1:10 - ForLoop 2:20 - Параметры цикла 3:15 - Тело цикла 4:20 - Выход из цикла 6:31 - ForLoopWIthBreak 6:50 - Добавляем в тело цикла переменную с инкрементом 8:27 - Добавляем условие для выхода из цикла 10:08 - Прерываем цикл 10:55 - WhileLoop
Огромное спасибо за уроки, немножко учил Java. По этому искал именно движок без кодинга, уроки очень познавательные, но все таки основы знать надо, про циклы, массивы и т.д тогда уже намного понятнее становится все что делаешь и зачем))
Я тут это, насчёт while и того, как unreal этот while банит: если создать переменную boolean и юзать её как условие while-цикла, при этом где-то в другом месте (например, из события - то есть где угодно только не в самом цикле) её менять, то движок забомбит и выведет, что это бесконечный цикл))
извините, вот существует такая очень прикольная система (в игре Магика была она). Короч, там мы скрещивали элементы (огонь + вода к примеру) и получали логику (пар). Как реализовать что-то такое на блюпринтах? Тип делать через loop.. Какой лучше использовать, дабы не было сильной нагрузки на игру? Заранее спасибо
Все понятно! Все круто!)) а теперь вопрос)) если мне надо что бы на персанаже удары работали от одной кномпи мыши, например щёлк мыши один удар, щёлк уже другой, и так далее как строить такой цикл))
Спасибо. Жаль только не показал как перемещать объекты, находясь на определенном мести. Для этого скорее всего нужен параллельный поток, который будет это делать. К примеру - мы становимся на платформу и раз в секунду куб поднимается. Уходим - начинает опускаться до своего первоначального уровня. На C++ легче представить, чем на Blueprints...
Просто когда входишь на платформу он будет через цикл или ивент тик подниматься, а когда выходишь он будет запускать цикл который будет опускать до прежних координат, которые укажешь просто в последовательности, и через delay или delay + event tick опускай
Да, спасибо, в последующих уроках показали, что такое Actor и как с ним работать. И он отлично подходит для этого. С циклом, кстати, не получилось, не знаю почему, но Event Tick + Delay + переменная-счетчик для возврата в изначальное положение - то что надо.
Вот я не понимаю, как работает цикл с print string. Как движку выводить на экран число, если кадр еще не обновился или он просто записывает все результаты в некий массив и потом при новом кадре в один мах их выводить на экран ??
Можно, создаешь переменную с типом vector, 2D vector, rotator или другие. Около опции variable type есть опция, с помощью которой можешь превратить из переменной в массив. В данном случае получиться двухмерный массив. С типом transform получиться трехмерный массив. А так, по-моему, свободный двухмерный массив ты не создашь ( допустим 5D vector ). Поправьте, если ошибься ))
Если еще жив ... Как сделать зацикливание : Вот например когда бежит персонаж идет анимация пыли и звук. А то получается лишь 1н звук и одна анимация при нажатии , но не повторяются без повторного нажатия ...
Вот я перед тем как нашел канал, добавлял событие нажатия кнопки в Actor обычный и все работало. Они обновили движок или я чего-то не понимаю? Тут автор говорит, что там не будет работать, но у меня правда работает, я так целое управление танком по глупости запилил=) Только потом камеру к нему не сумел прицепить)
обьясни пожалуйста, как? Я читал эту документацию много раз, но КАК дальше ? Какие функции вызывать для чего либо, это всё?? да вот нехрена. я лично не знаю. кстати, если есть ресурсы, то можешь кинуть)).
ага ты сколько учился языку ? чтоб все знать ? (скобки, двоеточия, где нужно кавычки а где нет) поверь для новичка который не умеет кодить это темный лес, сначала пару месяцев учит язык, потом пару месяцев программу, а в блюпринте я сразу за 2а месяца смогу игру простенькую заклепать.