예전에는 다른 의견을 말하는 사람들이 잘 이해가 안갔는데 요즘엔 오히려 다른 의견이 없는게 더 문제가 없는게 아닐까 하는 생각이 들기도 합니다. 각자 자기의 의견을 말하고 건강하게 대화하는게 더 이상적인 모습이 아닐까 생각이 드네요 물론 자기랑 의견이 다르다고 공격하는 사람들은 없어졌으면 좋겠지만 말이죠 이런 피드백 영상도 좋네요
유저들 실력은 점점 고여가고 높아지는데 기존 시리즈 시스템으는 더 이상 못맞추니 포기한거죠 그 고민이 들어난게 세키로였고(다크소울4대신 새로운 게임과 난이도, 시스템으로 기존 고인물의 니즈를 충족시키려한거) 다크소울4~5가 나왔으면 고인물이나 기존유저들 외에 다른 신입 유저들은 초반부터 난이도 높아진 몬스터나 보스를 상대해야했고 접거나 새로운 유저없이 기존층에서 굳어져가는 게임이 되었겠죠 엘든링이 극단적으로 난이도를 높인대신 오픈월드에 배치해놓은 무기나 소환 시스템으로 난이도를 스스로 선택할 수 있게 만들었죠 기존 고인물 유저들은 적당한 성능의 근접무기 선택으로 높아진 난이도를 즐길 수 있고(희열감+손맛) 신규유저들은 근접으로 도전했다가 난이도가 높아서 못깨면 오픈필드에 배치해놓은 마법이나 기타 사기급 성능의 무기로 쉽게 깰 수 있게 만든거죠(방식은 다르더라도 뉴비나 신규유저들이 컨텐츠를 포기하거나 접지 않고 엔딩 끝까지 도달하게 만든거)
@@sunggum3850 말씀하신 의견에 크게 동감을 합니다. 프롬소프트는 지난 십수년간 여러 시리즈들을 거치면서 그때마다 많게 또는 적게 시스템 적인 변화를 시도해왔고 엘든링 에서 또한 새로운 시도를 하고 있는 것인데 말이죠. 프롬의 이번 선택은 저변 확대에 가장 중점을 두면서도 기존 유저들의 도전 욕구 또한 만족시키는 길을 선택을 했구요. 당연히 부족한 부분이나 마음에 들지 않는 부분이 없을 수는 없는 것이지만, 이정도로 기존 유저와 신규 유저 모두 아우르는 게임을 만들어낸 것은 정말 대단하다고 보여집니다. 그리고 그에 따른 다양한 피드백은 존중 받아야 하지만 비판이 아닌 비난을 하는 분들은 좀 안타깝더군요.
무기마다 특성과 운용방법이 다르기 떄문에 성능이 비슷하다고 해서 플레이어에게 주는 경험이 같지는 않죠. 예를 들어 대검은 묵직하고 시원시원한 타격감, 쌍수단도는 짤딜 넣고 치고 빠지는 경험, 활은 멀리서 일방적으로 때리는 경험을 주죠. 이러한 다양한 종류의 무기의 성능을 비슷하게 맞춰서 묵직한 대검의 한방을 좋아하는 사람이 대검이 너무 쓰레기라는 이유로 울며 겨자먹기로 활을 써야하는 일이 없도록 만들어주는게 좋은 밸런싱일거고요. 모든 무기가 성능이 비슷하다면 똑같이 어려워야 한다라는 김실장님 말도 쉽게 동의하기 어려운게, PVP를 위한, 모두에게 절대적으로 평등한 밸런싱을 요구하는 것도 아니고 PVE에서 본인 취향의 무기를 부담없이 고를 수 있도록 해주는 정도의 밸런싱을 요구하는게 다회차 플레이를 방해하거나 입문자에게 장벽처럼 느껴지는 요소라고 보기는 힘들다고 생각합니다. 더 도전적인 플레이 경험을 원하면 스탯, 스킬을 덜 올리거나 강화를 덜 하거나 하는 식으로 셀프 페널티를 부여하는 방식이 있으니까요. 실제로 소울 시리즈 망자들은 그렇게 플레이하는걸 즐기기도 하고요.
@@user-jv3eo2og8b 제 댓글이 설명이 부족했나본데 님이 말씀하신게 제가 하는 말이에요 다같이 어려워지자는게 아니라 다같이 쉬워지자는거죠 쉽게쉽게 깨는거 좋아하는 사람도 취향따라 고를 수 있는 밸런싱이 이상적인 밸런싱이죠 더 도전적이거나 다회차 플레이를 원하는 사람들은 셀프페널티를 걸 수 있는 요소를 늘려서 고인물 만족도도 잡으면서 뉴비유입 늘리자는거고요
@@OreoRelilleous 그개 아님 어떤 무기를 들어도 똑같이 힘들다는 것은 알피지가 아니게 되는 거니깐요 엘든링 안에서 철권을 하는거에요 장비랑 레벨이 아니라 유저의 컨트롤 실력 만으로 진행 하라는 이야기가 되는 겁니다 ㅋㅋㅋㅋ 어떤 무기로도 똑같이 힘들 다는건 보스가 어떤 무기로도 특화 되지 않고 다 견제할수 있는 능력이 있는거니깐 당연히 난이도도 높은 거구 이걸 돌파 하려면 유저가 성장 하는 길 뿐인대 .. 이러면.. ㅋㅋ
@@OreoRelilleous rpg에서 완벽한 벨런스는 있을 수 없습니다. 재미를 위해 무기, 보스, 지역등에 변수를 주게 되면 그 변수끼리 맞물려서 특정 상황끼리 극명한 차이가 날 수 밖에 없어지고 이는 하는 사람으로써 어렵게 깼다는 재미, 탐구하여 돌파했다는 재미 등 여러 재미를 느낄 수 있게 해주는 요소가 되는것이죠
더 강해진 나, 더 좋은 공략을 찾는게 게임의 핵심 재미인 점 공감해요 모든게 황금 밸런스면... 모션, 조작, 스킨만 달라진 수면제가 될 것 같아요. 최근에 나왔던 테일즈오브어라이즈라는 게임이 특히 그랬음... 테일즈오브어라이즈는 황밸은 아니고, 보스전 공략은 qte에 준하는 특수 입력만으로 체력바 구간을 돌파하게 동일하게 설계돼 있어서 조작과 콤보의 다양성 존재의의를 강제로 퇴색시켜놔서 지루 그 자체
정말 진심으로 PVP때문에 엘든링 밸런스가지고 뭐라하는 사람들은 거의 없을 듯. 대부분 인생업적이 ‘소울류 잘함’밖에 없는 애들이, 마법 영체 전회플로 누구나 깨는 걸 보고 밸런스 운운하면서 결국 ‘사기무기 들고 깬 너네와 난 달라!’라며 발악하는 거 아닐까 싶음. 그냥 정말 즐기면서 잘하는 사람, 게임을 자기 인생업적으로 삼지 않는 사람은 남이 사기무기를 쓰던 거따가 영체와 마법을 들이붓던 아무 신경 안 쓸 듯.
ㄴㄴ 그런 케이스가 있기는 합니다만 조금 결이 다른 의견이 있어요. 엘든링을 하는 사람 중에는 기존 다크 소울을 열심히 했던 사람도 있지 않겠습니까? 열정이 과해서 제약 플레이도 하던 사람들요. 그 사람들 입장에서 엘든링은 내가 제약 플레이를 해서 얻는 베네핏이 너무 적어졌다는 거예요. 원래 다크 소울에서 엘든링처럼 보스 쉽게 때려잡는 무기는 없습니다. 똑같이 고생해서 하는 건데 엘든링으로 넘어오면서 보스는 쉽게 때려잡을 수 있게되어서 좋은 것은 알겠는데 그러면 그만큼 극한의 제약을 걸었을 때 오는 성취감도 같이 기존보다 올라가야 하지 않았느냐의 의견이 있는 것이죠. 한쪽만 재밌어지고 제약 플레이에 대한 경험은 그대로여서 그게 불만인 거예요. 근데 제 생각에 이건 해결 못하는 문제이고 그냥 징징거리는거 밖에 안 된다고 생각하긴 합니다만 님처럼 그런 나 잘났고 너네는 ㅄ임 이런 마인드는 아니라는 거예요. (물론 다 그렇다는 건 아닙니다.)
근데 정말 아쉬운게 전작 다크소울3 같은경우는 무기 특색도 다양하면서 pvp밸런스가 거의 완벽에 가까워서 몇백시간을 잡고했었는데 엘든링같은 경우엔 무기보다 주문, 기도가 너무 과도하게 op인 성능을 보이는게 몇몇있어서 전작엔 pvp밸런스 정말 잘잡았는데 이번작은 왜이럴까싶음... 닼3 두번째 dlc 고리기사의 쌍대검도 pvp성능 때문에 나중에 판정까지 하향해주고 그런회사였는데 엘든링에서 이러니까 너무 아쉬움
@@lukejoe8583 뭐 베네핏을 더 줄 수 있다는게 전체 공지로 누구누구가 이런 업적을 달성했습니다 같은 게이머의 업적을 기록해주는? 그런 기능이 좀 더 제약 플레이에 동기 부여에 도움이 될 수 있겠지만 지금은 그게 좀 아쉽다는 거죠. 뭐 그런게 가능할거라고 생각하지도 않지만요. 스팀 도전 과제 달성 이런건 좀 약하다! 라는게 좀 은연중에 있는거 같습니다.
다크소울류를 확장하고자 한 프롬 입장에서는 pvp를 미루거나 포기 할 수 밖에 없죠. 일단 pvp를 기대하거나 이런 벨런스를 따지는 사람들 대부분은 닥소 고인물이나 pvp 고인물들인데 이 사람들은 벨런스가 맞지 않으면 나름의 방법을 찾아내서 하는 사람들이죠. 하지만 새로 오는 사람들은 거의 pve를 즐기는 사람들인데 어떤 무기나 다 똑같고 모션만 다른 상황이 되면 금방 게임에 흥미를 잃게되죠. 여기저기 깔려 있는 아이템들 수집의 의미도 잃게 되고요. 그런 면에서 프롬은 어쩔 수 없는 선택을 하게 된 것이죠. 이 부분을 놓고 보면 엘든링은 적절한 밸런스를 갖추고 있다고 봅니다. 물론 버그는 제외하고요.
프롬 게임이 PVE하는 사람들...PVP하는 사람들 둘다 있는데, 그렇다고 PVP PVE 능력치를 따로 넣어주기엔 복잡한 골치아픈 위치에 놓여있는 것 같습니다. 그나마 PVP가 비활성화 되어있었으면 모르겠는데, 코어 유저층도 PVP PVE 유저가 갈려 있으니 프롬 입장에서도 밸런스 기준을 잡을 수 없어 난감할 거고... 그래서 결국 지금까지 프롬이 선택한 방법은 'PVP를 공식으로 밀어주거나 PVP리워드를 제공하지 않는다 > 유저간의 자정작용에 맡긴다'였습니다. 이것도 닼소3까지는 그럭저럭 괜찮게 돌아갔던 것 같아요. 하지만 엘든 링은 전체적인 벨런스가 상향조정되어 죽창대전처럼 되어버리니 고질적인 문제가 더 심하게 눈에 띄지 않았나 합니다. 닼소3에선 방어에 투자하면 어지간히 쌘 콤보도 2번 정도는 버텨내는 느낌이었는데 엘든 링에는 툭하면 점공 한방, 전기 한번에 삭제되는데 그 와중에 글리치들도 잔뜩 판치고 있고... 지금까지 그래왔듯 어느 정도 레벨 평준화를 해주는 공식 PVP를 제공하거나, 일부 OP 무기들만 조정하며 방치하면 결국 고인물들의 자정작용에 의해 해결될 수는 있습니다만... 이게 옳다 그르다를 떠나서 이런 방식이 결국 프롬게임이 고인물 이미지에서 벗어나지 못하는 이유일 겁니다. PVE의 가능성은 더 크게 열어냈으니, PVP에서도 '마니아 유저들의 특성에 기대어 방치한다'는 기존의 방식을 개선할 필요가 있을 것 같아요.
어차피 대부분의 사람들에게 있어 PvP는 공정함이 중요한게 아니라 자신이 재미있는게 중요하죠. 공정함이 필요하다면 로컬룰을 만들어서 제한을 걸고 겨루면 됩니다. 다크소울에서 그랬던 것처럼. 그게 아니라면 불합리함을 견뎌내거나, 자신이 불합리한 존재가 되어야 할 것입니다.
저는 롤 질려서 엘든링 하는 중인데 소울류 첨인데 빤스만 입고도 시산혈하로 다 갈아버리는 중입니다. 롤에서 다1 찍을 실력은 되는데, 이무리 그래도 소울 처음인데 op 칼 하나 들었다고 승률 8할 정도는 나오는게 말이 안되긴 해요. 저같이 빤쓰로 pvp 하는 유저들 애초에 많지도 않고 그런 찐 고인물들 다 나간 느낌이에요. 너무 쎄도 재미가 없어요. 밸런스 조정 필요해요. 자체너프 하라고 하면 그러긴 싫거든요.
생각해보면 어느 게임이든 PVP 밸런스가 좋은 평가를 받은걸 본 적이 없는 것 같아요. 영상에서 예시로 등장한 와우와 다크소울만 봐도 접근성이나 공정성 면에서 게임사들은 실패했고 그나마 최선이 유저들끼리 룰을 정해서 즐기는게 한계선이었죠. 접근성이 그나마 좋다고 생각하는 롤조차 그 안에서 밸런스 문제로 논란이 일어나는 마당에 프롬의 선택이 합리적이라 느껴지네요.
토론이 사실 안 되는 게 당연함 다 자기 얘기만 하잖아 엘든링 메인은 pvp라는 애 상대로 뭘 더 얘기함 아예 스탠스가 다른데 그냥 그렇구나 하고 넘어가는 수 밖에 없음 생각 차이로 생기는 문제는 양보 하지 않는 이상 둘 중 하나 죽는 거 아니면 그냥 넘어가는 것 밖엔 해답이 없어
이게 달리 말하면 와우 레이드만 하는분이 와우 PVP 밸런스에 대해 논한 것과 비슷한 느낌이라.. 와우 하시는분은 이게 좀 얼토당토 않다 라는걸 바로 느끼실수 있을겁니다. 밸런스를 논할수 있는건 직접 칼대칼을 많이 맞대본 사람이 그나마 해봄직 해요. 조심스럽게 말씀드려보지만 실장님은 소울류 PVP에는 경험이 많이 없으시니 지금 림그레이브나 학원 앞마당에서 줄창 검투를 하는 사람들에게는 받아들여지기 힘들지요. 그들은 직접 이 어긋난 밸런스를 가장 먼저 직접 칼로 맞아본 사람들이니 누구보다 밸런스의 중요성을 이해하는 사람들이니까요. 차라리 밸런스 관련 이슈는 프롬이 알아서 하겠지요~ 하고 넘겼으면 어땠을까 싶습니다. 아니면 애초에 PVP 밸런스도 충분히 이해가 간다는식으로 처음부터 의사표명을 하셨으면 이런 긁어부스럼은 없었을텐데 하는 아쉬움이 크게 남습니다. 싱글게임인데 밸런스가 뭐가 필요한가? 내가 왕인데? 이런 의견은 서로가 왕이되어 학원 앞에서 죽창 결투를 벌이는 사람들에게는 받아들여지기 힘든 의견같아 보였어요. 왕인건 좋은데.. 늘 같은 빌드, 같은 죽창무기, 되도 않는 판정의 사기 마법만 결투장에 판치는 상황이 좋게 보일리는 없었습니다. 반대로 말하면 개성은 강하나 성능이 안좋아 도태되어 쓰이지 않는 장비나 마법도 즐비했었구요. 아시다시피 매니아층이 정말 깊은 프롬게임이라 이슈가 지속되는듯 합니다. 건강 조심하시고 늘 좋은 영상 감사합니다.
RPG의 본질을 모르고 그냥 게임을 하는 사람들이 많은 것 같습니다. 내가 게임 속 세상에 몰입해서 모험하는 것을 정말로 즐기고 있다면 전설의 무기로 적들을 쓸어버리는 것도 로망인 것이고 단순한 대검 한 자루, 타도(카타나) 두 자루를 손에 들고 적들을 마주하겠다는 것도 로망이며 그 무엇이든 게임을 즐기는 요소가 되는 것인데 하나의 생각에 갇혀서 밸런스 십망이라고 욕하는 일부가 안타깝습니다.
@@tastesalty2984 저는 개발자가 아닙니다. 카타나가 좋을수도 있는거지 아니꼬우신가요ㅋㅋ 물론 적들 생겨먹은걸 볼 때 실제 카타나로 때린다 생각하면 쓰레기무기여야 될 것 같긴 합니다. 근데 그러면 또 게임으로서 판타지의 로망이 없어지니까요. 카타나가 안좋으면 그냥 직검 롱소드류 소형무기 모두가 쓰레기여야 하겠지요.
PVE메인인 겜에서 PVP밸런스는 자기만족일뿐 자기 빌드를 찾는게 매력인데 왜 밸런스타령하는지 모르겠다는 분들은 PVP안해보신게 분명합니다. 엘든링 접은지 3주넘었지만 접기전까지 침입드가거나 당했을때 모두가 똑같은 무기랑 마법들고 있고 그걸 몇번이고 다시보는 경우가 잦았는데 그게 얼마나 등신같은 광경인지 모를걸요? PVP하는 사람들은 기본적으로 내가 하고싶은빌드로 상대를 패는게 재미있는사람도 있지만, 그냥 상대를 괴롭히는게 재미있는, 컨셉따위 아무래도좋은 사람도 많습니다. 여기서 압도적인 OP가 탄생한다? PVP하는사람중 최소절반, 심하면 80프로이상이 같은무기를 들고다니는 진풍경을 볼수있습니다. 심지어 특정빌드를 탄 특화무기가 아닌, 너도나도 다 쓸수있는 서브웨폰이 그 위치를 잡았다면 진짜 그 무기 없는사람, 안쓰는 사람이 등신취급당하죠. 제때 월은이 그랬는데 아직 그런진 모르겠네요. 닼3때는 유사한 포지션으로 롱소드 버클러조합도 있었죠.
닼소, 세키로, 블본 감히 처다보지도 못했는데 엘든링은 70시간째 중입니다. 굉장히 재밌게 하고 있는데 이렇게 할 수 있는건 월은 8강과 화신물방울 10강 덕분입니다. 하향먹었다는 소리들었을때 진짜 원망스러웠습니다. 내가 엘든링하는게 그렇게 불만이야? 라는 생각까지 들 정도로요. 저한텐 프롬이 선택한 난이도 조절이 굉장히 고맙습니다 ㅠ
개인적으로 이 게임의 밸런스 논쟁이 나올 때 가장 답답했던 것이 "PVP 요소"를 근거로 얘기하면서 밸런스를 고쳐야 한다는 주장이 많았던 탓에 "설령 PVP 요소가 없이 PVE 싱글 플레이만을 가정해도 밸런스를 아예 무시해선 안 된다"는 주장이 묻혀버리는 거였습니다. 지금 프롬이 지속적으로 넣는 패치 방향이 제가 생각했던 후자의 의견에 들어맞고 있어서 그나마 다행이지만요.
답답해하실 건 없는게, PVE에서는 밸런스가 필요없다고 생각하는 사람도 있는거고, PVE에도 어느정도 밸런스 조정이 필요하다고 생각하는 사람이 있는거죠. 어느 쪽이 무조건 좋은게 아니라 게이머가 무엇을 더 즐기느냐의 차이라고 생각합니다. 실제로 제 친구는 근접무기가 좋아서 근접으로 PVE를 플레이하고 싶은데 그러면 게임이 너무 어려워져서 싫어했지만, 저는 무기도 바꿔보고 마법도 바꿔보고 하면서 더 재밌게 느껴졌으니까요 누가 틀리고 맞고가 아닌 성향의 차이라고 봅니다. 다만 어느 쪽 성향에 맞출 지는 프롬이 선택하는 거죠 프롬이 패치로 성능을 조정하고는 있지만, 기본적으로 모든 무기가 같은 성능이 될 것 같지는 않습니다. 이미 프롬은 오픈월드를 선택하면서 의도적으로 밸런스가 틀어지도록 게임을 설계했으니까요
저는 싱글 밸런스도 중요하다고 생각해요... (엘든링 얘기는 아니고 그냥 예시입니다) 나는 대검이 좋아~ 하고 대검만 드는데 다른 무기에 비해 열등해서 다른 무기로 플레이하는 사람에 비해 심하게 힘들어서 불평할때 그러면 다른 무기 들어! 할 수도 없는거고 힘들게 찾아낸 보물이 지나치게 강해서 게임이 의미없어진다던가 하는 사람한테 그럼 쓰지마! 하면 탐험한 의미가 사라지니까요, 탐험에 보상을 주고 무기간의 성능 격차가 있어야 하는 건 당연하지만 그게 지나치면 안 된다고 생각합니다. 제가 엘든링을 안 해봐서 엘든링이 그정도로 심한가는 모르겠지만 싫어하시는 분들은 아마 그렇게 생각하셔서 말씀하시는 게 아닐까요?
이전 영상에서 이말과 똑같은 말을 했었고 비슷한생각을 가지고 댓글 단 분들이 꽤 보였는데 이영상에선 PVP관련 얘기뿐이 없네요. 사실 엘든링은 오픈초기에 PVP보다 PVE밸런스의 문제가 심각했고 PVE밸런스에 불만인 사람들이 훨씬 많았습니다. 결국 밸런스 패치로 월은,밤불검 등 칼질을 당했지만 그거말고도 혼자 다른게임하는 무기나 전회가 아직도 남아있죠. 실장님이 그부분에 대해 다뤄주실거라 생각했는데 전영상관 다르게 이번엔 오로지 PVP에 대해서만 말씀하시네요.
근데 까시는분들은 이겜이 대전게임도 아닌데 왜 pvp 밸런스에 그렇게 죽고못사시는거? 템을 과금하는게임도 아니고 pvp가 강요되는게임도 아니고 그냥 pvp가 가능할뿐인게임일뿐. 사실상 엔딩으로 가는 과정에서 약간의 재미요소 혹은 협동을 위해 만들어진 멀티시스템을 가지고.. 본인들이 멋대로 pvp에다가 의미를 부여해놓고 있으면서 뭔 황밸를 찾는지ㅋㅋ pvp에서 즉각적인 버그수정 피드백과 손싸움을 원하면 대전 게임을 하셔야지.
특정무기 스킬은 매니악 범주를 넘어서 게임자체를 캐주얼 게임 그 이하로 만들어 버리니 문제가 되는거죠. 아니 세상에 막보스 급을 멀리서 레이저만 찍찍 날려도 잡는 난이도는 그게 프롬게임의 아이덴티티가 맞나요? 쉽게 말해 치트 수준인건 맞는겁니다. 소울라이크의 가장큰 핵심은 보스와 1:1 긴장감과 컨트롤 속에 자신의 성장에 있습니다. 그런거 1도 생각안하고 무지성 딜찍누가 되는건 분명히 핵심을 망치는게 맞죠
롤이 밸런스 맞춘 방식은, 100개가 넘는 캐릭을 만들어서 가능했죠 롤유저 중에, 예전에는 내가 하는 캐릭이 약하다라며 밸런스 문제 삼은 사람이 있었으나 요즘은 그런 사람이 보이면 오히려 트롤소리를 듣죠. 엘든링이 버그성 플레이는 당연히 패치 해야되고, 또 패치 하고도 있고, 중요한 것은 그 외의 밸런스 문제는 유저가 스스로 선택 해야 한다고 봅니다 1. 약한 빌드라도 가슴으로 시켜서 컨으로 극복하겠다 2. 그냥 나도 op 빌드 하겠다 1번을 선택했는데 밸런스를 논하면 그냥 답이 없는거죠
다크소울류 게임 특징 자체가 실장님도 말씀해 주셨다시피 '불합리함'을 전제로 하기 때문에, 평등을 전제로 하는 pvp 기준 게임들과는 시각을 달리해야하지 않나 싶어요. 다크소울이든 블러드본이든, 어렵고 난해한 그 상황을 제한된 내 무기와 무빙으로 파훼하는게 주된 재미요소이기 때문에, 암령이 나보다 얼마나 좋은 무기를 가지고 있든, 레벨이 어떻든 그 불합리함을 이겨내고 쫒아보내는 것도 재미 중 하나로 인정될 수 있다는 게 소율류, 엘든링이라는 게임이 가지고 있는 특징이자 밸런스 위주로 게임을 풀지 않아도 되는 장점 중 하나로 봐도 되겠죠.
다크소울의 보스들은 "리듬게임" 이라 할만큼 보스들이 일정한 패턴이 있고 그 패턴을 이해하고 극복해서 깨는 재미가 있었음. 반면에 엘든링은 그 "패턴"이 눈에 잘 안보임. 네임드들만 되어도 "반박" , "정박"을 번갈아 사용하고 일정한 느낌이 아니라 정해진 패턴을 "무작위"로 사용한다는 느낌이 강함. (물론 실력있는 분들은 그래도 깨시겠지만) 다크소울은 계속된 도전으로 극복한다는 느낌이고 엘든링은 공략을 찾아서 극복한다는 느낌. 전 두개의 게임이 완전 다른게임이라 봅니다. 다크소울 팬으로서 그것때문에 약간 실망했구요.
할버드를 하는 입장에서 다른 검이나 채찍같은건 좋은 무기가 여러개있거나 하나가 뛰어나게 좋은데 할버드는 무기 개수도 적고 가장좋은게 초반 트리가드가 주는 황금 할버드 정도라서 개인적으로 비주류무기나 갯수가 적은 무기를 추가하고 좋은 성능의 무기가 없는건 상향이나 추가를 통해 밸런싱해주면 좋겠어요
엘든링 관련 리뷰 첫영상이나 두번째 영상이나 다 공감하는데 제발 다크소울3좀 pvp하게 다시 서버 오픈좀 ㅜㅜ 엘든링 pvp 너무 노잼인거 같네요 다크소울3은 수천시간 pvp해도 안질리던데 엘든링은 백시간도 pvp를 안했는데 질리네요 이래서 더더욱 프롬 pvp유저들이 불만이 많은거 같네요 싫으면 절을 떠나면 되는데 옛 절이 무너져 버려서 ㅋㅋㅋㅋㅋ
엘든링 자체는 기본이 월드와 던전을 탐험하고 몬스터와 보스를 잡으면서 스토리와 엔딩을 보는것 자체가 기본 목적이고 PVP는 거의 보너스적인 포지션이라 소수의 하는 사람만 하는 컨텐츠라고 봅니다. PVP를 즐기는 소수를 위해 모두가 즐겨야 하는 컨텐츠를 힘들게 또는 쉽게 해놓는건 누가봐도 바보같은 선택이죠. 모든 무기 마법 기술을 상향 또는 하향 평준화 해놓으면 PVP는 흥할지 몰라도 아마 게임 자체에서 좋은 평가는 못들었을듯 또 그렇게 PVP를 전제로 게임을 만들었다고 해도 당연히 밸런스 얘기는 나왔을테고, 애시당초 대전을 전제로 한 게임에서도 밸런스 제대로 맞춘 게임이란게 있긴한건지 모르겠음
결국 이런 문제는 그 게임에서 다른 게임의 룰을 찾는게 문제가 아닌가 싶습니다. 엘든링은 엘든링만의 철학이 있고 그 철학을 기반으로 게임을 설계하여 짜여진 판인데, 거기서 비슷한 장르라 한들 다른 게임에서 통용되는 룰을 요구하는 것은 조금 개발사에게 과한 요구가 아닐까 하는 생각이 드네요.
@@user-nw1be9yj2j 꼭 전투가 달라야먄 철학이 다른건 아니라고 생각해요. 전투가 소울류의 핵심 중 하나는 맞지만 전부는 아니라고 봅니다. 소울류에서 중요한건 죽음을 겪으면서 경험의 누적으로 클리어해나가는 것이지, 꼭 전투가 달라야만 다른 작품과 다른 철학을 얘기한다라고 말할 수는 없을거라 생각합니다.
다크소울 시리즈의 암령은 사실상 '똑같은 몬스터만 잡으니 긴장감 떨어지지? 그럼 사람이 조종하는 것도 잡아봐' 같은 PVE의 연장으로 봐야 하는 게 아닌가 싶어요 물론 그 시스템을 이용해서 사람들이 자체적으로 PVP도 즐기지만, 애초에 그냥 PVP를 시키고 싶었으면 그걸 굳이 암령같은 식으로 넣을 필요도 없었으니까요 그런 맥락에서 엘든링을 포함한 이 시리즈의 PVP는 기본적으로 엔딩 이후의 엔드컨텐츠고, 때문에 진행도의 차이는 고려할 필요가 없는 게 아닌가 합니다 진행 중에 암령으로 만나던 PVP? 그거 사실 PVP가 아니라 그냥 PVE 내의 난이도 상승요소야~ 진짜 PVP는 다 깨고 다 깬 놈들끼리 모여서하렴~ 보스도 다 못 깬 놈들은 어차피 PVP 고인물 대잔치에서 살아남을 수 없단다 개발사의 입장은 이런 쪽에 가까운 게 아닐지
덤으로 디아블로2에서 블리자드도 난이도가 일정하게 증가하는 것보다 전반적으로 우상향하되, 불규칙하게 쉬운 구간이나 어려운 구간이 섞여나오는 게 더 플레이어들을 사로잡는단 연구결과를 내보인 적이 있었지요 순수실력겜보다 팀원 매칭이든, 카드 드로우든 운빨이 조금은 들어가는 쪽이 더 인기있는 것도 있고요 애초에 '완벽한 밸런스' = '좋은 거' 라는 생각이 틀린 생각이 아닌가 싶어요 '재미있는 밸런스' 는 일반적인 인식과는 다른 곳에 있는 게 아닐지?
PVP 밸런스 쌉창나있다고 김실장님 저번 엘든링 영상을 언급하며 PVP상태를 성토하던 소울류 유튜버가 글 올린 적이 있어서 덧글들 쓱 본 적이 있는데, PVP 부심 부리는 유저들이 은근 있다는게 놀라웠음. 회차 몇 번 돌고 게임을 버리는(?) 유저들보다 장기적으로 오랫동안 애정을 가지고 게임을 즐겨온 건 자기들이라니 하는 헛소리들... 보고 있자니 진짜 어이가 없었죠. 이건 PVE유저랑 PVP유저들이랑 갈라치기 할 일도 아니고 PVP유저가 프롬소프트한테 서운해 하고 PVP밸런스좀 신경 써달라 하는 정도 선에서 끝날 문제인데.. 게다가 한국 서버 같은 걸 따로 둬서 렉이 없는 것도 아니고 렉도 심한 애 만나면 도무지 승부가 안 될 정도로 순간이동 뒤잡 같은걸 당한다거나 하는 경우가 빈번했는데 이런 PVP의 기본조차 갖춰지지 않은 프롬게임에서 PVP를 메인이라고 여기는 것도 참... 개인적으로 이해할 순 없지만 뭐 재밌게 즐기는 분들이 있으니 그러려니 함.. 엘든링에서 저변확대로서의 기능 덕에 "주변에 소울류 할 때 오니교부, 볼드 선에서 접었던 실친들이 엘든링은 플탐 100시간 넘게 찍고 템파밍하며 엔딩을 보는걸 보고 확실히 성공한 부분도 있다." 라고 김실장님 의견과 비슷한 덧글 달았었는데 답글로 "프롬이 여기까지 온 거엔 PVP 유저들의 힘이 큰 걸 모르네요 사람들이" 이딴 답글이 달리더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 걍 어이가 없어서 그들만의 리그 잘 하길 바람.. ㅋㅋㅋ
사람마다 세우는 기준이 다 다른데 실장님 기준이 문제라고 겜알못이라고 하는 사람들은 자기만의 논리에 갇혀있는게 아닌가 싶네요 애초에 자기만의 기준을 세워놓고 내 기준 아니니까 넌 엉터리야 라고 하는게 과연 맞나 싶은데 쾌유하시고 돌아오셔서 다행이고 앞으로도 영상 기대하겠습니다
PVE가 메인 컨텐츠인 RPG게임에서 PVP라는 건 사실 상 완벽한 밸런스 맞추는 건 너무 어려운 과제... 예전에 즐겨본 온라인 MMORPG류만 해도 메인 스토리 밀고 보스 레이드 다니는게 주류인 게임에서 PVP컨텐츠 업데이트하면 좋은 소리 나오는 걸 거진 본적이 없음. 처음부터 유저 대 유저 같의 싸움을 전제로 개발된 게임 종류도 아니고, 애초에 활 쏘고 마법 쏘고 힐링하는 놈이랑 대검 휘두르고 세검 찌르는 놈이랑 완벽하게 밸런스가 맞을 리가 없잖아. 단순 사거리나 선후딜, 주문 시전이나 무기 휘두르는 속도 만으로도 고려해야할게 너무 많은데. 그걸 맞추겠다고 무기나 주문 밸런스를 평준화 시켜버리거나 하면 빈대 잡자고 초가 삼간 태워버리는 꼴이고, 결국은 조금이라도 PVP위주의 룰이나 컨텐츠가 들어간 추가 DLC라도 나오길 바라는 수 밖에 없겠죠.
영상에 보면 다크 소울이나 엘든링 같은 경우 침입을 허용하는 옵션이 있어, 해당 옵션을 킨 사람에게만 적용 됩니다. 심지어 옵션을 건들지 않는다면 해당 옵션은 꺼져 있기에, 침입이 되는 경우는 그 사람이 침입을 허용 하겠다 라는 의미 입니다. 그리고 영상 중 여성 분이 말했지만, 내가 침입을 했는데 상대방이 다수 인 경우 그것은 본인의 선택이니 괜찮다. 라는 부분이 있습니다. 물론 그 말에 100% 동의는 안 하시고, 공정성에 대한 얘기를 하셨지만, 그것 또한 재미이고, 재미 포인트 인 것 같습니다. 따라서 다크소울이나 엘든링 같은 경우 침입을 허용한 유저에게만 침입이 되며, 그러지 않은 유저에겐 허용되지 않습니다. 즉 뉴비를 학살 할 수 가 없습니다. 만약 뉴비가 옵션을 잘못 건들여서 해당 옵션을 적용 했다면 그럴 수 있겠지만, 그건 공정성이기 보단 해당 유저의 실수라 보여집니다. 그리고 PVP적인 측면에서도 다크소울 엔든링에서도 사기 무기, 템트리 등등이 있었지만, 보통 그렇게 알려진 흔히 0티어라고 불리는 것들은 의외로 보기가 힘듭니다. 왜냐면 자신만의 무기로 즐기는 게 목적이기 때문이죠. 그리고 실력 차이가 있다면 알몸으로도 모든 기술을 회피도 할 수도 있구요. 저는 거의 모든 프롬 소프트 게임을 한 유저로 해당 영상은 이 장르의 재미에 대한 파악이 살짝 아쉽지 않았나 싶습니다.
PVE 밸런스는 저번 영상으로 그냥 끝내고 PVP밸런스만 다루신거군요. 개인적으로 PVE 밸런스 관련해서는 활 무기가 빈약한게 아쉬웠어요 지력신앙 쪽 위주로 스탯을 올린 사람은 원거리 공격이 기본이지만 해당 보정을 받는 근접무기 변질도 가능해서 근접/원거리 전부 대응이 가능한데, 근력기량 위주로 올린 사람은 근접은 괜찮지만 원거리로 활용할 활이 너무 빈약했거든요. 나중에 DLC가 나온다면 좀더 다양한 활+활용 전회가 추가되면 좋겠습니다. 선조령의 후예나 전례거리 오르디나의 궁수들만큼...을 바라는건 무리겠지만요 ㅋㅋ
전편도 그렇지만 실장님 말씀에 엄청 공감합니다. 개인적으로 소울류 좋아하지만 넘나 발컨인 저는 평소 다른게임에서도 피빕이면 치를 떨었기때문에 강제 암령 침입으로 정말 엄청난 스트레스를 받았었거든요. 그게 싫으면 오프로 하라는 조롱이나 듣고ㅎㅎ 그런데 이번 엘든링은 정말 편하게 탐험하고 있는데다가 덕분에 절대 스트레스 받는겜은 상종도 안하던 친구들한테도 영업 성공했습니다. 프롬이 계속 인터뷰에서 저변확대를 이야기 했던것을 생각하면 굉장히 선택과 집중을 잘했다는 생각이 들구요. 피빕유저분들은 물론 서운할수는 있으나 뭐 이런 작품도 있고 저런 작품도 있는거겠죠.
@@bv3x673 갑자기 옛날 댓글에 알림이 와서 놀랐습니다만 답을 드리자면 물론 진심으로 해결방안이라 생각해서 알려주시는 분도 있겠죠. 제가 어차피 댓글이다보니 앞 상황을 생략했는데 온라인으로 유저 메시지를 보면서 진행하는건 재밌고 계속 보고싶다, 하지만 그러면 강제되는 암령 침입이 고통스럽다 라고 말했을때 절이 싫으면 중이 떠나라는 식의 답을 들은적이 있기 때문입니다. 벌써 옛날옛적 일이지만 뉴비 때라 꽤나 마상이어서 뇌리에 콕 박혀있던 일이라 행복 엘든링하면서 그때 생각이 나더군요. 그냥 저런일을 겪었던 사람도 있었구나 하고 생각해주시면 답이 될 것 같네요.
이스포츠의 경우 스타리그 돌아보면 가장 밸런스 맞는게 동족전인데 그게 제일 인기가 없지 않았던가요? 전 사실 그런면에서 경쟁에서 밸런스가 너무 심하지만 않으면 그게 재미와 무슨 관련이 있는가싶습니다 ㅎㅎ 스포츠 업계에 있었는데 놀랍게도 팀별 밸런스가 맞는 시기보다 그냥 절대적 강자, 왕조가 있을때 리그의 인기는 올라갑니다. 대표적인게 마이클 조던 시카고 불스 왕조나, 90년대 후반 뉴욕 양키스 왕조 같은거고요. 와우는 리치왕 이후로 롤이 나오면서 pvp 유저들이 다 옮겨가서 pve게임이 되고 나니 재미가 없어지더라구요..
개인적으로... 스킨만 다른 똑같은캐릭터, 무기가 아닌 이상 완벽한 밸런스는 존재할 수 없고 밸런스보다 기획의도가 중요하다고 생각하기 때문에 전적으로 동의합니다. 엘든링이 밸런스가 안맞으면 사기무기 밴하면 되고 손가락 끊기도 있고 안전장치도 굉장히 많은편인데 대체 뭐가 그렇게 불만인지 그렇게 욕을하고 다니냐... 애초에 pvp메인으로 나온게임도 아닌데 밸런스 좀 안맞을수도 있지 중소기업한테 뭐 얼마나 대단한걸 바라는건지 모르겠음ㅋㅋ 대기업도 못맞추는게 밸런스인데;;
이 문제는 무기군을 분류해 놨는데 성능적으로 쓰기 역겨울 정도로 불합리한 무기군들이 있어서 이런 말이 나오는 것 같음 게임을 하면서 '컨셉'은 중요하다고 생각함 컨셉대로 빌드짜면서 그게 제대로 돌아가면 자기만족을 얻을 수도 있고 이 컨셉자체가 주는 재미가 플레이의 원동력이 되기도 함 근데 엘든링은 무기군 편차가 너무 심함 어떤 무기군은 OP 무기가 있고 범용성도 있어서 그 무기군 원툴로 진행해도 문제가 없는데 어떤 무기군은 범용성 나락인데 나락간 범용성을 커버쳐줄 OP 무기도 없어서 진행하는데 있어서 계속 문제가 생김 이러니 누구는 OP무기 쓰다가 좀 재미없다 싶으면 컨셉은 유지한채로 다른무기 들어서 자신이 생각한대로 즐겜하는 반면 누구는 악으로 깡으로 구데기 무기 잡고있다가 결국 안돼서 자신이 생각한 컨셉 다 포기하고 어거지로 다른무기 들어서 게임을 하니까 PVP랑 관계 없이 이런말이 나오는것
엘든링의 pvp 문제는 불합리해서 불만이 아니라고 생각합니다. 이전 작들에서도 그런 피지컬, 지형, 몹에 맞지 않는 암령들은 항상 존재했지요. 오히려 그런 불합리가 매력으로 다가옵니다 1:1 공정한 상태에서의 순수피지컬로만 싸웠다면 피지컬이 좋은 고인물이 이길게 뻔하니까요. 고인물이 유리한 고지를 잡을 수 있지만 반대로 뉴비들 또한 유리한 고지를 취할수 있는 것 더 나아가 불합리를 추구하면 침입 룰이라는 질서아래의 전투를 추구하면 설리장,투기장을 유저가 마음껏 선택할 수 있는 자유 그것이 다크소울 3 pvp만의 강점이라고 생각합니다. 철권은 안하지만 닼3pvp는 즐겨했던 개인적인 이유입니다. 저는 이번 엘든링의 불만이 pvp라는 게임성자체가 흔들렸었기 때문이라고 생각합니다. 지금은 다 패치가 되었지만 불의 대죄를 이용한 글리치에 추적하기 쉬운 개스텝을 달아두었으면 사실 아무것도 못하고 죽는게 다였습니다. 불의 대죄가 사용하기 힘들었나요? 게임 막 시작한 뉴비들도 버프바르고 개스텝 연타하라고 하면 누구나 다할 수 있습니다. 난이도는 높지 않은데 파급력은 큰 글리치들이 초반엔 정말 많이 있었습니다. 엘든링에선 그저 빨리 버프를 걸고 붙어서 구르기만하면 되는 게임이였던 거죠. 최소한의 다크소울3의 pvp는 불합리하긴 했어도 무기간의 장단점(리치나 스태미나 강인도 등)이 확실했고 그 과정에서 여러 심리가 오갔기 때문에 최소한의 pvp의 구실은 했습니다. 단지 엘든링의 pvp에 적응하지 못한 닼3 pvp 유저들의 징징? 물론 그런 사람도 있을 순 있습니다. 하지만 pve위주였던 김실장님 플레이스타일로는 pvp유저들의 입장을 깊이 바라보지 못했던거 같습니다. 이전 영상에서의 pvp밸런스도 pve유저(3에서 무고하게 침입당하는 유저)의 입장에서 바라봤고요. pve유저들도 pve 컨텐츠가 있다고 모든 사람이 좋은 게임이라고 하지는 않습니다. 와우가 좋아서 야숨이 좋아서 당연하게 엘든링도 좋아하진 않듯 사람마다 취향이 있기에 여러게임과 비교하면서 엘든링이라는 pve 컨텐츠의 강점이 뭔지 정말 자세하게 들여다보고 분석하고 평가하시죠. 절대적인 호도 없죠. 절대적인 우위도 없습니다. pvp도 마찬가집니다. pvp라는 구실만 있다고해서 모든 pvp유저가 좋아라할순 없는거잖아요? 최소한의 심리 교환은 되는지 엘든링 pvp만의 강점이 있는지 그런걸 분석하고 평가하는게 아니겠습니까. 그저 단순히 모든 무기가 "공평"한지 황금밸런스를 좆는 황밸무새로 보지는 마시구요. Pvp유저를 비꼴때 말하는 철권 킹오파등의 1vs1 격투게임조차 황밸이 아니잖습니까? Pve유저도 아는데 pvp유저가 그걸 모르진 않을거구요. 이전 영상에서는 아직 앙갚음 글리치가 남아있었지만 프롬이 계속해서 pvp내 심리교환을 붕괴시키는 글리치들은 계속해서 패치하려는 의지를 보여주고 있기 때문에 위에서 언급했든 저는 엘든링의 pvp가 마음에 듭니다. 강력한 전기를 품속에 숨겨놨다가 필살기로 사용하는 듯한 느낌은 3과는 차별화된 모습을 보여주고 있습니다. 자잘한 무기간 밸런스는 3에서 논란의 중심이였던 대방패직검 조합이 이제는 속성/상태이상 무기에 쉽게 함락되고 그래왔던것처럼 엘든링도 그렇게 연구를 통해 변화할 거라 생각합니다.
닼소 암령이 길가다 뚜드려맞는 pk랑 유사하다는 말이 틀리다는 사람들은 뭐지... 오프라인 모드로 하면 다른 사람들 메시지나 핏자국 같은 유용한 시스템 활용을 못하고, 온라인 상태에서는 보스 잡으면 자동으로 잔불상태 돼서 그 상태로 돌아다니면 바로 침입 들어오는데... 닼소가 워낙 시스템 설명이 불친절하다 보니 잔불 상태일 때 침입 활성화된다는 걸 몰랐어서 침입으로 몇 번이나 죽으니까 개빡쳐서 닼소 접은 적도 있었어요. 침입 진짜 개빡침. 복귀 후에는 그냥 오프라인 모드로 진행했지만 좀 불만이었죠. 암튼 여러모로 뉴비가 살아남기 힘든 소울류의 저변확대는 누가 봐도 성공적이었고, 이후 업데이트를 통해 지나친 밸붕은 고쳐나갈 것으로 보이네요. 저는 김실장님 말씀에 동의해요. 가지고 있는 재료들로 다회차 플레이 해보면서 이런 저런 컨셉 플레이도 해보고, op무기들 빼고 제약플레이도 해보면서 즐기면 되는데 왜 pve 컨텐츠에서 밸런스를 논하는지 저는 이해가 안 되는...
08:40 엄청 공감하는 부분입니다~!! 저는 다른 사람들이랑 같이 던전 협력(항상 협력자)하는거 좋아해서 들어가는데 같이 제스처 표하면서 재미있게 깨고 있는데ᆢ 갑자기 '○○이 암령으로 들어왔습니다.' 하더니 '불의대죄' 버프 걸고 막 굴러다니더니 우리팀+저 다 출혈사 당할 때ᆢ진짜 쌍욕이 절로 나왔던 기억이ᆢ
있을 것 같으면서도, 없는 그것, 궁극의 벨런스, 결국 어떠한 형태로든 게임은 나오게 될 것이고, 유저들은 그 안에서 나름의 해법과 빌드를 찾아 냄으로서, 나름의 형태대로 적응을 하겠죠, 그것이 그 게임의 문화나 아이덴티티로 이어질 것이라고 생각해 봅니다. 자연스럽게 버려지는 요소들도 발생 할 것이기 때문에, 결국은 자생적인 형태로 벨런스는 어떻게든 맞추어지는 것 이라고 해석해도 좋지 않을까요
PVP가 메인인 게임이 아닌데 PVP 밸런스 운운하면서 패치해달라는건 억지로보입니다. 물론 아래 댓글중에 있는 몹한텐 안먹히는데 유저한테는 잘 먹혀서 밸런싱 파괴하는건 조정해줘야한다고봅니다. 그 외에는 굳이 해 줄 필요가없다고보고요. 이 겜이 PVE랑 PVP랑 밸런싱 따로하는 겜도 아닐텐데 굳이 하는 사람만 하는 PVP 밸런스 맞춘답시고 PVE 유저가 잘 쓰던 빌드나 장비 강제조정당하면 그 사람들은 자기가 하지도 않는 컨텐츠때문에 피해를 보는건데말이죠.
우리 남편이 엘든링 하기 시작했을 때 재미없다고, 마법으로 일사천리 되는 방식도 싫다고 그랬는데ㅋㅋㅋㅋ 내가 다크소울4가 아니라 엘든링이다, 다크소울 기준으로 평가하지말고, 다른 일반적 게임을 볼때 기준으로 플레이 해봐라 하니까 금방 재미 붙였었음. 다크소울 시리즈를 즐겨와서 그런지 자기도 모르게 그 기준으로 보고 있었는데, 다른 게임이라 생각하니까 재밌다고. 근데 중후반쯤 가서는 자기가 원하는 무기로 원하는 액션이 안 풀려서 그러는지 좀 흥미 떨어져함. 그냥 기존 다크소울의 다채로운 무기 운용에 빠졌던 사람들은, 엘든링을 선호하기가 힘든 것 같은 느낌이 드는 것도 사실임.
그러고보니 아머드 코어 FA는 게임을 패치 버전별로 실행할수 있도록 게임 내 옵션으로 시스템화했었죠. PVP용 버전으로 바꾸면 코지마 입자 소모가 크게 줄어들어 평소 보다 극단적인 부스팅 액션이 가능했던걸로 기억합니다. 덕분에 자신있게 PVP 버전으로 시작해서, 압도적인 부스터 관리력을 가진 AI에게 처참하게 깨지고 난 뒤 부스터가 무거운 구 버전으로 다시 로드해서 클리어 했던 기억이 나는군요. 당시 기억에도 PVP용 버전을 따로 패치해서 쓰도록 만든 게임은 한번도 본 적이 없었기에 신선했던걸로 기억합니다.