@@user-qp2ug4pc4k 그런데 이게 또 문제가 다들 국가권력 급이나 노가다로 좋은 팰 뽑고 하면 다음 컨텐츠 나와도 그 소모 속도가 엄청 날거임 그렇다고 새로운 컨텐츠 난이도를 올리면 중간 노가다에서 엄청난 시간과 노력을 투자해야해서 일명 폐사구간이 생길수 있는건데 아마도 밸패 한번 있을듯 요즘 못 가격도 떡락 한거 보면 밸패 한번 하고 컨텐츠 추가 할 거 같은 느낌?
근데 딱히 유기된다고해도 전작 크래프토피아 처럼 도중에 볼륨이 끊긴 기분이 아니라 한달 가량 너무 재밌게 친구들이랑 게임의 엔딩까지 다 본 후여서 후련하게 다음 업데이트까지 쭉 기다릴 수 있을거같음 유기하고 다른게임 만든다 해도 팰월드가 워낙에 재밌었어서 다른게임 만든다해도 응원해주고싶음 크래프토피아같은 완성도만 아니라면
이건 당연하다고봄 나쁘다고 표현하기보다는 팰월드 특성상... 어쩔수 없지.. 포켓몬 골드를 생각나서 한번씩 할정도지 계속 하진않자나.. 메탈슬러그를 외출했다 오락실에서 어 이거 하던건데하면서 한판씩하는정도지 계속 하지않자나.. 펠월드 특성상 멀티보다는 개인적으로는 싱글이 더 비중이 높은데... 어느정도 즐기면 라이브러리에 진열 해놓으면 되는거임. 그러다 생각나서 또 좀 하는거고.. 그런 게임임
좀보 이야기 나와서 하는 말이, "기억에 오래 남길 게임을 만들고 싶다." 이건 걍 핑계같고 좀보이드는 개인적으로 걍 게으르다 라고 느끼는 게 동물 넣을 거라고, 넣어줄 거라고 말한게 벌써 6년 전이라는 것과 현재 아직까지도 안 나왔다는 게 핵심. 진짜 걍 모더들에게 공짜로 겜 맡기고 자기네들은 간간히 수치 몇 개 딸깍하고 노는 수준이라는 게 확 느껴지는 게임임...
@@penguinmonster 인슈라오디드 건축이랑 팰월드랑 합치면 길이 남을 명작이 나왔을 거예요 ㅎㅎ 인슈식 건축이면 팰마다 맞춤 건물을 지어 준다든가, 팰 마을을 건설한다든가, 테마파크 같은 느낌도 낼 수 있었을 테니까요 정작 인슈는 NPC 숫자가 적고 캐릭터로 사람을 끌어 모으기엔 너무 서양 감성이었죠
이슈가 터지거나, 재미가 너무 없거나 그런게 아닌 이상 엔딩이 있는 게임이거나 이벤트 혹은 스토리 위주의 게임이면 흔히 말하는 세기말 때에 유저수 급락하는건 당연한 일이죠. 다만 영상에서처럼 대규모 멀티라는 지속 가능한 주요 컨텐츠가 불안정한건 확실히 문제이지만... 설마하니 신작들 만들겠다고 유저수 줄어든 김에 유기하겠다는 기조는 아니겠죠.
@@user-km2rv3hl1g 포켓몬 신작 사서 몇년 몇개월 붙들고 있는 유저가 전체 구매자 중 얼마나 되겠어요? 그리고 그런 분들 대부분은 신작이 아니라 이전 시리즈부터 계속 해오셨던 분들이 훨씬 많으시구요. 패키지 게임에서 스토리 끝난 이후 유저가 빠지는 건 아주 자연스러운 현상입니다.
오 핫했던 게임 팰월드에 대한 이야기네요! 팰월드가 확실히 첫시작이 좋았기 때문에 유기하지 않고 후속작을 잘 준비한다면 다음을 기약하는 것도 나쁘진 않다는 생각이 들었어요. 근데 개인적으로 그 텀이 너무 길지는 않았으면 좋겠습니다. 오늘도 좋은 영상 감사합니다! 펭귄쪽 ~~!!
안녕하세요 라이프리님! 인력 충원을 이제야 했기 때문에, 콘텐츠 업데이트까지는 시간이 좀 걸리지 않을까 싶습니다 이미 본편은 160시간 넘게 즐겨서 할 게 넘치지가 않는 상황이고요ㅠㅠ 그래도 다른 게임 적당히 하면서 기다리다 보면 좋은 콘텐츠가 나와줄 거란 생각이 들어서 조금 신나네요 귀여운 펭키와 또 한 번 모험을! 어쨌든 오늘도 감사드립니다 라이프리님! 오늘의 쪽은 썸네일을 장식한 하양이가 받습니다!
게임 개발에 있어 사람들이 잘 모르는 부분이 2가지 정도 있죠. 1. 한 회사에서 여러 게임을 개발하면 인력이 분산되서 기존 게임 관리가 안되는것 아닌가? 2. 다른 게임 개발할 인력이 다 달라들어서, 많은 인원이 개발하면 개발 효율이 나오지 않나? 더 많이 만들 수 있지 않나? 얼핏 들으면, 틀린말은 아닌게 맞긴하죠. 하지만, 게임 개발적인 부분에서 보면 위 2가지는 오해하고 있는 부분이라고 말할 수 있습니다. 1번의 경우, 보통 자금을 많이 확보한 회사는 지속적 차기작을 만들어야 합니다. 그것이 회사의 비젼에 있어서 미래가 있는것이죠. 게임 개발 하나해서 그걸로 먹고 살수있는것도 아니고, 라이브 서비스 게임으로 엄청난 돈을 번다 쳐도, 게임이란 시간이 지나면 지날수록 인원이 빠지고, 매출이 줄어든다는걸 기본 가정으로 보고 있습니다. 그렇기 때문에 차기작은 계속 만들어져야죠. 그리고 보통 이러한 과정에서 신작으로 투입되는 인원들은, 신규 채용 또는 기존 개발에서 핵심 인원 1~2명, 또는 4~5명씩 소규모 인원만 빠져서 초기 개발에 착수합니다. 왜냐하면 보통 게임 개발 기간은 최소 1~2년이고, 게임의 뼈대 설계 부분및 기획 과정등을 고려하면 처음 부분은 많은 인원이 필요한게 아니기 때문이죠. 이 부분은 어찌보면 2번하고 연결되는 점도 많이 있습니다. *보통 회사의 비젼이 없는경우, 실력있는 개발자부터, 다양한 경험을 하고 싶은 개발자까지 회사에 남아있지 않으려 합니다. 그들입장에서 차기작 없는 회사란, 지루하고 변화없는 회사이고 자기 경력에 하나 도움이 안되기 때문에 회사 차원에서도 매우 부정적 요소로 작용되죠. 2번의 경우 개발이라는게 투입되는 인원이 많다고 해서 제대로 된 결과물, 상상하던 결과물이 나온다는 보장이 없습니다. 그리고 개발자 여럿이 하나의 게임을 만들지만, 각자 담당하는 분야는 다릅니다. 누구는, 메인 스토리, 누구는 사이드 미션, 누구는 몬스터 패턴 등 다양한 요소가 세분화되서 하나하나 따로 개발이 되거, 그것이 하나로 나중에 합쳐지는것이죠. 그러니 콘텐츠의 다양성을 생각하면 인원수 많은게 좋을 수는 있지만, 하나의 콘텐츠의 깊이를 만든다는것은, 여럿이 달라붙어서 해결되는 문제는 아닌거죠. 예시로 영상에 나온 스타시티즌의 개발 경우, 메인 뼈대는 어디가고 커피머신 기능, 모포에 주름지는 기능 등이 추가되었던것이 그러한 예시인것이죠. 메인 기능 개발 이외로 추가된 인력들이 세계에 디테일함을 살리는 사이드 요소들을 만든것일뿐, 기존 개발 인력에 변동이 없이 지속되고 있고, 게임에 살을 덭붙이는 것들이 추가된것 뿐인것이죠. 보통 개발이라는게 한번 개발이 진행되면, 어느정도 결과물이 나오기 전까지는 그 내용물에 대한 완성도를 알기가 어렵다는 단점이 있습니다. 그렇다보니 누군가가 중간에 끼어들어 그걸 도와준다는건 상상하기 어렵죠. 너티독 같은 경우, 라오어2 개발당시, 특정 캐릭터를 담당하던 개발자가 도중 퇴사하게 되면, 해당 코딩 등 개발 이력을 폐기하고 신규 입사자가 처음부터 다시 만들도록 하게 했다고 하죠. 이러한 부분때문에 한가지 내용에 대해 인원수가 많다 해서 인원수 대비 배율 효과가 나오는게 아닌것이 개발의 영역인것이죠. 위 1번의 경우를 생각해보면, 보통 수백명 개발인력이 투입된 게임도 결국엔 처음엔 1~5인으로 시작되었던 AAA게임도 다수 있으니까요. 특히 스타시티즌의 개발은 좀 특이 케이스에 해당되는게, 많은 불만이 있지만 그만큼 많은 사람들이 여전히 지지하는 이유는, 코어 개발자들이 계속해서 그만두지 않고 개발을 이어가고 있어 게임의 코어한 시스템은 시간이 지나면 지날수록 계속된 발전을 보여주고 있고, 신규 기능부터 존재하지 않던 함선들이 계속해서 만들어져 이제는 과거 만들어주겠다 약속했던 함선 대부분이 출시되어 게임 기능 미개발과 연관된 부분을 제외하고는 대다수가 이미 출시했기 있기 때문이죠. 그걸 10년이란 세월동안 계속 발전되는 모습을 보여주고 있기 때문에 많은 유저들이 스타시티즌을 떠나지 않고 기다리는 부분도 있겠죠 위에 이런 부분들을 생각해보면, 1번과 2번 두 가지 사항은, 일반적으로 생각한 만큼 쉽게 해결되는 요소가 아니기도 합니다. 제가 말한 부분 이외에 예외의 경우가 존재할 수도 있을것이고, 이보다 더 열약한 경우도 있긴 할겁니다. 다만, 일반적인 경우를 생각해서 써둔것이기 때문에 만약, 이러한 내용들을 잘 몰랐던 분들의 경우, 이참고해주시면 좋을 듯 합니다.
아앗!!! 감사드립니다!! 선플님!!!!!! 현생이 바쁜 건 어쩔 수 없죠 먹고 사는 게 언제나 우선 아니겠습니까! 제 지인들도 취업 전엔 취미도 자주 즐기고, 모임도 자주 갖고 그랬는데 이제는 안 되더라고요 다들 일 끝나면 뻗고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 어쨌든 정말, 언제나 감사드립니다 선플님 ㅠㅠ 새해 복 많이 받으세요!!!!
뗑몬이 렉카라는 주장엔 동의할 수 없지만, 이번 영상은 확실히 자극적인 제목으로 쓰고 어그로 끈 게 맞다고 봄. 출시한 지 이제 1달 남짓 된 게임을, 그것도 얼엑인데다 업데이트도 2번 이상 하는 겜을 1달도 채 안된 시점에서 유기를 논하는게 어이가 없음. 뗑몬 영상 다 좋아하고 뒤에 주석, 각주, 참고자료 상세히 적고 고찰한 거 좋아해서 보통은 좋게 보는데, 이번 건 '왜 ? 굳이?' 싶음 패키지 겜은 패키지 게임으로 판단해야지 온라인 동접자에 목숨거는 가챠 ㅈ망운빨겜, 과금질모발겜을 보는 시선으로 보는 건 얼토당토 안하고 봄. 발게이3이나 포켓몬 신작 동접자 따지는 격이야.
포켓페어의 전과 때문에 먹튀의 가능성을 점치는 여론이 많긴 하지만, 기존 작품들에 비하면 화제성도, 매출도 여러모로 큰 화제가 되었기 때문에 저는 좀 더 향후 행보에 대해서 고무적으로 보고 있습니다. 회사를 제대로 운영할 생각이 있는 사람이라면 여기서 먹튀를 한다는 발상 자체가 말이 안되기도 하고 감정적인 접근입니다만, 들려오는 개발 과정에 대한 이야기를 듣다 보면 사장의 열정이 대단해 보였던 것도 있기 때문이죠 무엇보다, 3주 넘는 시간을 밥똥팰 할 정도로 재밌게 즐긴 입장에서 제발 그러지 않았으면 하는 소망도 있습니다.
아무래도 게임 자체가 만랩찍고 종결팰 다 구하고 나면 할게 없어지니 완 찍는 사람이 많아질 타이밍이죠. 자연스러운 현상이라 생각합니다. 이제 뒤에 나올 추가 컨텐츠가 업데이트 되면 또 접속자가 늘어났다가 그것도 다 즐기면 또 줄었다가 또 업데이트 되면 늘어나고를 반복하면서 서서히 유저층이 줄어들겠죠.
팰월드가 만약 각잡고 이미 성공한 게임들 참고해서 컨텐츠 배분하고 레벨링 난이도 조절하고 수집형요소 추가하고 했으면 더 빠르게 식었을 수도 있음. 안그래도 요즘 게임들이 죄다 거기서 거기식으로 비슷하거나 플레이타임 질질 끌도록 귀찮은 요소 많이 넣거나 하는데 오직 '재미'만 추구한게 눈에 보일만큼 시스템이 아주 단순하고 직관적이며 목표도 적음. 다르게 말하면 컨텐츠가 적은것이지만 그로 인해 얻은 장점이 더 큰거같음. 지금 게임 재미없다고 떠난 사람들보다 즐길거 다 즐기고 떠난 사람이 압도적을 더 많은거 보면 앞으로 DLC나 팰추가만 해도 더 많은 사람들이 즐길듯
사실 엔딩이 있는 게임의 종특이죠. 게임을 처음할 때야.. 신기하고 이거저거 할 것이 많으니.. 유입도 되고, 컨텐츠 즐기고 하는데.. 어느정도 정착하고.. 엔드컨텐츠 클리어하는 사람도 나오기 시작하면 이제 할 게 없죠. 무궁무진하게 뭘하는게 아니라 목표가 있으니.. 그거 클리어하면 목표가 사라져서 허망하게 좀 노가다하고 게임 끝내는 듯..
아크랑 기본적으로 같은 맥락을 공유함. 끝없이 dlc나 맵이 나오고 신종팰들을 집어넣으면 유지가 가능한데 아직 얼리 엑세스라 더더욱 신종 컨텐츠 내기 힘들 거고. 그리고 게임 구조상 맵이 추가되면 분명히 용량 엄청 늘어날 거임. 아크가 설치하면 모드 없이도 약 400기가 정도 나오는데 처음부터 그 정도가 아니라 맵들 땜에 그렇게 된 거. 팰월드도 비슷한 수순을 밟을 수 밖에 없음. 냅다 맵만 낼 게 아니라 맵을 살 이유인 신종 고성능 팰도 넣어야 할 거임. 그나마 아크보다 싼 게 장점인데 그 장점을 활용해서 최적화를 어찌 시키냐가 최고의 관건이 될 거임.
이거 보면 타르코프 니키타는 소신 있게 완성해 나가는 거 보면 대단해 최근 돈이 딸리는지 슬슬 예전 말 뒤엎고 창고를 돈 주고 팔기 시작했지.. 라이브 서비스하는데 돈 벌려고 이것저것 과금 체계 만드는 게 게임을 완성을 향해 나아가는 중 이란 증거 같음 최근 게임으로는 라스트 에폭이 대표적으로 1.0런칭하면서 라이브 서비스 비용을 스킨 판매로 충당한다는 계획.