので嫌いなのは、 特にラスボスあたりで プレイヤーが操作して敵を倒す →直後イベントシーンでは敵にはまだ余裕ありそう →プレイヤーが操作できないイベントシーンのまま勝手にキャラが動いて勝手にラスボスにトドメを刺しちゃう みたいなやつ。敵を倒したくてゲームやってるのに最後の手柄を横取りされたような気分になるから嫌い。 まあこれはシナリオというより演出の問題だけど。
@user-ic2rp1bm4h
@user-ic2rp1bm4h Год назад
レジェンズアルセウスのボス戦は全部その演出だったなぁ...... 違和感が凄かった
@user-ii9lk2vz9o
@user-ii9lk2vz9o Год назад
育てたキャラが強制ロストされると せめて装備品は返してくれ! ってなる
@chinuyarou7187
@chinuyarou7187 Год назад
これはプレイヤー目線の制約だけど製作上の制約も語って欲しいです 制約多そうな脚本が過剰に叩かれたり、制約少なそうな脚本が過剰に持ち上げられてると少しモヤモヤするので
@user-rk4nt3wh6z
@user-rk4nt3wh6z Год назад
最初のロックマンXはプレイ中でどんなに攻撃しても絶対に倒せないボスをプロローグに用意して負けさせたうえで、助けに来た仲間がチャージショットの存在を知らせる演出やパワーアップ手段があるという会話を自然にかつ仲間が頼もしくて格好よく見えるように組み込んだシナリオは今でもすごいと思う(゚ω゚)
@user-ju7zt7hy1g
@user-ju7zt7hy1g 3 месяца назад
ゲームに勝ったのにシナリオの都合上負けたことにするのはストレスなんか、ほな。って序盤にめちゃ強ボスおくフロムゲーはやっぱイカしてるわ。で頑張りゃ倒しきる事もできるバランス感。そっからあーまた負けても良いやつね、と甘えた層を狩りにきたac6。もうね、フロムの掌の上でコロコロしてます。楽しいです。
@user-fv2rn3jw2y
@user-fv2rn3jw2y Год назад
シナリオの都合でこちらを強制的に負けさせてくるクセにストレスどころかプレイヤーから異常に愛される男、葦名弦一郎
@Seraphim-ev4pp
@Seraphim-ev4pp Год назад
rpgでは当てはまらない点が多いような気がしますね それとも、当てはまってないゲームが印象的なだけかもしれませんが
@ninji3
@ninji3 Год назад
セオリーを外して、ゲームの最後に負けイベがくるゲームもありましたね。とても印象に残ってるし良い演出でした(泣) セオリーを知らないと上手に外せないので、まずは基本をしっかりですね。
@user-gx8iz9ps3c
@user-gx8iz9ps3c Год назад
さっさとゲームを、プレイさせる為なのか専門用語や登場キャラが少ない世界観。天界漫才が非常に面白くしかし、物語後半のシリアス展開や倫理観のぶっ飛び具合。 全部が楽しめる要素として詰まっていたのこうして、説明されると本当に感慨深いものがある。ありがたいお話でした。
@user-bh2pl7wx2r
@user-bh2pl7wx2r Год назад
パルテナのこと考えると桜井さんギリシャ神話とか細かく調べたんだろうなぁーって思ったよ それぞれの神々が傲慢で自己中って所とか
@chef.k6333
@chef.k6333 Год назад
落ちる時計台にいきなり投げ込まれて操作もよくわからんまま戦闘させられるベヨネッタ最高でした
@user-kh2jj7qe4n
@user-kh2jj7qe4n Год назад
言葉で説明できんのだけどFFⅨやⅩは動画が合間合間に挟まっても苦痛に感じなかったがⅩⅢは苦痛でしょうがなかったな
@user-lv8dv5yq2h
@user-lv8dv5yq2h Год назад
プレイ内容によってシナリオが分岐する、という話かと思いましたが違いました
@bibi0411
@bibi0411 Год назад
開発する上で最初からきっちりシナリオが決まってるってめちゃくちゃありがたいことだなあ
@tetenine
@tetenine Год назад
スターフォックスでブリーフィングによるシナリオ説明が成立するのは戦闘機を用いた遊撃部隊というミリタリー設定が含まれているからってのはあると思います。 目的地も標的も知らされずに戦闘機が発進するという事はきちんとした部隊ではありえない事ですし。 煩わしいかもしれない細かい要素がゲームの導入に無いと違和感を感じるジャンルがある、というのは中々面白いです。
@yuma47
@yuma47 Год назад
パルテナとかペルソナ5とか 即座に開始の お手本みたいな作品だったな~
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