블서때부터 이터널리턴까지 지인들이랑 참 재밌게 즐겼었는데 여러 패치를 지켜보면서 아쉬웠던때도 여러번 있었고, 홧김에 접었던 때도 있었지만 어느새 복귀해서 다시 게임을 즐기고 있더군요. 말도 많고 탈도 많았지만 하면서 즐겁고 재밌었어요. 그때는 잼민이 였는데 성인이 된 지금도 이터널 리턴을 하고있군요ㅋㅋㅋ 좋은추억을 선물해주셔서 감사합니다. 항상 건강하세요
@@penguinmonster 블랙서바이벌을 1.5시즌 부터 해왔던 유저로써 말씀드리자면 블랙서바이벌은 무리한 패치 때문에 망한것이 아닙니다. 블랙서바이벌이 망한 4가지 이유중에 맨 마지막에 일어난게 무리한 패치이지요. 첫번째로 운영자 나쟈의 사건이 있습니다. 가끔씩 게임을 플레이하는 운영자들을 죽이면 100보석을 주는데 나쟈라는 운영자는 지인들을 모아 의도적으로 100보석을 지속적으로 주었습니다. 두번째로 운영자 피오라의 사내 따돌림 사건이 있었습니다. 운영자 피오라는 지속적으로 사내에서 왕따를 당해왔고 따돌리기 위한 단톡방도 있었습니다. 세번째로 대표의 성추행 사건 때문입니다. 대표가 운영자 아야를 성추행하였고 아야는 이를 녹음해 공개하였습니다. 대표는 옛애인같아서 그랫다 술을 먹어서 잘기억이 나지 않는다고 개소리를 하였습니다. 1,2,3 사건이 동시적으로 터졌고 많은 유저들이 이에 항의 했으나 이를 언급하는 유저들은 전부 영구정지를 때려서 사건을 묻어버리려는 시도를 하였습니다. 게다가 이때문에 수많은 유저들이 떠나가자 국내 유저로는 답이 없다 느꼈는지 "사건"을 모를만한 해외에 치중하는 모습을 대놓고 보였습니다. 또한 이터널 리턴 또한 잘되고 나니 개발인력을 전부 이터널 리턴으로 빼돌렸습니다. 이때문에 블랙서바이벌의 장점중 하나였던 우수한 스킨 퀼리티가 없어졌으며 일부스킨을 제외하고는 전부 외주를 맡겨 그림체부터 퀼리티까지 들쑥날쑥 해졌으며 때문에 캐릭터 루크 이후로 출시된 스킨들은 전부 상당히 저열함을 볼수 있습니다. 시간이 지날수록 사람들이 더더욱 떠나자 이를 잡기 위해 무리한 패치를 하다 사망선고를 받은것이지 전부 무리한 패치 때문만은 아닙니다.
꼭 한번 다뤄주셨으면 했는데 감사합니다. 지금까지 봤던 이터널리턴 분석 영상 중 가장 인상깊었습니다. 지난 3년간 이터널리턴을 해오면서 지켜본 님블뉴런은 많이 부족하지만 그래도 낭만을 가진 회사였습니다. 기술력은 많이 부족하지만 꾸준히 소통하면서 유저들과 게임을 함께 만들고자 하는 마음을 가진 흔치 않은 회사라고 생각했습니다. 이번에 조금씩 다시 떠오르는 게임을 보면서 유저로써 뿌듯함 반 걱정 반이지만 개발사에서도 지난 시행착오를 반면교사로 삼아 한국 게임계에서도 글로벌하게 먹히는 PVP 게임으로 완성도를 높혀나가길 바랍니다.
으앗... 가장 인상 깊으셨다니 정말 뿌듯하네요 ㅎㅎㅎㅎ 정말 감사드립니다 노비스님 저도 노비스님이 해주신 말씀에 깊이 공감합니다 이런 회사 정말 흔치 않은 것 같습니다 특히, 적자가 지속되는 상황에선 더더욱 말이죠 현재로서 이리가 정말 독특한 게임성을 갖고 있는데 이 부분을 더욱 발전시켜, 글로벌 대작으로 거듭났으면 좋겠습니다 ㅎㅎ
진짜 세상 살면서 제가 한국 게임을 응원하게 될줄은 생각도 못했었는데 이터널 리턴이 그걸 바꿔줬네요. 섭 초기때부터 계속 해오면서 어떻게든 열심히 하겠다는게 느껴져왔거든요. 첫번째 개발자 방송에서 울먹이면서 얘기하시던거도 기억이 납니다. 계속해서 즐길테니 힘내주셨으면 해요.
웬만한 게임들을 항상 솔플로 게임하던 사람이라서 처음에 이리를 시작했을때도 솔로로 해보려했는데 너무 어려워서 포기했었거든요. 근데 한참 접은뒤에 지인들한테 스쿼드로 같이 해보자고 연락이 와서 해보니 솔플했을때의 걱정한 것과 다르게 재미가 있었어요. 제가 원래 하던 게임과 다른 장르라서 적응하는데에 오래걸리겠지만 지인들이 같이하자고 할때마다 하기엔 정말 괜찮겠다 싶었습니다 :3 이 게임이 더 흥했으면 좋겠네요!
친구들덕에 시즌 7 끝자락에 시작했었던 이터널리턴... 그때 이후 점점 하락세였지만 친구들이랑 너무 재밌게 했죠. 미국에 지내느라 높은 핑으로 한국섭를 즐겼는데도 재밌을 정도로 잘 맞는 게임이였는데... 근래에 들어선 안하다가 또 잘된다고 하니 기분이 좋네요. 이터널 리턴 화이팅!
한동안 접었었지만 열심히 할 때도 점었을때도 게임에 불만은 있을지언정 제작사의 열정을 의심한적은 없었습니다. 어떤 업데이트가 이루어지던 그 업데이트안내 문구 한줄한줄에서 느껴지는 게임에대한 애정이 마음을 울리는 그런 게임이었습니다. 저도 지금 복귀하고 정말 놀란게 이게 어떻게 개선이 될수있을까 참 안타까웠던 부분들이 대부분 개선되었더라구요 이런부분들은 다른게임을 참고할거나 배껴올수도 없는 오리지날적인 문제들이다보니 참 감동스러웠습니다. 과거 여러 진입장벽때문에 어려워하셨던 분들도 지금 다시한번 친구들과 혹은 혼자서 즐기면 감회가 새로우실것 같습니다 꼭 성공했으면 좋겠습니다.
20년 말에 데모 출시 시절부터 했고 아직도 하고 있는 게임인데 시기 별로 커뮤니티에서 이슈 되었던 사건(쇼우 궁으로 멧돼지 하나를 못잡는다)이나 유행어가 된 단어(불법 건축물)들을 다 정확하게 짚고 계시네요. 여태 잘 하지 않던 게임들 영상만 봐서 그렇구나 하고만 봤었는데 영상 제작에 자료 수집부터 검증까지 정말 공 많이 들이고 계시구나 하고 깨달았습니다. 앞으로도 재밌게 볼게요.
안녕하세요 펭귄몬스터님. 영상 자주 챙겨보는 시청자이면서 동시에 블랙서바이벌:영원회귀 점수제 시절부터 지금 이터널리턴 정식시즌 1 까지 안접고 계속해온 유저입니다. 물론 전시즌 사관후보생(롤로 치면 승리스킨)도 다 가지고 있고 모든 시즌팩도 다 구매했었습니다. 이 게임이 죽지 않길 바라면서 전부 구매했었죠. 플레이도... 4500시간이상 했네요... 정말 사랑하는 게임이라서 다뤄주셔서 감사합니다.
이 게임의 유저고 저 역사를 견뎌본 입장에서 공감이 되는 이야기였습니다. 솔로 듀오 스쿼드 다하는 유저였고 얼리엑세스가 끝나기 직전까지도 한 유저로써 미래가 보이지 않는건 좀 무서웠습니다. 개발자의 열정은 믿으나 그 열정이 현실화되는 지 의문이었죠. 그렇기에 현재 게임이 궤도에 오른 것에 너무 기쁩니다. 물론 여전히 문제점이 없는 건 아니지만 그래도 개선될 여지가 보여서 기뻐요. 우리 게임 화이팅 이렇게만 잘하자!
전...오히려 최근 접은사람입니다...게임에서 서사를 조금 더 챙겨주었으면 좋았을텐데 매번 나오는 캐릭터마다 스토리가 없다시피해서 접었네요.. 하지만 정말 좋아하던 캐릭터들과 서사들,그리고 이터널리턴에서 만난 인연들덕에 좋은기억으로 남아있네요 언젠가 캐릭터별 서사도 많이내주면 좋겠네요 응원해요 이터널리턴.....
데모 시절때부터 한 유저입니다 이리가 블서라는 이름을 달고있을때부터 즐기면서 어떻게든 회사 도울수없는가해서 스킨까지 다 보유하고 있을정도로 이게임에 애정이 많고 하시는 유튜버 분들도 다 찾아보고 이랬었는데 하나둘 파트너 끊고 이러면서 마음이 아프더라구요.. 패치가 늦어져서 유저가 많이 떠났었지만 지금처럼만 패치 잘해주고 운영 잘되서 꼭 갓겜소리 들었으면 좋겠습니다 이런 좋은 영상 만들어주셔서 너무 감사합니다 (__)
시즌1 이전부터 달리면서 매시즌 점점 힘들어져가는 겜을 보고 아쉬워하다가 정식오픈 이후 다시 부활하고 있는 모습에 감사하고 행복해하고있습니다. 잘 정리된 영상 보니 감회가 새롭네요. 영상 감사합니다. + 매시즌 갈수록 적자인건 알고있었지만 제발 돈 좀 벌 생각 좀 해줬으면..
스쿼드 단일화가 파밍 개선에도 큰 영향을 끼쳤다고 생각합니다. 솔로가 있는 시점에서 파밍 개선을 잘못 해버렸다간 초보가 쉽게 하는 것이 아니라 더 빠른 파밍을 한 고인물이 기동성이 준수한 캐로 초반 전용 빌드짜서 다른 사람은 템 나오기도 전에 죽여버리는 걸 막을 수가 없었는데 현 스쿼드에서도 그런 광경이 아예 안 나오는 건 아니지만 초반엔 전멸만 안하면 무료 부활이 가능해서 아무 것도 못하고 죽는 상황은 잘 없다보니 맵 개선, 1낮 완성 1밤 전 합류라는 빨라진 템포에도 불구하고 낙오자가 잘 없는 것 같네요.
복귀 유저인데 최근에는 그래도 전설템 맞추는 재미로 하고 있어요 적당히 교전 하고 파밍하다보면 크레딧으로 오브젝트 파밍이 수월하니까요 소수 팀만 살아남는 최종 페이즈 까지 가는 경우도 많아졌구요 랜덤매칭이여도 이정도 하는거보면 그래도 아무것도 못해서 죽었던 옛날하고는 많이 달라진거같습니다
베타부터 시즌 7까지 게임하다가 접고 이번 정출 때 복귀한 유저입니다. 확실히 스쿼드밖에 없으니까 솔로에서 느낀 허탈함이 많이 줄어들었습니다. 진짜 재밌어졌어요. 한 판 한 판이 길진 않지만 그래도 지속적인 교전과 파밍 그리고 팀플레이로 인한 재미를 많이 느끼게 됐습니다. 게다가 가챠가 추가되면서 얻을 수 없었던 기간한정 스킨들을 다시 얻을 수 있다는게 정말 좋은 것 같아요. 물론 무소과금 유저들에겐 부담스럽다고 느낄 순 있지만 그만큼 퍼주니까요. 아직도 이벤트로 계속 뿌리면서 이렇게 퍼주는 게임 잘 없다고 느낍니다. 이리 재밌어요. 많이 사랑해주세요
초기부터 하던 우리집...갈수록 밸런스 무너져가고 진입장벽은 높아져가는게 너무 아쉽고 지쳐서 여러번 접고 복귀하고 했는데... 1.0나오면서 유저 늘어나고 할만하게 바껴가는게 보이니까 요즘 너무 행복합니다ㅜㅠ 우리 이터널 리턴 많이 사랑해 주세요!! 님블뉴런 화이팅!!!!!
정식서비스 시작후 처음에 스쿼드말고 다없어졌다고 욕먹었는데 어느순간 재밌어하는 사람들이 많길래 오랜만에 들어가서 해봤는데 게임이 확실히 스피디해지고 편의성이 높아지면서 한판한판의 몰입감이 높아지고 재밌더라구요. 이상한 운영없이 캐릭간 밸런스 문제만 너무 어긋나지지않는다면 한동안 핫한겜이지 않을까싶음. 요즘 롤에 질렸지만 rpg, 발로란트는 하기싫은 사람들이 울며겨자먹기로 롤키고, tft,칼바람 괜히 한두판 한사람도 많았는데 새로운 대안이 될수도 있지 않나하는 생각이 들더라구요. 솔직히 겜하는데 거슬리는 사소한 문제들은 몇개 있지만 갈아엎고 도입한것들이 성공적이었다고 느껴지네요. 운영만 너무 급격하게 하지말고 차근히, 하지만 확실하게 하면 좋겠다 생각합니다. 갠적으로 솔로 듀오는 사라지는게 옳았다고 생각합니다
이번 대규모 광고들에 맞춰서 재밌겠다 싶어서 친구들이랑 같이 시작하고 이제 막 30레벨대에 들어간 뉴비입니다. 겜태기 와서 할게임 없다가 간만에 친구랑 같이하다보니, 시즌패스도 사고, 다양한 캐릭터로 많이 해보는데 템포도 느리지도 않고, 파밍 스트레스도 적어서 꽤 재밌게하다가 이제 랭크를 앞두고있네요. 게임성도 게임성인데 캐릭터들도 잘만들었기도 해서 보는재미도있고요. 자잘한 아쉬운점은 매칭돌릴때나 로비에 있을때 나타나는 자잘한 버그나, 롤하다 온사람이라 그런지 타격감이 살짝은 부족하게 느껴진다 정도? 그래도 제작진분들의 정성이 느껴지는 게임이고 패치도 자주자주 해주셔서 그만큼 즐겨봐야겠죠. 더 흥하게 되어서 갓흥겜 반열에 오르길 바랍니다
얼리 초기때부터 한 유저로써 영상에 소개된 원인중 다수는 자잘한 원인입니다. 밸런스붕괴조차도 핵심원인은 아니지요 진짜 망했던 이유는 명백히 하나인데... 영상에서 잠깐 언급된 뉴비유입, 유치 실패입니다 게임을 제대로 하려면 자격증 공부하듯이 몇주동안 개같이 맞으면서 아이템 트리만 외워야 했거든요 보통의 아레나, aos 형식 pvp게임의 경우는 템 차이가 엄청나게 나지 않는이상 실력으로 이길 수 있는것이 일반적인데 이 게임은 아이템의 성능이 절대적이기 때문에 첼린저~브실골 정도의 실력차가 나지않는 이상 아이템이 좋은쪽이 무조건 이깁니다 보통의 게임은 적의 아이템이 좋아진다해도 그건 내가 못한게 원인이므로 딱히 불쾌감은 느껴지지 않습니다만 이터널 리턴은 뉴비가 시작할 시 첫 조우때부터 압도적인 템차이가 나는 경우가 대다수입니다 이는 시작부터 불공정한 게임이라는 이미지와 그에따른 불쾌감을 뉴비에게 주게됩니다 이런 상황을 당하지 않으려면 아이템테크에 대한 공부를 해야하는데... 그 아이템들을 만들기 위해서 해야하는 공부의 양이 상상을 초월합니다 세상 어느 뉴비가 게임 하기도 전에 아이템 빌드부터 펼쳐놓고 테크를 다 외운답니까? 결국 그냥 박치기를 하는 사람이 대부분인데 여기서 대부분의 뉴비가 압도적인 템차이로 발리다가 떨어져나갔고 철권에서 복날 개잡는것마냥 뚜드려맞으면서 외운사람은 살아남았습니다
아니 진짜 뉴비 입장에서는 그게 너무 재미없더라고요. 뭐 게임을 즐기기 전에 진짜 공부처럼 싹다 알아야 하니. 대체 게임을 하면서 왜 공부를 해야되지? 이 생각밖에 안들었습니다. 그러다보니 아이템 파밍만 주구장창하다가 게임 끝나는데, AOS에서 원하는건 치고박고 싸우는 맛이 있어야 되는데 그런 재미를 '모르겠더라고요.'
다람쥐 스트리머 덕분에 최근에 시작했는데 3~4일됐습니다 랭겡은 못해봤어요 일겜 기준 할만했어요 스쿼드 조합 문제는 경험이 쌓여야 될 것 같고 보템 완성이후 합류만 빨리하면 6~8렙교전 상당히 재밌어요 앞서 펭귄님 말처럼 교전지향적이다 보니 조합이 거의 다 하긴하더라구요 유키 꿀잼
완벽한 응원의 게시글이 아니더라도 이렇게 이터널 리턴을 펭몬에서 다뤄주셔서 감사합니다!! 우리 이터널리턴 게임 하나는 진짜 재밌으니 모두 한번만 찍먹이라도 즐기러와주세요ㅠㅠ 다만 9:30 의 말만 들으면 리뉴얼후에도 기존 3천명 유저만 즐기는 게임처럼 생각될것 같아서요ㅠㅜ 리뉴얼 후 꾸준히 2만명 이상 피크로 즐겨주시고 계시고 당시 솔로 폐지로 인해 떠나셨던 유져분들도 이 방향성이 어울린다 라고 말해주신 분들도 계셔서 조금 애매한 부분이 아닐까 합니다ㅠㅠ 그래도 이터널리턴에 관심 가져주시고 주제로 이야기해쥬셔서 즐겁게 즐기는 유저로써 정말 감사드립니다!
착한 게임 내놨다가 망하는 회사들을 너무 많이 봐서, 요즘엔 예전과 다른 시각으로 착한 게임들을 보게 됩니다 하지만 이터널리턴 같은 경우는, 이번에 좋은 성적을 보여줘서, 보기 좋은 것 같습니다 좀 더 확실한 글로벌 흥행작으로 성장해줬으면 좋겠더라고요 그리고 오늘도 감사드립니다 카티님! ㅎㅎㅎ
이터널 리턴을 좋아했던 유저입니다. 정리해주신 영상 잘 봤습니다 제가 이 게임을 하는 이유는 솔로/듀오 모드 때문에 했어요 스쿼드까지 같이 할 인맥이 없어서요 그리고 항상 탱커 캐릭터와 원거리 딜러 캐릭터를 연습해왔는데 일방적으로 게임을 엎어버리면 당연히 분노해서 이미 추억 속에 넣어뒀습니다 추억은 추억으로 간직해야 아름다운거죠 안녕 이터널 리턴
얼리엑세스 초기에 잠깐하고 최근에 친구들이랑 복귀를 했는데 확실히 전에 비해선 게임의 편의성개선과 템제작 난이도 하락으로 입문 난이도가 줄어들었고 실력이 없어도 적당한 운이 있다면 10판에 1판쯤은 1등을 해볼 수 있는 구조가 되어서 전에 비해선 뉴비가 정착하기는 쉬운 구조가 되었더라고요 과금 모델도 진짜 스킨에 신경 안쓰면 크게 지르지 않고도 오래 플레이 할 수 있고요 다만 솔로 플레이가 없어지고 팀플레이가 강요되다보니 오는 피로도는 아쉬울 수 밖에 없더군요 개인적으론 나중에 안정이되면 솔로 플레이도 다시 돌아와줬으면 하는 바램이 있네요
개발진의 언급을 종합해보면, 메인 모드보단, 추가 모드 형태로서 다시 내놓지 않을까 싶습니다 퍼블리셔들이 솔로모드보단 스쿼드 모드를 중심으로 밀어달라고 계속 언급했다는 말을 보면... 더 그렇더라고요 그래도 동접 3, 4만 명 정도로 올라가거나, 2만이 꾸준히 유지될 경우 다시 내주지 않을까 합니다
@@penguinmonster 펭귄몬스터님 로얄크라운이라는 게임 아시나요? 게임 자체는 이터널 리턴과 거이 동일한 쿼터뷰 베틀로얄게임이고 출시일도 2020년 초로 이터널 리턴과 같은해에 먼저 나온 게임이었습니다 예전에 세미나에서 공개전에 본적이 있는 게임이라 기억에 있고, 출시하고 한동안은 재밌게 했던 기억이있고 초기에는 나름 스트리머 대회도 열고 할 정도로 좀 인기있던것 같았는데 작년에 소리소문도 없이 서비스 종료를 했더라고요 만약에 나중에 기회가 되신다면 한번 다뤄봐 주실 수 있으실까요? 관련된 자료가 적어 찾아보기가 힘드네요
전작에서의 밸런스 패치 역량을 봤을 땐 이터널 리턴도 역시... 밸런스 쪽으로 말이 많을 것 같기는 한데 그래도 블서가 사망한 이후로 1년이란 시간이 더 지났으니까요 이번에 유저가 크게 늘어나면서, 자료도 더 많이 확보했을 거고요 앞으로 점점 더 좋은 모습 보여줬으면 좋겠더라고요
생각보다 어려워서 하기도 힘들었고 주변에 추천을 해줘도 한두번 해보고 더이상 안하던 게임 이지만 그래도 막상 해보면 지더라도 재미 있어서 좋았어요 그러기에는 어려워서 막상 접속해도 몇판 하다 마는 식이었지만 좀더 가볍게 즐길수 있었으면 좋겠어요 이런착한 게임 응원 합니다!
점수제때는 아니고 시즌 1 부터 플레이해오고 지금까지도 플레이해오는 플레이어로서 정정해드리고싶은게 많습니다. 아이템 파밍측면에 있어서는 정식출시때 대대적으로 개편해서 편해졌다고 보기 어렵습니다. 노랑색 태그로 루트 필수아이템을 표시해주거나 자동으로 습득시켜주는 옵션 그리고 얻은 루트 필수 아이템을 다른 아이템 제작에 실수로 쓰게 하지않도록 락을 걸어주는 옵션또한 정식출시 이전에 나온 개선점이고 오른쪽 위에 현재 필요한 아이템의 종류와 갯수를 표기해주는 UI 기능또한, 정식출시때 오히려 % 백분율, / 비율로 표시해버리고 필요한 아이템의 종류를 보여주지를 않아서 뉴비도 기존 유저도 아이템제작에 어려움을 느끼게 만들 정도로 오히려 퇴보하는 패치를 해버려서 오히려 어어어엄청나게 까인후에 다시 원래대로 회귀된 경우입니다. 아직 회귀되지않아서 훨씬 불편한 요소로는 필요 아이템을 해당 지역에서 얻지 못했을때 다른 지역에도 존재하기때문에 클릭하면 미니맵에 그 아이템이 존재하는 지역을 표시해주는 기능? 여전히 기능은 하는데, 아이콘 크기를 거의 4분의 1크기로 줄여놓아서 해상도에 따라서는 돋보기라도 들고와야 정확히 무슨 아이템인지 알아볼 수 있었어요? V 패드가 익숙해지면 편해진다고는 하지만, 주요 사용아이템을 많이 이용하라고 등록해놓은게 한번만 제작하면 제작 리스트를 접어버려서 모든 아이템 목록을 결국 켜야했던거도 최근에 다시 고친거구요, 앞서 말했던 UI 문제는 심지어 크레딧을 사용해 부족한 아이템을 드론으로 불러와 해결하는 것 조차 바로바로 할 수 가 없었기 때문에 경력자 입장에서는 왜이렇게 불편하게 만들어놓은거야? 하고 불평하며 모든 아이템 목록에서 몇초를 낭비하며 검색해 만들면 됩니다. 애초에 보통 루트를 외워놔서 문제가없기도하고요 그런데 정식출시 초기에 완전 신선한 뉴비입장에서는 그런 불편함을 그냥 당연한가보다 하고 얻어맞고 다녔어요 이게 좋은 현상은 아니죠, UI 를 기존에서 개편만 하면 없었을 문제를 굳이 갈아엎으려다가 죽도밥도 안되어버리는 결과를 내놓았었으니까요 정식출시때의 개편으로서 흥행 원인이라고 보아주어서는 안되는겁니다. 그리고, 솔직히 밸런스라고 하는 문제는 애초에 님블뉴런이 지속적으로 안좋은 결과물을 내놓았기 때문에 언급을 하지 않을 수는 없겠지만요 진담으로 잘나가는 게임들이라고 하나같이 밸런스가 훌륭했기 때문에 갓겜이었다? 라고 볼 수 없는 시점에서 저는 잘못된 시선이라고 생각합니다. 밸런스는 동접자들이 빠져나가는 와중에도 나름대로 나쁘지않았던 시기도 분명히 있었어요, 그런데 괜찮아보이는 밸런스는 동접자를 늘린적이 전혀없지요 밸런스 이전에 님블뉴런이라고 하는 회사가 배틀로얄게임에서 발생할 수 있는 특유의 불쾌감이라고 하는 문제를 해소하는 것에 있어서 지나칠정도로 심하게 소극적이기 때문이라고 저는 생각해요 애초에, 스쿼드 및 듀오 모드는 아군이 살아있는한 3일까지 무한부활이 지원되는 시점에서 그러한 불쾌감으로부터 멀어질 수 있는 수단이되는데 솔로에서는 그러한 지원요소가 전혀없습니다? 전장? 전장이라고 하는 맵 요소는 지속적으로 차라리 삭제해버리라는 요구도 있었습니다. 그래서 정식출시 이전에는 전장을 축소하겠다라는 언급도 하셨었는데 전장을 축소한게 아니라 전장의 보상에서 초월아이템만 삭제하는 방향으로 패치를 하셨는데, 전장은 솔로에서 부활이 가능한 리스크를 없애주는 장치로 기능을 하지만 그 전장을 이용하기 위해서는 아이템 파밍 및 제작을 마치는 1일낮과 조금늦어지는 밤까지 지나고나서 아침이되어야만 시작됩니다. 요컨데, 아이템 제작이 늦어지는 뉴비일수록 전장에 발을 들이기도전에 죽어버리고 솔로는 죽어버리면 그대로 끝이기 때문에 혜택? 그없이 되는 말짱도루묵이에요 뉴비가 아니더라도 파밍이 늦어지거나 망해버려서 적극적으로 생존에 목마르게 되는 상황에서도 하아아안참 늦게 시작되기때문에 불쾌감의 완충망으로서 쓰이지 못합니다. 드론을 파괴해서 안정제를 먹어야하고, 그 드론을 끼고서 상대방한테 니가와를 시전할 수 있는 캐릭터가 유리하다라는 또 다른 종류의 불쾌감에 지나지않는거죠 나름의 불쾌감 해소랍시고 시도한 전장이라고 한 요소는 매우 실패적이었고 버그의 온상이었기 때문에 차라리 삭제를 하라는 요구가 많았지만 삭제하기 싫었던거라면 유저들의 수많은 불쾌한 경험을 무시해버리는 일이고, 삭제를 하고 싶어도 하지 못한 기술적 문제라고 한다면 지금껏 해온 기술적 문제로 불가능하다라는 리스트중 하나로 들어가는 것 뿐일겁니다. 불쾌감과 관련해서 더 이야기하자면 하이퍼루프도 빼놓을수가 없어요, 현재는 1일낮 동안 넉백등의 CC기에 면역이 되어서 방해받지 않을 수 있습니다만 이 변경점은 타지아라고 하는 캐릭터가 너무나도 짧은 쿨타임의 넉백 스킬을 저레벨부터 난사할 수 있어서 상대방의 하이퍼루프 이용자체를 봉쇄해버리는 트롤이 가능한것을 "마지막 폭발점" 으로 해서 한때 "임시로" 적용되었던 사항입니다. 그런데, 유저들이 매우 지속적으로 이 하이퍼 루프 사용시 초반에만 저지 불가를 부여했던 변경점은 다시 돌려달라고 볼멘소리를 끊임없이 해댄끝에 다시 받아낸 변경점입니다. 이게 없었다면 여전히 타지아의 초반 넉백 스킬은 스태미나 소모가 440 이었을 것이고, 이후에 짧은 쿨타임의 넉백및 에어본등의 하이퍼루프를 끊을 수 있는 스킬을 가진 캐릭터를 출시하게되면 또다시 그런조치를 취하고, 그런 조치가 취해지기 이전에 그게 전략이랍시고 한두사람을 무한하게 괴롭히며 자기 성장도 포기하고 파밍을 방해하는 플레이를 방치하게 되었을것입니다. 루프 착지시 핑이 발생해 상대방이 위치를 알 수 있게하는 패널티가 존재함에도 불구하고, 그런 패널티가 무색하게 상대방의 바로 머리위로도 하이퍼루프가 날아가버릴 수가 있는 게임이고, 혹자는 그러한 리스크가 존재해야만한다고 합니다만, 정말로 그럴까요? 교전유도는 위클라인등의 상위 오브젝트의 존재부터 시작해서 여러 요소로 이미 전가를 해놓았는데 적측이던 아군이건 정말로 원치않은 형태의 교전을 해야만하는 상황이 발생하는 요소가 오로지 리스크가 존재해야만한다는 황당한 이유로 남아있는거 자체가 그저 불쾌감의 해소보다는 불쾌감을 헤이 츄라이 하면서 억지로 맥이려고드는 패악질이 아닐런지요 이게 심지어 단순히 날아가는쪽이 리스크가 존재한다라는 문제에서 끝나는게 아니라, 아직 파밍단계에서 다음 상자로 나아가려는데 상대방이 내 근처에 떨어져버리는 바람에 꼬여버리거나 반대로 상대방이 이미 털어간 위에 떨어져서 한참 더 멀리가서 파밍해야하는 문제점, 이미 다른 팀과 교전중이어서 개피가된 상대방위로 떨어져서 이동기조차 없는 상대방들을 다 낼름 먹어버리거나 위클라인과 같이 해치우는것 자체에 리스크가 발생하도록 설계되어있는 것들을 취하고 있는 도중에 바로 위에 떨어져버리면 적을 확인하고 지금은 물러선다라는 선택지도 무용지물이 되어버립니다. 물러서봐야 뭐합니까? 이미 반피가까이 빠진 상태에서 어쩔수 없이 빠진다한들 상대방은 쫓아올텐데요? 그저, 게임 시작시 플레이어 위치를 다 따로 보내주듯이 상대방 플레이어의 위치를 참조해서 다른 위치들은 무작위로 선별하되 그 위치들만 예외로 두고 날려보내기만 하더라도 이러한 수많은 불쾌한 상황은 치료할 수 있습니다. 하지만, 정식출시는 커녕 얼리액세스때에 제발 고쳐달라고 해도 귓등으로도 듣지않았고 오히려 하이퍼루프의 이동 거리를 제한해버리는건 어떨까? 같은 유저입장에서만 말도안되게 불편해버릴 수 밖에없는 방향의 패치를 대뜸 제안하고 있었던게 현실입니다. 현재의 유저수는 복귀자들의 귀환과 더불어서 앞서 나열한 불쾌한 요소들을 상대적으로 덜 느낄 수 있기때문이라고 저는 생각하고있고요 분명하게 그러한 불쾌한 요소를 과감하게 잘라버릴 수 있다면 이 이상의 가능성또한 볼 수 있을겁니다.
2000시간 유저였던 사람으로서 말하면 핵심을 잘 짚은 것 같아요. 솔로는 패치의 영향을 많이 받는데 패치 방향성도 문제였지만 패치를 매주 또는 격주 단위로 너무 자주 진행해서 내가 연습한 것보다는 메타에 가장 잘 맞는 것이 무엇인가가 더 중요해서 접었던 기억이 있어요. 지금은 안하지만 게임성 자체는 너무 좋았고 재밌는 상황도 많았던 것 같습니다. 다만, 초창기에 중국 유저 티밍 사건에 대처 조금만 더 잘했다면 이렇게까지 암흑기가 오지 않았을 거라 생각해요...😢