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이번 겨울 밸패에 대해 여러가지 생각할 점들이 있는데, 그 중 '운영진의 의도'와 '유저 여론'의 균형을 어떻게 잡아야 하는지 중요한 것 같습니다. 둘 중 하나만 치우치면 큰 부작용이 있는게 너무 유저 여론만 들으면 썬콜게이트같은 사건이 일어나고, 운영진의 의도로만 하면 균형이 안잡힌 밸패가 나오기 마련이죠. 현재 운영진들이 지금이라도 내부 데이터로 하고 있지만 아직 그것만으로 불안정하다고 생각합니다. 최대한 직업간 격차를 잘 잡을려고 하지만 생각치 못한 문제점들이 나오고, 새로운 불만이 나올 수 있는 상황이고요. 그렇다고 해서 이론상으로 잘하는 유저 소수만 모아서 더 자세히 의견듣고 싶지만 영상에 나왔다 싶이 작년에 유저자문단에서 큰 문제가 나와 다시 하기 힘들고요. 또 모 유튜버처럼 이해도가 낮은 사람이 자문단 되는 사태가 나올 수도 있고요. 결국엔, 세상에 "모든 사람이 만족할 수 있는 밸패"는 거의 존재하기 힘들다고 볼 수 있습니다. 메이플이든, 던파든, 로아든, 모든 RPG게임의 평생가는 숙제이고요. 그렇지만 모두가 만족하기 힘들어도 "이번 밸패가 왜 이리 되었는지" 내부 데이터랑, 유저 여론이 잘 맞물러서, '그래도 합리적이고 납득할 수 있게' 계속 꾸준히 밸패를 하는 것이 현재로서 가장 중요하다고 생각합니다. p.s. 그래도 라라 용맥 건은 좀 심했어 창섭이형... 이번 하이퍼버닝 걔 키우는 중인데 ㅜㅜ
이거 때문에 여론 참고하라는 말을 못하겠음 인구수 많은 직업, 그 중에서 유튜버나 네임드 헤비유저가 있어서 적극적으로 소통까지 하는 직업과 인구수가 없어서 패치도 안해주고 그래서 계속 빠져나가는 그 직업 간의 격차만으로도 벅찬데 거기에 더해서 자기 직업 하나라도 더 이득보겠다고 타직업 깎아내리고 편파된 통계로 조작해서 떼쓰는 거 보면 설령 여론을 참고하더라도 절대 밝혀서는 안될 부분이라고 생각함 공개적으로 밝혔다가 인식 조절할라고 무슨 파국이 더 생길 지 모르겠음
운영진 측에선 급격하게 수치조정하는 것보단 천천히 미래지향적으로 밸패를 하려는거 같음. 올해 초엔 달마다 밸패하면서 구조선을 보냈을 땐 자기 직업이 내역에 없어도 다음에 해주겠지 하면서 심적으로 여유가 있었지. 다만 다음 밸패가 이번처럼 3달씩 걸리면 1년에 밸패 4번한다는건디 만약 자기 직업이 밸패 한번 잘 못받았으면 다음 밸패까지 기다려야 할텐데 기다려주는 유저가 얼마나 될까 싶어 개인적인 소견인데 운영진들이 직업 개성을 중요시 판단한다고 했구 RPG니까 직업 특색이 더 강했으면 좋겠음. 극딜 주기를 개성이라고 생각하는 운영진이 주기 통합은 힘들게 내린 결정이라고 생각함. 시간이 지나면 메타가 어떻게 바뀔지 모르지만 현재 메이플에서 4분주기가 얻을 수 있는 이득이 극히 드물어서 어쩔 수 없이 통합시켰지. 주기는 이제 건드릴 수 없으니 다른 방법으로 개성을 추가해줬으면 좋겠음.
점점 더 인구수적은 직업은 안하는게 답이라고 느껴짐 진짜 눈앞에 데이터 모으느라 급급한데 인구수 적은 직업은 충분한 데이터가 모이지않앗다고 생각해서 더 없데이트되고 더 관심없어지는것 같은 느낌 맨날 어떤 직업 뒷짐라인이다 시너지들이 뒷짐라인이다 그러는데 몇년동안 큰 너프없이 꾸준하게 인구수 유지하고 인기잇는 특정 직업들이 가장 잘 숨어잇는 뒷짐라인이 아닌가싶음
솔직히 메이플 진짜 '분석' 유투버는 이득충 뿐임 다른 영상들은 그냥 무지성 사이다만 요구하고 분노하고 승질내는게 전부인데 이득충은 항상 "운영자가 왜 이런 판단을 했을까?" "앞으로 어떻게 나아가야 할까?" 를 제시함 그냥 감정에만 매달리면서 호소하는 영상하고 실제 분석을하고 방향과 길을 찾는 영상의 차이라고 봄
영상 잘 시청했습니다. 개인적으로 극딜과 평딜, 시너지와 퓨딜, 파티격과 솔격 부분에서 유저들의 의견을 수렴해서 결정하는 건 어렵기 때문에 위험해 보입니다. 의견을 제시하는 유저 수가 중요해지는 것도 그렇고 그런 방식을 사용한다는 게 퍼지게 된다면 인식으로 돌아가는 게임이 될 뿐입니다. 운영진 측에서 보다 정밀한 방식으로 지표를 수집, 분석해야 합니다. 그것이 힘들다면 딜 관련 시너지를 삭제하여 파티격, 시너지 문제를 해결하고 극딜이 유리한 보스는 극딜 캐릭터의 지표가 더 좋게, 평딜이 유리한 보스는 평딜 캐릭터의 지표가 더 좋게 패치하는 방향이 맞는 것 같습니다. 이번 패치에서 매우 아쉬운 점은 공개된 지표가 스우, 진힐라, 듄켈인 것입니다. 평딜 위주의 솔플 지표가 대외적으로 공개하기에 편차가 적어 보이고 dps가 실전딜과 다르다는 것을 보여주기 좋은 지표이기 때문에 공개한 것 같아서 내부 지표로 패치를 잘 했다는 느낌을 받기가 어렵습니다. 지표가 충분하다고 생각하는 상위 보스들을 전부 공개할 필요가 있다고 생각합니다. 꼭 쇼케이스에서 공개할 필요는 없는 부분이니까요. 그리고 밸런스를 지표대로 패치했다면 개발자 코멘트로 충분히 설명할 수 있을텐데 설명을 생략한 부분이 상당히 많은 점 또한 너무 아쉽네요.
라라 다리부셔서 진짜 매몰비용 너무 높은 고인물제외하고는 다접고 평균 컨트롤 수치가 높아질꺼같은데.. 전 패치 진짜 모르겠네요. 거기에 공개한지표가 너무 노골적으로 편차가 적은 보스만 보여서 더욱 그런거같아요. 리마 유기된 직업중엔 쌉고인물말고는 걍 할 매리트가없어서 하는사람이 줄고 결과적으론 데이터도 안모일탠데 그럼 점점 도태되거나 평균 컨트롤이 올라가겠죠 심지어 저게 기반이면 시너지도 묻힐태니 비숍=카데나가 되는 시대까지 올꺼같아요 결국 인구 없는 유저들이 인구많은 캐릭터로 다 넘어가는 이유가있는거같아요
내부 지표라는걸 활용한 패치인데, 그에 대한 설명이 너무 부족했어요. 예를 드신 카데나의 경우처럼 저번 패치로 편차를 줄이며 저점을 올리고, 그로 인해 올라간 평균을 내렸다. 이런 것과 같은 개발자 코멘트를 많이 사용해야했다고 봅니다. 너프를 받은 직업도 버프를 받은 직업도 명백한 이유를 모르니 이해할 수 없는거죠. 특정 이유 때문에 너프를 받았다면, 납득하거나, 그 주제로 항의할 수 있지만, 어쩔 내부 지표를 들이미는 패치는 유저입장에서는 깜깜이 패치와 다를게 없다고 느껴요
전 데이터 기반 패치가 좋다고 생각은 하지만 운영진의 메이플스토리에 대한 이해도가 올라오지 않으면 오히려 장기적으로 봤을 때 안좋다고 생각합니다. 운영진이 메이플을 좀 진지하게 플레이 해봐야 한다고 생각해요. 그래야 데이터와 커뮤니티를 보고 패치의 방향을 더 잘 잡을 수 있을거라 생각합니다.
데이터(통계)기반 패치가 이점이 많긴 하지만 만약 운영진이 유저 의견 반영 거의 안하고 데이터로만 패치한다면 실험적인 패치를 하는 것에는 다소 약점이 있다고 봄(ex 기존 스킬에 신 기능 추가, 신 스킬 추가, 기존 스킬 메커니즘 변경) 한 번 패치를 하면 패치 이후 데이터를 다시 몇 달 동안 쌓아야 해서 운영진 입장에서는 스킬 조정에 보수적일 수 밖에 없음 이런 기조라면 추측컨대 훗날 6차가 출시될 때 4번째 5차 출시랑 다를게 없을 수도 있음 그래서 영상에서 유저 여론도 중요하다고 한 듯
시너지/퓨딜이나 난이도, 유틸 등 단순 개인의 딜량만으로 판단하기 어려운 요소들은 유저의 의견을 보는 것도 중요하지만 이것 또한 데이터 측정이 중요한 역할을 한다 봅니다. 보다 다각도의 데이터 수집이 필요한거죠. 난이도같은 경우 분당 키입력 수/키입력 종류(얼마나 다양한 키를 자주 누르는지)/이동거리(얼마나 움직임이 잦은지)/보스별 평균 데카 소모량 등을 수집하면 정확하진 않지만 유의미한 지표로 작용할 수 있죠. 이런 식으로 최대한 다양한 데이터를 수집해야 같은 딜량/클탐/마릿수 지표를 보고도 어떤게 문제인지 파악하기가 수월한데, 패치하는 모습을 보면 일차원적인 딜량/클탐/마릿수만 측정하여 패치하는 듯한 모습이 많이 느껴져 답답함이 많네요.
너프였으면 모를까 개선해주겠다고 패치했는데 유저들이 마음에 안 든다고 하면 그 즉시 롤백 해줘도 괜찮은거 아닌가 자기들 딴에는 개선이라고 해줬던 패치였으니까 그 패치를 롤백 해도 오버밸런스 캐릭이 될 걱정도 없고, 유저들은 원하던 게 이뤄졌으니 불만 없을 거고 라라 자취 당장 롤백해
저.. 라라가 본캐인데요ㅠㅠ.. 진짜 너무 답답해졌어요.. 보스도 아직 카오스벨룸이랑 하드매그너스밖에 못 잡는데 바뀌고 나선 카벨 잡을때 데카 더 까여요 그리고 사냥할때도 진짜 불편해요😭 라라가 윗점이 헛~둘 흐이짜 느낌인데 이걸로 움직이면서 사냥하려니까 개노잼됐어요... 답답해디지겠슴다
라라나 나로를 보면 특징을 강화하고 약점을 명확하게 하려는거 같은데, 문제는 의도가 뭔지 알수가 없음. 라라는 개선이랍시고 너프나 다름없고(라라가 텔캐릭이면 이해라도 하지 더블점프캐릭인데 점프하고 이동못함), 나로는 뭔 코맨트라도 달아줬으면 저점을 높이려는지, 극딜로 밀고가려는지, 평딜을 보완하려는지 알아야 하는데 알수가 없음. 아마 평준화도 해서 호아아때 마냥 뭐든 가능한 만능 캐릭터는 확실히 막으려고 하는건 보이는데 운영진이 좀 알아먹을 수 있게 해줘야 하는데 그러질 않으니... 게다가 이 게임이 뭔가 단점이 있으면 그게 다른게 강하니 받는 리스크가 아니라 족쇠가 되버리는게 한두번이 아니니
밸런스팀에 대한 의문이 많았는데 이번 영상으로 궁금점이 싹 해소됐네요! 앞으로는 유저들의 여론을 따르기보다는 유저 데이터와 내부 데이터의 비교를 통해 직업간의 밸런스가 이전보다 평등해지면서 유저와 운영진 , 서로에 대한 신뢰가 높아졌으면 좋겠네요 ;) 점차 서로 신뢰하고 의지할 수 있는 관계가 오는 그날까지 화이팅! 아, 그리고 다들 새해 복 많이 받으세요~!
나로 버프의 맹점을 득충님이 잘 이해한듯 내가 블래 나로 둘다 하는데 블래가 손 많이타고 손에 따라 딜이 많이 차이나는건 맞음. 근데 그만큼 유틸기도 상당히 좋아서 데스카운트만큼은 잘 까지지 않더라. 반면에 나로는 누를거 얼마 없음에도 무적기가 없다는것과 레투다 사용으로 인해 쉬우면서도 데카는 살살 녹아. 아마 나같은 유저들이 많을거고 그래서 내부지표상으로 절대적 유리대포라는 타이틀을 갖게 되어 딜이라도 더 챙겨주는 버프를 진행한것 같음. 물론 그렇다고 나로가 정당한 버프를 받았다곤 생각하는건 아님. 극딜보스와 파티격에서 압도적 성능을 자랑하니까. 보스 생존이 어렵다라는 결론을 냈다면 득충님 카데나,팔라딘 설명과 같이 딜보다는 생존력을 더 올려줬어야 했을 것임.