9:50 이 부분에서 크게 공감됩니다. 일단 소소하게 즐기면서 결핍은 느끼는데, 실제로 유튜버들이 뽑기영상 올리는거 보면 웬만큼 돈 넣어서는 안나온다는 정보까지 얻게 되다보니 내가 그만한 결핍은 아직 아닌데 여기에 뽑기 뽑을만큼의 평균값만큼 투자를 해야하나? 하는 그런생각이 빨리 오게 되더라구요. 그게 리니지의 bm이고 그게 싫어서 전 손뗐습니다
결핍에 이르게 하기 위해서는 유저가 매몰되어 있어야 하며, 그만큼 많이 알고 있어야 가능함. 아무것도 모르는데, 무언가 나은 미래를 꿈꿀수는 없음 소유 또한 그 소재를 어떻게 사용할지 상상력이 발휘될 때 이야기죠. 아무것도 모르는 사람에게 수많은 혜텍을 줘도 쓸 줄 모르면 아무 쓸모 없는것 휘발은 최대한 스트레스를 주지 않는한에서 효과적으로 하수구, 쓰래기통, 경제 채계를 만드는 거죠. 그런데, 이 모든건 유저의 경험을 통한 지식의 축척과 비례하지만. 반대로 유저의 경험은 휘발 시키기 가장 힘든 것이란 점이죠.
만약 동영상 제목에 '1편' 이라고 적혀 있었다면 사람들은 '2편이 올라오면 몰아서 봐야지' 라며 생각했을 것이다. 그렇지만 제목에서는 정보를 한 번에 주는 것처럼 한 후에 끝에 가서 '2편이 있음'을 알려줌으로써 동영상의 당일 조회수와 다음 동영상의 조회수까지 보장하며 '두 마리의 토끼를 잡았다' ㅎ ㄷㄷ
결핍을 만들어내는 능력이 게임사의 역량이고 게임의 수명을 가늠하는 척도라고 평가하고 싶네요 그 게임을 하는 사람 입장에서 결핍을 느끼게 만들면 당장은 그럭저럭 유지되는 게임인거고 그 게임을 안하는 사람도 결핍을 느끼는걸 만들면 게임에 새로운 피를 수혈할 기회이고 수명연장이 이루어지는거죠 지금까지는 이 새로운 결핍이 꽤 안정적으로 게이머들에게 공급됐다고 생각합니다 빠른 속도의 그래픽 발전, 게임내 판타지 라이프와 채팅을 이용한 인간관계, 대규모 pvp와 상대경쟁, 스마트폰과 같은 편리한 플랫폼, 지금껏 다양한 방법이 게이머들에게 결핍을 느끼게하고 지갑을 열어냈습니다 하지만 점점 자극적이고 틀에 박혀가는 결핍에 결국 반감을 느끼는 게이머가 늘어나게 되어버린 것 같아요 차세대 게임판을 이끌어갈 결핍은 무엇이 될까요? 인스턴트하고 호흡이 빠른 pvp? 새로운 엔진과 차세대 그래픽? vr? 메타버스와 인공지능을 활용한 무한에 가까운 가상 친구? 그것도 아니면 리마스터? 코로나가 잠잠해지고 기업들이 새로운 도약을 준비한다는 기사가 많습니다 되도록 반발감은 줄이고 게임이 하나의 종합 컨텐츠로서 사람들에게 받아들여질 수 있는 결핍이라야 좋겠습니다 향후 게임판에서는 어떤 결핍이 나타날지 약간은 기대가 되네요 영상 잘봤습니다
‘결핍’은 곧 재화에 대한 수요. ‘확률’과 ‘휘발’은 게임이 유저들이 원하는 재화를 공급하는 방식이면서 동시에 재화의 가치(희소성)를 유지하기 위한 장치. ‘소유’와 ‘확정’은 유저가 수요를 충족함으로써 얻는 만족(효용). 5가지 키워드를 이렇게 분류할 수 있을 것 같네요. 정리하고 있으니 교양 수업 듣던 때의 기시감이 살짝 올라오는데 정상이겠죠?
김실장님의 리니지 BM 분석을 들으면 들을수록 소름 돋는게, 사기 도박꾼들이 갈취하는 기술을 게임에 놀라울 정도로 잘 적용했다는 게 느껴집니다. 확실히 어느 의미로는 완벽한 BM이 맞는 것 같아요. 다만 그게 유저 입장에서 완벽한 게 아니고, 도박장 입장에서 완벽한 거지.
2편 시청 방법 개요란 링크를 통해 접속하신 사이트에서 회원가입 후 이전 영상을 구매하시면 랜덤으로 한개의 영상이 시청가능해지고, 하나의 카테고리의 영상을 전부 구매하시면 드리는 쿠폰조각을 3개 모으시면 쿠폰제작에 도전하실 수 있습니다. 이렇게 만드신 쿠폰으로 2편 영상 시청에 도전하실 수 있습니다. *한번 구매하신 영상의 시청가능 기간은 일주일이며, 중복으로 구매하신 영상 3개를 사용하여 일정확율로 해당영상에 축복을 부여하는 것으로 시청가능 기간을 연장…
과정을 보면...도박이나 마약에 중독 되는 것과 근본적인 메커니즘이 비슷하다고 느낌...게임 반대론자들의 논리 매우매우 싫어 하지만 솔직히 리니지 꼬라지 보면 차마 반박하기가 힘든게 사실임... 물론 모든 게임이 다 그런건 아니고 게임을 하는 게이머들의 층위는 다양하기 때문에 다 싸잡아서 하나로 퉁쳐서는 안되겠지만, 적어도 한국 게임판은 완전히 가선 안될 길로 들어선거 아닌가 싶습니다. 한국 게임들 중에 몇몇 인디 게임들 제외하면 안 그런 게임 찾기가 힘드니까요. 정도의 차이가 있을 뿐. 저는 주로 패키지 게임이나 해외 온라인 게임을 즐기는데 요즘 커뮤 게시판들 보면 우리나라 사람들이 BM에 대해서 굉장히 '느슨해져 있다' 라고 느낄 때가 많음. 좋아하는 취미 생활에 몇만원, 몇십만원, 몇백만원 쓰는게 무슨 그리 큰일이겠냐마는, 그 돈 쓰게 하는 방식이 저렇게 악랄하다면 그건 사회적으로 생각해 봐야 할 문제가 맞다고 봅니다.
이 영상을 보고 나니까 결핍의 수레바퀴와 확률 모델은 확실히 법으로 막아놓아야 할 필요성을 느끼네요.. 결핍 심리를 자기 스스로 통제하지 못하는 사람들이 적지 않다고 느낍니다. 스팀 유료 게임들과 부분유료화 게임들을 비교했을 때 지금 소비 패턴이 정상은 아닌 것 같습니다..
예전에 카페에서 커피 한잔하는데... 뒤에서 모바일 게임 관련해서 두 사람의 대화를 (어쩌다 보니) 주워듣게 되...었는데 "돈 버는 거로 관련해서 모바일 게임 하나 그냥 빵 터뜨려서 돈 쭉 버는 게 훨씬 편하다 리니지 같은 거 봐라 그런 식으로 돈 쉽게 번다." 라고 정말 어중간하게 알고 있는 전형적인 책 한 권만 읽어서 자신감이 넘치는 버프 상태더라고요. (P.S : 이 이야기를 들은게 예전에 가족들끼리 노트르담의 파리 뮤지컬 보러갔을 때 표 끊고 근처 이디야 커피에서 기다리고 있었을때 들었습니다.) 어찌 보면 정말 영양가 없는 헛소리로 보였습니다만, 한편으론 그런 생각도 들더라고요. "쉽게 버는 돈이라는 건 없다."라는 것... 분명 저 말의 틀린 건 없지만 맞는 것도 없는 것이... 분명 리니지만 보더라도 일반적인 롤이나 오버워치 등등을 해오는 사람들 입장에서야 저런게 왜 돈이 벌리나 싶겠지만, 김실장님 영상들만 봐도 인간의 전쟁심리를 파고드는 비즈니스 모델이 있고, 그 고객이 쌓여왔고 데이터가 쌓여와서 돈이 벌리는 것 처럼... 단순히 뭔가를 개발한다는건 쉽게 되는것도 아니거니와... 게임을 개발함에 있어서 그에 맞는 BM모델 또한 고민하고 고민하며 구축해나간다는것을 김실장님 채널을 쭉 보면서 느꼈었습니다. 특히나 최근에 몇몇 국내 게임들이 게임은 그저그런데 그거에 맞지도 않은 리니지식 과금모델 (컬렉션이라던가)을 억지로 끼워맞추는 모습을 보면서 그걸 더 느끼는 중이고요. 언제나 간편하게(?) 생각할 거리를 진중하면서 쉽게 이야기해주시는 김실장님께 감사드립니다.
저도 리니지가 그냥 BM으로만 먹고사는 날먹운영인줄 알았는데, 김실장님 영상을 보고, 예전에 리니지를 해봤던 사람들이랑 얘기를 해본 결과, 리니지의 악독한 BM의 바탕은 기가막히게 잘만든 게임이라는거....... 한편으로는 저렇게 잘 만든 게임에 저렇게 미친 BM을 만들어놨다는게 참 개탄스러울 정도였어요 ㅋㅋㅋ
근데 비단 게임 뿐만이 아니라 모든 분야에서 사람이 물건등을 사게하는 요소라서 결핍이 없는 BM은 없다고 봄 그저 이게 부당하다고 느끼지만 어쩔 수 없이 돈을 쓰게 하는 결핍인지, 돈을 기꺼이 내고 돈을 소비 한사람이 그 값어치에 만족을 느끼는 결핍인지에대한 차이만 있을 것 같네요
@@꾸우르밤 리니지m이 출시당시 린저씨들이 말도안되는 과금들을 린m출시 시작과 동시에 때려부어서 변뽑과 인뽑을 했잖아요? 그게 유리하니까라는 말로 설명 가능한 액수던가요? 과거 pc시절 리니지에 대한 향수와 믿음 그리고 애정이 깔려있어야 가능한거랍니다 단순히 결핍만으로 그런 과금액을 뽑아내지 못해요
개념적인 부분들에 대해 많은 부분 동의하지만 결핍이나 휘발 같은 단어들이 캐릭터에 대한 애정, 스토리에 대한 흥미, 시스템적인 재미와 관계된게 아니라 오로지 스탯, 경쟁, 돈으로 채우는 수집요소, 그로인한 우월감으로 풀어지네요. 한국 게임판의 참 안타까운 현실입니다. 재밌는 게임 만들어서 비싸게 많이 파는 단순하고 불변하는 방식은 아예 머리속에 없는게 한국 게임판, 한국게임을 오래한 사람들의 인식인가 봅니다.
애정은 소유고 스토리와 게임성도 결국 휘발이고 결핍이라서요 다음 스토리 보고 싶다 솔직히 요즘 업데이트 있어도 스토리 진행 거의 모든 게임 일주일을 안갑니다. 스토리가 주가 안되는 이유가 가성비가 안맞긴 해요 개발은 길고 돈도 많이 드는대 즐기는 유저는 너무 빠르고 다음걸 요구하니 채워주기 쉬운 스팩으로 돌아섬
@@루시아발렌 과금형게임, 뽑기형게임에만 익숙하고 거기에 생각이 닫혀있으니 저런식으로밖에 생각이 안돌아가는거죠. 포켓몬스터, 마리오카트, 위쳐3 , 투더문 이런게임들이 일주일짜리가 아니죠. 영상의 내용은 다른분들이 댓글로 언급한대로 마케팅적인 측면에서 좋은 방법이긴 하죠. 하지만 이미 특정 상품에 애정을 가지고 있는 사람이 또 돈을 쓰게하는 방법만 제시하는 거지... 특정상품에 애정을 가지게 만들어 첫구매를 유도하는 방법은 아예 없어요. 한국 게임사들을 혐오하게 만드는 이유가 그것입니다. 재밌고 흥미롭게 잘 만들어서 많이 팔겠다는 생각이 없다는 점이요.
@@Ryujaeyoung0 뭐 다른 예시는 모르겠지만 포켓몬같은경우는 자세히 보면 여기도 저 위의 요소중에 결핍과 휘발이 강하게 들어간다는걸 알겁니다. 솔직히 메인 포켓몬 시리즈는 갈수록 퀄도 떨어지지만 스토리 신경안쓰지만 대전을 계속 하고싶은 사람들이 사게 만들고, 심지어 몇몇 포켓몬은 dlc 사기전까지는 못쓰게 만들어서 이중과금을 유도했었죠. 멀쩡한 기존 포켓몬을 휘발시켜버리고, 대전모드에서 그 포켓몬을 쓰고싶다는 결핍을 유도한 bm이죠 사실 게임뿐만 아니라 세상에 존재하는 모든 상품에는 다 들어가는 부분이라고 봅니다. 다만 그 값어치를 소비자가 기꺼이 기쁜마음으로 돈을 주게하는 값어치를 지녔냐, 아니냐의 차이일뿐
15:00 10%확률에 10번 시도에 1번이상 나올 확률이 65%정도라는건 무슨 뜻인가요? 10번에 1번정도 나올거니 10%인거고, 프로그램이 10%확률로 짜여져 있으니 10번중에 1번 정도 나오게 되는거 아닌가요? 물론 '운'이니까 누군가는 수십번 해도 안나올수도 있지만... 또 누군가는 한두번만에 먹기도 하니까 10%아닌가요? 65%면 그냥 시행당 확률이 6.5%인게 아닌지...?
배운걸 종합하면 전설스킨을 대중적으로 풀었다면, 그 스킬에 대항할 수 있는 스킬 혹은 같이 조합하지 않으면 그 스킬이 의미가 퇴색되는 스킬을 추가하여 유료 상품으로 내는게 아닐까 예상합니다. 물론 기존 그 스킬도 중과금 소과금에 맞게 단계적으로 팔고. 기간제 수집형이면 더 잘팔릴듯? 아니면 휘발성 BM은 아마 1회용 주문서 방식으로 그 스킬을 유료로 파는게 아닐지.
'휘발성'.... 설명 안한 건 이거겠네요. (오딘은 안해봤지만.) 이 단어를 좀 더 정확히 풀어 해석할 필요가 있을텐데, '조금씩 점차적으로 무조건 소모됨' (: 이는 소모를 복구하거나 회복할 수단이 따로 마련되어 있음) 이로군요. 대표적으로 찾아볼 수 있는 게 바로 내구도 시스템과 사망 시 아이템 드랍하는 시스템들이겠네요. 해보진 않았지만, 파 크라이의 주인공이 말라리아에 걸렸었다고 했었던가요? 거기에 등장하는 약품 또한 여기에 해당할 수 있는 휘발성이겠네요!
김실장님 채널을 꽤 많이 봤는데 항상드는 느낌이 BM에 대해 설명 할때 캐릭터의 강함에 연결된건만 설명하는 부분이 많네요 BM이란게 결국 게임사가 돈을 버는방법을 말하는건데 리니지를 예로 많이 들어서 그런지 캐릭터의스펙을 파는게 BM이다라고 보여지는데 캐릭터의 스펙과 상관없이 단순 외형만을 파는경우도 있고 그외 다양한 과금요소가 있는데 캐릭터의 스펙부분에만 집중하긴게 아닌가
마지막스포쪽은 린엠에서 요즘그냥 매출올리기용으로 쓰는건데 주기적인 새로운클래스+기존클래스 리부트 를 이용해서 클래스체인지로 매출상승과 그 모두가 갖고싶지만 부담되서 못하는 기존의 1800만원의 스킬을 클래스체인지로 배울수있지만 또 그에따른 새로운 OP스킬을 추가시켜(새로운OP스킬은 클래스체인지로 스킬교체 불가) 또다른 스킬뽑기 과금을 유도한다 일거 같네요