Consejo haz que las plataformas bajen automáticamente a los 5 sg.... Es molesto volver a disparar para que está baje 😅. Otra cosa, pasar por encima de la piedra para cogerla es aburrido... Prefiero que crees el efecto de imán para que está vuelva a ti ha cierta distancia 😮. Personalmente las rampas a mi también me aburren y el salto 😅 en los juegos es lo mas divertido. Pero bueno es tu juego y tú decides 😜. Pon shaders al mapa para ver su rendimiento no lo dejes para el final que te puedes llevar un susto 😂
Me gustan estos devlog porque son precisamente de ver como avanzas, pero corrigiendo errores y aprendiendo en el proceso, no solo errores de código, sino buscando un buen game design, que la gente pasa por alto CASI SIEMPRE 😤 de todos modos... ¿No has pensado en bloquear el eje Z de la piedra? 🤣 estás escribiendo su comportamiento, de forma que controlas la posición y rebote, y la piedra sale siempre desde determinada posición en el eje Z. Tiene que bajar, cuando golpea un objeto, pero no subir en las rampas, así que simplemente guarda la posición de la que sale en el eje Z y dile que si es superior a esa posición le aplique la fuerza de la gravedad para empujarla hacia abajo, así evitas que salga volando en las rampas, ya que lo que has implementado de los elevadores está bien, no lo quitaría porque le da variedad el juego (son puzzles), pero tampoco implementaría el salto por parchear una mecánica, ni quitaría las rampas por evitar ese comportamiento del proyectil. Y como vía alternativa, siempre puedes probar el plugin de Jolt Physics, que el motor de físicas mejora muchísimo al nativo de Godot (incluso en rendimiento), y de hecho van a implementarlo de forma nativa, todavía no se hizo porque no soporta cuerpos blandos, pero vamos que al menos yo jamás uso cuerpos blandos, así que para mí no es un problema y he notado una gran difencia.
lo de recoger el proyectil puede ser una mecánica muy interesante bien aplicada. un buen ejemplo es el titan soul. Tienes una única flecha y debes agarrarla cada que la tiras, aunque tiene un botón que hace que la flecha se mueve hacia ti
@@GermanCoronel de que, a nosotros nos motiva mucho tu trabajo y ética laboral, un fuerte abrazo Germán y gracias por compartir tu trabajo y forma de pensar 😁
Bro me encantan tus videos. Eres increíble, enorme progreso el que estas llevando y espero q tu motivación no acabe ya que lo estas haciendo genial, sigue así que vas muy bien
Con la miniatura definitivamente estaba esperando un shooter original que nadie a echo, como un competitivo en donde luego saques personajes por temporada con skins paga
OYE ES BUENARDA LA IDEA DE LAS PALANCAS, podrias hacer zonas de puzzle como los cosos que redirigen la gorra de mario odyssey, no se como se llaman pero si lo has jugado creo que sabrás de lo q hablo xd, o tambien bloques flotantes para q tengas que hacer que las rocas choquen y golpes botones/palancas para avanzar
El salto creo que le da el toque para las personas que son de apretar botones repetidamente sin que tenga ningún efecto, es una forma de calmar la ansiedad en lo que llegas de un lugar a otro xd
Lo que a mi parecer aun queda raro, es la física de la piedra, si queda bien que cuando golpea un objeto rebote, pero el hecho de que salga disparado creo que le quita la "sensación de inmersión" ya que lo normal seria que si rebote, pero con menos fuerza y reaccione a la gravedad, esto haría que caiga a un lado de donde golpea, y luego puede tener un efecto donde desaparece
La idea de recoger la pelota no era mala, el problema era la ejecución, creo que podrias implementar mas sistemas de esfuerzo-recompensa por ejemplo, puedes hacer que la pelota desaparezca al cabo de un rato de estar en el suelo o despues de salir otra o de x rebotes, pero dando la alternativa, de que al recogerla antes de que desaparezca el daño o el rebote se incremente o algun power up. Creo que es dificil ser original cuando estas metido dentro de la creación del juego, normalmente solemos pensar fuera de la caja cuando no tenemos esa responsabilidad.
Germán,me está encantando como va quedando todo y como pudiste solucionar muchas cosas por si acaso te vuelvo a repetir que si terminas añadiendo el filtro pixelado ese añades un ajuste para desactivarlo
Es increíble lo pulido y profesional que punta el juego en esta etapa tan temprana. Así es como se tienen que hacer los juegos, primero es cerciorarte de que todo funciona bien, moveset, colisiones, etc. Y luego ya haces los escenarios y todo lo demás. Mucha gente acaba dejándolo a mitad porque empieza a hacer el juego todo a la vez, el personaje, los escenarios, plataformas.etc. En vez de ir poco a poco. Es una pasada ver cómo vas progresando y cómo solucionas los baches que encuentras en el camino. Te deseo lo mejor, eres un grande
sobre la cámara yo recomiendo a que no hagas que se ajuste al jugador, mejor mantén la cámara siempre ubicándole y si hay algún objeto que obstruya la vista puede hacer que su opacidad disminuya para que así el jugador pueda ver en todo momento como te mueves, incluso puedes hacer que la forma en la que se vuelve opaca sea circular y usarlo en alguna mecánica de visión reducida.
Sugerencia: Haz dos tipos de plataformas una que tenga un tiempo limite y regrese a su posicion inicial despues de un tiempo y otra que requiera de ser desactivada (o solo la primera si no ves tan necesaria la segunda). Puede ser interesante activar la plataforma para subir pero si te caes tener que hacer un tiro para bajarla y luego otro tiro para subirla puede ser canzado y repetitivo si se da la situacion de que tienes que estar subiendo y bajando entre distintas alturas, por que el nivel asi lo requiera o por que quieres explorar. Por otro lado tener un limite de tiempo ofrece la posiblilidad de plantear un reto al jugador del tipo, mientras la platafoma este elevada debes hacer un tiro que solo se puede hacer desde ese punto elevado en especifico (para obtener un secreto, darle a un enemigo, otro interruptor, etc.) Las plataformas pueden ofrecer mucho mas que solo acceso a lugares altos, pueden ser coberturas de ataques enemigos, puntos de rebote para tiros con la resortera, zonas seguras de una inundacion intermitente, etc. Buen video y mucha suerte con tu proyecto.
a mi me gusta la mecanica de recoger la piedra, es algo unico y es algo q querias implementar desde un comienzo, q tal la idea de q las piedras se recarguen a cierto tiempo pero q puedas recoger la piedra para acelerar el proceso, con el rebote la piedra podria funcionar parecida a un cohete, donde mantiene su velocidad por cierto tiempo y luego (como el cohete al gastar su combustible) comienza a perder velocidad y cae.
debo admitirlo con esas mejoras está quedando bastante óptimo para que el juego sea interesante en cuanto a jugabilidad, no tengo ningún consejo pero como espectador puedo decir que lo estás haciendo bien la verdad.
y si hay diferentes tipos de proyectiles que vas consiguiendo con el avance del juego, entonces comenzarias con una piedra que se tiene que recoger cada ves que quieras ocupar ademas de tener un limite de piedras que podes tener a mano y vas a tener que estar obligado a buscar piedras alrededor por cada lugar que pases si es que no buscas la piedra que tiraste. Mas adelante en el juego podes conseguir por ejemplo una pelota de tenis que rebota en las paredes pero solamente tenes una y hay que recogerla ya que no hay otra y te la dio un personaje importante etc
En mi opinión, las piedras deberían tener una aceleración negativa, aunque sea leve, ya que la velocidad lineal que tiene resulta bastante antinatural. Supongo que aplicarle gravedad rompería la jugabilidad, pero ponerle una mayor velocidad inicial y que esta disminuya con el tiempo o con los rebotes me parece que daría una mejor sensación al jugador. En cuanto a las rampas, se me ocurren varias cosas. Podrían hacer rebotar una única vez las piedras y que además se les aplique gravedad para que no queden eternamente viajando por el espacio. Básicamente darles un rebote natural, si es que las rampas no se van a aprovechar para el resto de mecánicas. Y en el caso de eliminarlas, dejaría el salto. El convertir el juego en plataformero va a ser completamente causado por el mapa, no necesariamente por la mecánica de saltar. GTA no es plataformero pero se puede saltar para mejorar la movilidad del jugador. Y en el caso de que las rampas sean reemplazadas por estas plataformas móviles, las haría automáticas ya que noto tedioso el tener que disparar para subir, además de que la munición es algo que a nadie le daría placer gastar para moverse (a menos que hayan piedras explosivas que le den impulso al jugador, pero eso es simplemente una idea lol). xD No quita que algunas de estas plataformas puedan o deban ser accionadas por las piedras, seguro que algún puzzle o desafío de puntería saldrá de eso. Pero para el movimiento en general las dejaría en automático.
Angry birds es el mejor ejemplo de resortera en videojuegos. El sonido que hace al estirarla, los sonidos y animaciones de las aves, el sonido al lanzar, las buenas fisicas, todo en conjunto lo hace muy JUICY y satisfactorio. Prueba a jugar Angry Birds 2, y fijate en todo lo que ocurre al usar la resortera. Ojala te ayude, te deseo lo mejor uwu.
muy buen update hermano! Un detalle que quizás sea no deseado, el dibujado del jugador sobre las superficies que se interponen entre él y la camara se ve borroso cuando la cámara enfoca a un objeto cercano que es afectado por el tilt shift. Quizás se vea mejor si se aprecia con nitidez en lugar de difuminar la silueta del jugador
Germán, gracias por tu serie porque me ha animado a pasar mi nuevo proyecto a godot, ya que se parece bastante al tuyo. Espero con ganas el siguiente devlog!
Hola, como estas, un gusto como siempre ver tus videos, ya compre el curso también. A mi en lo personal me gusta mucho esa mecánica de las palancas y lo de recoger la munición no lo veía tan descabellado, bueno todo dependiendo del publico objetivo, a mi me gustan mas los juegos que te obligan a resolver puzles, gestionar recursos y no ir a lo loco disparando y saltando porque si. ha y juegos donde matar un enemigo no siempre es lo mejor, a veces buscar la forma de esquivarlos es mas desafiante, como el juego "Comandos" puedes matar pero no siempre es lo mejor. En cuanto a la posición de la cámara me parece que la media altura que estas trabajando es buena, lo vuelve mas fresco y relajante, y combina muy bien con la idea de un juego de exploración no full supervivencia. saludos y mucho animo.
¡Que buen video!😊 Me encanto la solucion que le diste a tu problema fue muy inteligente Esa solucion habre puertas a nuevas mecanicas como por ejemplo: -agregar temporizadores a la plataformas y de este modo se puede hacer algun puzle o desafoo por tiempo :) -Utilizar el rebote de la piedra para activar plataformas que normalmente no podrias hacerlo directamente (esto se prodria usar para eastereggs) -Hacer trampas para enemigos de alguna forma😂 -no se me ocurre nada mas pero espero que te de alguna idea 🤓☝️
tal vez deberías de agregar una mecanica que sea una especie de barrido, que haga que el personaje avance un poco mas rápido y a la vez sea una mecánica que permita esquivar ataques enemigos, pero poniendole un could down para que no se spamee tanto, tal vez de unos 2 segundos, para que se sienta una mayor mobilidad en el personaje, ya que puede ser tedioso solo moverse sin poder hacer algo mas como saltar, y ya que esto no estará considero que un barrido estaría perfecto, ademas es una mecánica versatil que tiene muchos usos aparte de mobilidad y esquivar, tal vez pasar ciertos obstaculos o cosas así, ademas el ajolote se vería hermoso rodando uwu, ahí dejo mi idea ❤
Hola germán, veo tus videos desde hace mucho, pero estpy haciendo mi proyecto, es algo simple, pero quisiera saber si me puedes hechar una mano, tus videos me han ayudado muchísimo
considero que el problema de las rampas se podria aprovechar como otra mecanica para que algun jefe, monstruo o mecanismo este volando o en algo superior y disparando a las rampas puedas alcanzarlos
Wow!!! Cuánto avance para mostrar en este devlog qué genial!!! Felicidades Germán 🎉 pd: se que son los devlogs que más sigo pero siento que es el que más empeño y dedicación y amor tiene!!!
He visto casi todos los devblog y el modelo del ajolote a mejorado mucho pero y este último es de los mejores el problema es que desde lejos no lo siento muy reconocible alguien que no haya visto los vídeos no sabría lo que es. Mi consejo sería no tocar el personaje ni arte hasta que estés convencido con las mecánicas o tengas un nivel terminado con holders y ya después haces el arte tomando en cuenta la distancia a la que se verá el personaje y el enviroment
Creo que en disparos que resulten vertical hacia arriba haría que la piedra pierda velocidad hasta que empiece a caer y ahí funciona como un disparo normal cuando llegue al límite de vuelo, lo ideal sería que la piedra caiga al frente de la rampa en caso que no no hay tanto problema, además se podría aprovechar el disparo vertical para poner interruptores en sitios verticales o que no es buena idea disparar directamente. En cuanto valla en diagonal hacia abajo puede hacerse que la piedra rebote un poco y aplicar la verticalidad del disparo (algunas piedras se pueden rebotar con lanzándose en cierto ángulo) Lastima que no se puede pasar dibujos en comentarios
Solo dejo la idea suelta por aqui. Personalmente me gustan los juegos donde le agregan cierta interacción rítmica. Últimamente veo que más juegos hacen eso. En vez de apretar rápidamente para hacer golpes se debe ir presionando cuando se ilumina el puño del jugador, o algo por el estilo. Entonces al hacer el combo de golpes si uno apreta a el click a tiempo el golpe hace mas fuerza o se hace mas rápido. Cuando vi la parte de tu video de "dispara e ir a buscar la piedra" no me pareció un mal concepto, y al mismo tiempo pensé "estaría bueno que al disparar la piedra y que esta impacte se ilumine o de alguna señal (y si en ese momento se hace click nuevamente o con algun click secundario la piedra regrese hace el jugador de manera automática, en plan bumerán)". Entonces el jugador puede ir disparando e intentando hacer los clicks al tiempo o puede optar por disparar e ir a buscar la piedra. Igualmente no entendí, si yo tengo 3 piedras se me van gastando si nos las recojo o eso ya lo quitaste? jejej Dejo la idea suelta por aca, saludos
Si al final dejas las rampas una solución sería la de comprobar el angulo con el que choca con la pared, si es menor de 90 que no rebote y si es noventa que rebote, aunque no se qué tan complicado será programarlo 😅
Opino que la mecánica de saltar no necesariamente lo convierte en un plataformero. Por ejemplo Spyro 1 es principalmente un juego de buscar objetos, aún con mecánicas de salto y vuelo. Si bien es cierto que el juego tiene mucho aspecto de plataformeo,implementar un salto pequeñito, que no llegue muy lejos ni muy alto, solo algo que baste oara subir esos escalones, y que con la resortera se activen puentes, puertas, y quien sabe, incluso que el suelo sube, baje y hasta ¡molinos de viento!, ok tal vez eso no, pero se entiende la idea.
Una mecánica que le daría sentido a recojer los proyectiles, sería que el jugador al interceptarlos en el aire obtengan un potenciador, y mientras más veces lo rapita va ir más rápido el disparo y con más fuerza, dándole un incentivo de se más avil sin que termine rompiendo el juego
Yo dejaria la rampa pero les pondria un area que elimine las piedras al chocar con ellas o hacerla rebotar a la direccion opuesta solo que con menor velocidad,o tambien en lugar del salto podria haber una mecanica en la que el ajolote se agarre al bloque y escale
creo que el cambiar las rampas por el nuevo sistema de plataformas afecta al juego de mala manera, ahora para pasar a un nivel elevado se hace más tedioso lo que a la larga obligaría al jugador a estar en una zona hasta que ya esté completamente limpia o no haya nada más que hacer antes de subir a otra zona. aparte creo que niveles de espacio abierto donde no tendría sentido la existencia de esta tecnología se verían afectados, de cualquier forma creo que estas haciendo un trabajo increíble y espero con muchas ansias ver cómo evoluciona el proyecto
Banco este canal, nose entendi bien si querias eliminar o no las rampas, lo que si te puedo recomendar o asomar mi opinion, es q probablemente en un futuro no quieras que el jugador camine por un terreno plano, sino con distintas alturas, sino parece q esta caminando entre bloques rectos y probablemente el entorno animal de un axolote no se parezca a eso, en definitiva, yo creo q el personaje deberia saltar y tener movimientos rápidos, que suele ser de los puntos mas importantes para disfrutar el juego, el movimiento fludio del personaje, hasta en algunos juegos es frustrante no tener la opción de saltar, saludos!
Yo creo que esta teniendo un error visual, quizas podrias programar una trayectoria pre echa, osea que calcule la trayectoria que deberia tener y luego la ejecute, ademas que no es lo mismo ver una pelota alejarce que moviendoce de izquierda a derecha se siente como si hacia adelante va mas lento que hacia los lados. Y por ultimo porque no en vez de poner rebotes y cosas genericas mejor haces una mecanica con lo que se supone que realmente funcionan las resolteras, es decir que por ejemplo con el ahire que hay al rededor se pueda mover ademas que no es una trallectoria derecha si no una parabola y asi podrias crear un enemigo que por ejemplo tenga un escudo cuando camina pero cuando ataca usa su escudo y ahi esta desprotegido
haz diferentes proyectiles el que no bota, el que rebota y cuantos rebotes puede dar el proyectil p/e una piedra de obsidiana pega y no revota se fragmenta y hace daño a los enemigos cerca, luego una piedra que no rebota y hace mucho daño, una pelota que rebota mucho pero hace menos daño pero puede impactar varias veces a diferentes oponentes incluso un petardo y petardo con pegamento uno pega y rebota cerca y otro se pega y explota
Hola, tengo en mente recrear un juego de mesa que cree pero como juego de mesa virtual. El punto es que el juego solo se podría jugar con amigos que estén físicamente en la misma habitación y un mínimo de 2 personas deberían tener el juego, en fin cada equipo que jugara debería tener al menos una persona que haya comprado el juego. Un único usuario con una sola copia comprada no podría jugar solo. ¿Es viable un proyecto así? pensaba que 2 dolares por copia harían un máximo de 8 dolares repartidos entre varios para que puedan jugar hasta 16 personas (en realidad puede llegar fácilmente hasta las 20) todas en una misma reunión. ¿O piensan que me tomarían de estafador cuando ese UNICO usuario obtuviera la copia del juego y se enterara que los amigos deben comprar al menos una copia extra, mas aun que todos deban estar en la misma habitación?
mmm y si en las rampas la piedra continua el trayecto pero en el nivel superior o inferior? o sea, en lugar de rebotar solo sube o baja como si fuera un personaje mas siguiendo la trayectoria en los ejes x z. No sería tan realista pero te permite quizás alcanzar objetivos que están más altos sin tener que necesariamente subir
Una pregunta, ¿Qué tan bien hubiera quedado un bichito que tuviera una baldosa o una plataforma en la cabeza y al darle con un proyectil este se escondiera? de esa manera la plataforma bajaría a nivel de suelo para subir y que este bichito volviera a subir con el personaje encima.
Y si mejor dejabas que las piedras rebotaran en las rampas?, y pones un plano invisible en alguna altura para detectar la bola y hacerla que explote o caiga normal?
Siento que quitar las rampas es un recurso muy forzado, si los disparos de antes a las bolas les afectaba la gravedad, que lo haga de igual manera en los nuevos disparos, y si la cae muy rapido, aumentar la velocidad del disparo para que llegue al blanco antes de caer. Si esas dan en las rampas seguirá quedando realista puesto que rebotaran haci arriba pero liego caeran como en las fisicas reales
Hola Germán cómo estás? Compré tu curso finalmente, lo estoy siguiendo con mucho entusiasmo. Tienes idea de cuándo aproximadamente tendremos disponible el 5to bloque? Entiendo que es un bloque mucho más contundente que los anteriores, estaba planificado para enero, pero quería saber si hay algún estimado. Abrazo y gracias
Hola amigo! Muchas gracias espero que el curso te esté siendo muy útil :D, si los siguientes bloques estaban programados para Enero pero a pesar de los esfuerzos no logre llegar a la fecha por complicaciones de salud :/ el aproximado sería mediados de Febrero el 5to y finales el 6to si lo tratamiento no falla otra vez :)
@@GermanCoronel gracias. Siempre es preferible un bloque atrasado a un mal bloque ;) Suerte con esos problemas, ojalá se solucionen cuanto antes! Abrazo desde Argentina
Idea de las rampas:el proyectil al chocar rampa actua como un cubo, (superficie plana) y que no puedes subir a la la siguiente sin limpiar la plataforma anterior.
Y la posibilidad de usar diversas piedritas o bichos, o cosas EJ:(oddworld stranger's wrath) para dar más libertad al jugador de como interactuar con el ambiente.
Una idea para que no se aburrido agarrar la piedra podía ser que si estás cerca de la misma la piedra se moviera hacia vos, no sería realista pero seguís agarrando y tenes que ir a buscarla si no estás cerca pero es más rápido y fácil... No se fijate Ajajajajaj
Solución para las rampas: si la piedra supera × altura por sobre el jugador (O si simplemente tiene un ángulo vertical), esta pierde fuerza Solución para la mala puntería en el rebote; La piedra modifica su ángulo de rebote hacia cualquier enemigo que esté dentro de un pequeño rango al rededor del ángulo de rebote (Un aimbot en el rebote básicamente)