벨트스크롤 게임에는 스피드런 유인요소를 적극적으로 넣어주는 편이 좋은 것 같음. 이전 클리어타임을 보여준다던가. 월드 클리어타임 퍼센테이지를 보여준다던가. 별개로 요즘 벨트스크롤 몇 개를 해보면 캐릭터들이 모션만 조금 다를 뿐 플레이스타일은 비슷한데, 전신마괴2처럼 캐릭터간 차등을 크게 주는 편이 다회차 유도에 좋다고 봄. 로그라이크 요소의 과도한 차용은 오히려 장르팬들의 기대랑은 조금 다른 방향성이라고 생각함. 잠깐 반짝했던 스컬이라거나 몇몇 횡방향 로그라이크 게임들을 원하는 건 아마 아닐테니까.. 그걸 원했으면 장르에 대한 갈증도 안 나왔을테고.
코에이의 시뮬레이션과 srpg가 조금 더 흥했으면 좋겠네요 대항해시대, 삼국지 같은 게임들이 구버전 리메이크가 주가 되어 신작이 나오는건 오다노부나가의 야망 밖에 없는게 아쉬울 뿐이에요 포켓몬 오다노부나가의 야망같은 게임같은 매력적인 콜라보도 없는게 아쉽구요 srpg는 사실 큰 시리즈들이 몇개 있긴합니다만 서로 개발기간이 길다보니 한 개 깨고 나면 2~3년간 나오는게 없어서 인디나 서양, 고전을 찾아보게 되네요
개인적으로 JRPG가 다시 흥한 이유는 기사 내용보다 앞서 언급되어야 할 것이 있다고 생각됩니다. 바로 과거 레트로 분위기의 인디 RPG가 쏟아져 나온 영향이죠. 준수한 타이틀이 많이 발매되어 올드 게이머들의 감성을 자극했고 이것이 기폭제가 되어 JRPG 개발사들이 다시 움직이기 시작했다. 부터 이야기를 시작해야 하지 않을까 싶어요.ㅎㅎ